„Spec Ops: The Line“ siekia tapti video žaidimų pasaulio „Apocalypse Now“. Ir jam tai pavyksta kur kas geriau pernai išleistam „Homefront“, prie kurio dirbo vienas iš „Apocalypse Now“ scenarijaus autorių.

„Spec Ops: The Line“ neturi nieko bendro su „Spec Ops“ frančize, gyvavusia tarp 1998 ir 2002 metų. Tai buvo trečio asmens taktinių šaudyklių serija, konkuravusi su „Rainbow Six“, „Delta Force“, „Hidden and Dangerous“ bei kitais tuometiniais žanro dievukais. Per ketverius frančizės agonijos metus pasirodė net aštuoni vienas už kitą prastesni „Spec Ops“ žaidimai. 2002-aisiais išleistas „Airborne Commando“ jau net nebuvo panašus į praėjusias „Spec Ops“ dalis ir atrodė kaip nelauktas kraujomaišos vaisius. Netrukus leidėjai nusprendė, kad „Spec Ops“ atėjo laikas palikti video žaidimų pasaulį, iš kurio dugno serijai taip ir nebuvo lemta išsikapstyti. Atvirai kalbant, niekam tai per daug nerūpėjo.

Išskyrus nebent leidėją „2K Games“. Kompanija jau nuo 2006 metų ėmė aktyviai ieškoti studijos, galinčios atgaivinti „Spec Ops“. Kaip tik tuo metu į ją kreipėsi vokiečių studija „Yager Development“, prašiusi finansavimo savo trečio asmens šaudyklės projektui. Šaudyklė esą naudosianti priedangos sistemą ir vyksianti apleistame Dubajuje. „2K Games“ sutiko duoti pinigų, savo specialistų, o taip pat ir neribotą kūrimo laiką bei absoliučią kūrybinę laisvę. Mainais už tai „Yager Development“ įsipareigojo pavadinti savo žaidimą „Spec Ops“ vardu. Projekto pavadinimas nuo „The Line“ išpampo iki „Spec Ops: The Line“. Apie šį žaidimą oficialiai pranešta tik po trejų metų, 2009-taisiais. Iki tol „2K Games“ neigė visus gandus, neva kažkokie vokiečiai dirba prie naujos „Spec Ops“ inkarnacijos.

„Spec Ops: The Line“ iš kitų šaudyklių labiausiai išsiskiria savo neįprastu požiūriu į karą. Tuo metu, kai didžioji dalis video žaidimų suteikia galimybę tapti didvyriu ir išgelbėti pasaulį, „Spec Ops: The Line“ stengiasi atskleisti karo baisumus ir tai, kaip jie sujaukia žmonių protus. Vyraujanti „The Line“ tema – kontrastas tarp romantizuoto karo įvaizdžio ir niūrios karo realybės.

Nors akylesnis žaidėjas įžvelgs „Spec Ops: The Line“ panašumus su tokiais legendiniais kariniais filmais kaip „Platoon“, „Full Metal Jacket“ bei „The Deer Hunter“, stipriausiai žaidimo siužetą įkvėpė lenkų rašytojo Džozefo Konrado romanas „Heart of Darkness“ bei sumoderninta šio kūrinio adaptacija kinui – filmas „Apocalypse Now“.

Prie Jungtinių Arabų Emyratų perlo – Dubajaus – artinasi didžiausia istorijoje smėlio audra. Prieš palikdama miesto gyventojus likimo valiai, Dubajaus valdžia paskelbia jį niekieno žeme. Miesto elitas paskubomis bėga iš rojaus, kurį taip ilgai statė viduryje dykumos. To nepasakysi apie Dubajaus proletariatą, kuris paliekamas vienui vienas gintis prieš smėlio cunamį. Vienintelė dubajiečių viltis – iš Afganistano atskubantis pulkininkas Džonas Konradas su savuoju 33 batalionu. Kalbama, kad jis geriausias karininkas nuo Džordžo Patono laikų, savo medalių bei ordinų skaičiumi besilygiuojantis į Brežnevą. Galimas daiktas, jog katastrofiškai pasibaigusi Dubajaus evakuacija buvo vienintelė nesėkmė per visą jo gyvenimą.

Po pusės metų tylos JAV kariškiai apčiuopia radijo signalą, sklindantį iš Dubajaus priemiesčio. Per radiją girdisi besikartojantis Konrado balsas, skelbiantis apie daugybės civilių žūtimi pasibaigusią operaciją. Kapitonas Walker‘is, leitenantas Adams‘as bei seržantas Lugo nedelsiant siunčiami į žvalgybą su užduotimi išsiaiškinti, kas čia po galais dedasi.

Kaip ir garsusis „Apocalypse Now“, taip ir „Spec Ops: The Line“ neapsiriboja vien tik „Heart of Darkness“ motyvais. Jei žiūrėdamas „Apocalypse Now“ be kita ko galėjai pastebėti nuorodų į Dantės „Pragarą“ bei Sizifo mitą, tai bežaisdamas „The Line“ gali greitai užuosit aliuziją į legendą apie Babelio bokštą. Anot šio biblijinio padavimo, kadaise žmonės, šnekėję viena kalba, nusprendė vidury apleistos vietovės pasistatydinti miestą su gigantišku bokštu, siekiančiu dangų. Dievas išsigando pamatęs, ką sugeba susivieniję jo pavaldiniai. Pasinaudodamas savo dieviškomis galiomis, jis privertė kiekvieną Babelio gyventoją šnekėti skirtinga kalba. Žmonės nebesuprato vienas kito, ėmė kivirčytis, ir bokštas taip ir nebuvo užbaigtas. Panašus likimas ištiko ir Dubajaus gyventojus. Arabų turtuoliai metė iššūkį gamtai, kai užsimanė pasistatyti gigantišką miestą visiškoje dykynėje šalia Persų įlankos. Lyg to būtų maža, Dubajuje išdygo aukščiausias pastatas pasaulyje, šiuolaikinis Babelio bokšto atitikmuo, – 828 metrų aukščio dangoraižis Burj Khalifa, matomas net 95 Km spinduliu. Tai užtraukė dievų rūstybę – smėlio audras, – griaunančias miestą, dar neseniai vadintą žmogaus triumfo prieš gamtą įrodymu.

„Spec Ops: The Line“ turi ne tik daug panašumų, bet ir nemažai reikšmingų skirtumų su „Apocalypse Now“. Pagrindinė filmo žvaigždė buvo su visais pavaldiniais dezertyravęs pulkininkas Kurtz‘as, o ne jį nužudyti siekęs Willard‘as. Tuo tarpu žaidime svarbiausia rolė skiriama žaidėjo vadovaujamam būriui su Walker‘iu priešaky, o ne kažkur Dubajuje tūnančiam pulkininkui Konradui, gavusiam vos ne epizodinį vaidmenį. „Spec Ops: The Line“ ir „Apocalypse Now“ (o tuo pačiu ir „Heart of Darkness“) sąsajos apsiriboja daugiausiai tik personažų korpusu. Kitur „Spec Ops: The Line“ varo savo politiką, suformuotą jau visai kitų, tačiau ne mažiau svarbių filmų apie karą.

Laipsniškas Walker‘io, Adams‘o bei Lugo degradavimas regint karo baisybes primena tokius filmus kaip „The Deer Hunter“ ir „Full Metal Jacket“. Vėliau dėl nesibaigiančių žudynių tarp bendražygių įsiplieskę konfliktai panašūs į matytuosius juostoje „Platoon“, o po to sekusios haliucinacijos priminė košmarus iš siaubeko „Jacob‘s Ladder“. Nors žaidimo siužetas nėra itin aiškus ir paprastas, įsigilinęs į jį sužinosi apie karą daugiau nei žaisdamas pačius rimčiausius karybos simuliatorius. To tikrai negali suteikti glamūrinio karo tradiciją nuo „Medal of Honor“ laikų puoselėjantys „Call of Duty“ ir „Battlefield“ žaidimai.

Įvadiniuose titruose pasirodantis žaidėjo slapyvardis kartu su prierašu „kviestinė žvaigždė“ yra ne šiaip sau. Įsijausti į Walker‘io kailį nesunku. Taip yra dėl kelių priežasčių. Viena iš jų – standartinė išvaizda. Walker‘is sumodeliuotas taip, kad atrodytų kaip vienas iš tų šerpardasnukių, kurie būna panašūs į daugelį žmonių ir sykiu į nei vieną iš jų. Paprastai kalbant, Walker‘is Šepardasnukis atrodo taip, kaip laisvai galėtum atrodyti Tu, aš ar bet kas kitas. Vis dėlto labiausiai į žaidimo pasaulį įsiurbia moraliniai sprendimai, kuriuos reikia priimti tam tikrose žaidimo vietose. Skirtingai nei daugelyje kitų žaidimų, čia neiškyla jokie meniu langai, siūlantys paspausti vieną ar kitą mygtuką, reprezentuojantį norimą pasirinkimą, – nesitikėk nieko panašaus į „Army of Two: The 40th Day“. Žaisdamas „Spec Ops: The Line“ kartais net nenutuoki, kad dabar atliekami veiksmai kažkuo svarbūs. Beveik visais atvejais net nežinai, kokie yra pasirinkimo variantai. Įsivaizduok du ant virvių kybančius žmones ir į juos iš tolėliau nusitaikius snaiperius. Tau liepiama nužudyti vieną iš jų. Ką daryti, lieka spręsti Tau. Nužudyti kurį nors iš tų dviejų nelaimėlių? Gal mėginti peršauti jų abiejų virves? Gal rizikuot ir apšaudyti snaiperius? Gal pabėgti?

Kad ir koks bus Tavo pasirinkimas, „Spec Ops: The Line“ už tai nepaglostys. Čia nėra jokių gerų ir blogų sprendimų. Vienų pasirinkimų pasekmės pasireikš vėliau, kitų – tučtuojau. Kartais nebus visiškai jokio efekto nepriklausomai nuo to, kaip pasielgsi. Žaisdamas „Spec Ops: The Line“ niekada nesijauti didvyriu, kontroliuojančiu situaciją. Kartais netgi apims jausmas, kad esi didesnis blogiukas už tuos, kuriuos ką tik nupylei. „Spec Ops: The Line“ veikėjai aiškiai parodo, kaip žmogus per itin trumpą laiką gali pavirsti bejausme žudymo mašina, negalvojančia apie kitus (prisimink užrašą ant šalmo filme „Full Metal Jacket“ – „Born to kill“).

„Spec Ops: The Line“ turi keletą skirtingų pabaigų, tačiau nei jos, nei iki jų priimti sprendimai nesuteikia pakankamo akstino iš naujo pereiti 8 valandų vieno žaidėjo kampaniją. Žaidimo eigoje priimti moraliniai sprendimai pagrindinės pasakojimo vagos praktiškai nekeičia, išskyrus nebent pačią pabaigą, kur tam tikras pasirinkimas apsprendžia, ar žaidėjas išvys specialų epilogą su dar keliais pasirinkimais. „The Line“ siužeto finalas primena filmus su šokiruojančiu kulminaciniu vingiu, apverčiančiu viską aukštyn kojomis. Žaidimo pabaiga įsirėš į atmintį, bet antrąsyk tokio minčių bei emocijų pliūpsnio tikrai nebesukels. Tačiau neverta dėl to sielotis. Kaip kartą pasakė genialusis kino režisierius Hayao Miyazaki, filmą (šiuo atveju, žaidimą) reikia peržiūrėti tik vieną kartą, ir tik dideliame ekrane.

Kalbant apie siužeto ir žaidimo mechanikos santykį, turime beveik identišką situaciją kaip ir su ekscentriškąja keistenybe iš Japonijos, pavadinimu „Catherine“. Pastarasis galvosūkių žaidimas turėjo meistriškai išdirbtą siužetą, tačiau ne itin įdomų žaidimo procesą. Tas pats ir su „Spec Ops: The Line“. Atimk iš jo įmantrią istoriją bei protingai įdiegtą į moralę apeliuojančių pasirinkimų sistemą, ir turėsi sąlygiškai standartišką trečio asmens šaudyklę. Kai kurie žaidėjai iš „The Line“ tikėjosi kažko panašaus į „Hydrophobia“ ir „Bioshock“ tik su smėliu vietoje vandens. Smėlio yra užtektinai, tačiau jo panaudojimas labai ribotas ir retai kada reikalingas. Smagu prašaudyti stiklines lubas ir užversti patalpą smėliu, bet kadangi viskas griežtai surežisuota ir apskaičiuota, smėlio griūtys visuomet vienodos ir greitai liaunasi stebinusios. Granatos, iš žemės išraunančios kuokštą smėlio, taip pat neatrodo kuo nors ypatingos. Kaip bebūtų keista, daugiausiai malonumo gaunama pataikius priešui į smegeninę: tuo momentu trumpam sulėtėja laikas, ir gali geriau įsižiūrėti į savo piktadarybę.

Ar viskas vieno žaidėjo kampanijos eigoje taip standartiška? Ne visai. Valdymas tiesiog idealus, jei nekreipsime dėmesio į tai, jog su priedangos sistema susidraugavau tik po 18 valandų. Priešų dirbtinis intelektas irgi visai ištreniruotas: užsibuvęs priedangoje būsi pavaišintas granatos sprogimu su smėlio garnyru, o galbūt net ir atsidursi apsuptyje. Sudėtingumo lygiai sureguliuoti labai profesionaliai. Vadovavimas komandai toks pat paprastas ir patogus kaip žaidžiant „Ghost Recon: Future Soldier“. Patiko ir keli haliucinaciniai lygiai, o ypač vienas iš jų. Jis buvo įkvėptas epizodo iš „Metal Gear Solid 3“, kai teko braidžioti po pelkę, sutinkant nužudytų priešų vėles.

Grafikos kokybė kiek nenuosekli. Veikėjų lūpų judesiai retai atitinka jų artikuliuojamus žodžius. Tai glumina. Veikėjų modeliai detalūs, tačiau ne daugiau. Postapokaliptinio stiliaus dykumingos vietovės primena pernykštį „Bulletstorm“, tačiau smėlio birumas ir blizgesys gerokai nusileidžia meniniam stebuklui „The Journey“. „Spec Ops: The Line“ vaizduojamas Dubajus (beje, žaidimas uždraustas pardavinėti JAE) yra spalvingas ir stebinančiai įvairus. Šis miestas yra tarsi į vieną urbanistinį kūną sujungtas Niujorkas, Las Vegasas bei Disneyland‘as. Vienur į dangų stiebiasi dangoraižių giraitės, rytais iki pusės plūduriuojančios ūkanose, kitur be gyvybės ženklų stūkso apleisti viešbučiai, kazino, dirbtiniai parkai su tvenkiniais ir kiti dalykai, paverčiantys Dubajų utopinio masto oaze. „Spec Ops: The Line“ tikrai nėra vizualiai pažangiausias „Unreal Engine 3“ žaidimas, tačiau jis atrodo taip, kaip ir turi atrodyti 2012 metais išleista trečio asmens šaudyklė. Ypač grėsmingai vaizduojama greitai atšliaužianti smėlio audros siena, kurios debesis primena purve išvoliotą cukraus vatą. Spartūs krovimo laikai ir stabili kadrų kaita eilinį kartą primena, kad „Unreal Engine 3“ yra geriausiai prijaukintas šios kartos grafinis variklis.

Verta atskirai paminėti ir muzikinį takelį. „Apocalypse Now“ fone skambėjo „The Doors“ ir „Rolling Stones“ hitai, o žaisdamas „Spec Ops: The Line“ girdėsi Jimi Hendrix, „Deep Purple“ bei Björk atliekamas kompozicijas, kurių, net neabejoju, vėliau ieškosiesi paklausyti atskirai. Tarp kitko, „2K Games“ jau suskato išleisti oficialių „Spec Ops: The Line“ muzikinį albumą.

„Spec Ops: The Line“ turi ir daugelio žaidėjų režimą. Jame nerasi nieko, ko negalėtų pasiūlyti kitos šaudyklės. Smėlio lavinos išnaudojamos geriau nei vieno žaidėjo kampanijoje, tačiau jomis žaidėjai kliaunasi palyginti retai. Ginklų ir kitos ekipiruotės pasirinkimas labai kuklus. Žemėlapių tik šeši, ir juose vienu metu leidžiama kovoti tik aštuoniems žaidėjams. Stinga balanso, o ypatingai kai aukštesnio lygio žaidėjai užsivelka storesnes neperšaunamas liemenes. Mačo šeimininkui nusprendus pasitraukti, mačas negrįžtamai nutraukiamas (nėra „host migration“ funkcijos). Tinklo režimuose taip pat nėra jokių kooperavimo galimybių. „2K Games” pranešė, jog išleis specialių nemokamą papildymą kai kurioms tinklo režimo ydoms pašalinti.

„Spec Ops: The Line“ yra ko gero pats rimčiausias žaidimas, pasirodęs šią vasarą. Tokiu jis išliks bent jau iki rugpjūčio pabaigos. Kita vertus, tai nėra tik sezoninis hitas. „Spec Ops: The Line“ žengia reikšmingą žingsnį reabilituodamas viso šaudyklių žanro vardą. Dabar užpykęs jau nepaburnosi, kad visos karinės šaudyklės skirtos tik knygų neskaitantiems baudžiauninkams.