Pirma HAWX dalis buvo puikus „Ubisoft“ bandymas įšokti į arkadinių skraidyklių su šių laikų lėktuvais rinką. „Puikus bandymas“ nes norinčių paskraidyti yra, o žaidimų šiems norams tenkinti nedaug. Kita vertus „puikus bandymas“ visiškai nereiškia, kad gavosi puikus žaidimas. Licencijuoti realių lėktuvų modeliai, pagal komercinių palydovų nuotraukas sukurti žemėlapiai ir garsusis Tom Clancy vardas žaidimo negelbėjo. Tiksliau gelbėjo tiek, kiek galėjo, kad HAWX užuot buvęs prastu žaidimu, taptų vidutinišku.

Bet bandymas buvo puikus, nes net ir būdamas vidutiniškas žaidimas HAWX sugebėjo parsiduoti didesniu nei milijono kopijų tiražu per visas platformas. Nieko keista, kad sulaukėme antros dalies. Pirma kvapą gniaužiančio 8–Bit‘ų žaidimo pavidalu, o vėliau ir visavertės skraidyklės šių dienų konsolėms.

HAWX 2 nustebino. Pirmi pora lygių apgaulingi. Atrodytų vėl tas pats HAWX praktiškai be jokių patobulinimų, bet… Pažaidęs ilgiau skirtumus pradedi matyt, jų gausybė ir jie teisingi. HAWX2 gavosi būtent toks, koks turėjo būti pirmasis žaidimas.

Kas buvo padaryta?

Ryškiausi ir didžiausi skirtumai pastebimi misijų sekoje. Užuot valdę vieną nuobodų patriotą, dabar valdome tris. Visi jie nuobodūs, tačiau pati įvairovė sukuria dinamikos pojūtį. Nepaisant to, kad žaidimo eigoje dėl pilotų kaitos neatsiranda jokių drastiškų skirtumų, žaidimas tampa gyvensis dėl skirtingo stiliaus radijo pokalbių ir garso takelių. Pilotų kaita leidžia kiek kitaip pažvelgti ir į skirtingų valstybių karybos mokyklas. Tiesa rusai tebėra vaizduojami kaip penktajame dešimtmetyje įstrigę elitiniai ir savęs nesaugantys patriotai, kas sukelia šiokį tokį šypsnį, bet tai scenaristų kaltė.

Žaidimo dizaineriai savo darbą atliko puikiai. Rusijos misijos yra įtemptos, erdvios, dinamiškos, nestokojančios sudėtingų akimirkų, kurias lemia sudėtingos sąlygos. Britų ir JAV misijos tikslesnės, labiau subalansuotos ir pasvertos. Tokios, kaip ir šių šalių karyba. Žvalgybos duomenys tikslūs, o jei jų trūksta mes valdome nepilotuojamus žvalgybinius lėktuvėlius ir renkame info. Ypač žaidžiant už JAV pusę juntamas žvalgybos kultas. Kiekvienos misijos parengimas labai detalus, užduotys vykdomos minimalios rizikos sąlygomis, parenkant tobulą, tik tai situacijai tinkančią ginkluotę. Aišku, eigoje kai kur susimauna ir vakariečiai, bet net ir tais atvejais mes esam sodinami už raketomis ir kulkosvaidžiais užgriozdintų „Harrier“ ar „A10 Thunderbolt“ lėktuvų šturvalo.

Žaidime yra ir garsiosios AC130 ginkluotės operatoriaus misijos, kažkada papirkusius visus „Modern Warfare“ gerbėjus. Žodžiu „Ubisoft“ pasimokė iš geriausių. „Call of Duty“ įtaka žaidimui akivaizdi, bet šiuo atveju tai tikrai nėra blogai.

O užduoties metu?

Tas pats liečia ir kiekvienos misijos dinamiką vertinant žaidimo eigą grynai užduoties metu. Jei anksčiau kiekvienas skrydis buvo sukonstruotas ir pakaitomis kintančių atakų prieš oro ir žemės taikinius, tai dabar beveik kiekviena misija mišri. Kūrėjai patrigubino priešininkų kiekį lygyje, padarė juos įkyresnius. Gudrumu priešo pilotai nepasižymi, bet vidutiniškai išsisuka nuo dvigubai didesnio raketų skaičiaus nei pirmoje dalyje, o kadangi jų daugiau, tai galit tik įsivaizduoti kaip siūbtelėjo sudėtingumo lygio kreivė.

Man asmeniškai DI nekėlė problemų iki pat priešpaskutinės misijos, kur priešo valdomų pajėgų buvo gerokai per daug, bet net ir iki skrydžio virš Maskvos, turėjau pakankamai įtemptų momentų. Greičiausiai todėl, kad „Ubisfot“ dizaineriai nepagailėjo kitokio pobūdžio oponentų. Dabar prieš žaidėją greta DI valdomų pilotų į ataką atkeliauja ir gausiai ginkluotos antžeminės pajėgos, ugnies zonos, laikas ir net palydovinės lazerių sistemos. Iš jų visų, daugiausiai problemų sukėlė būtent laikas. Kiekvienoje misijoje žaidimas paprašo kažką padaryti greitai. Per tam tikrą laiką sekundėmis, arba greičiau nei priešai nugalės ant žemės esančius sąjungininkus. Tokiomis akimirkomis į trasą eina viskas ką turi tavo lėktuvas, tame tarpe ir raketas nukreipiančios priemonės, ir skrydis atjungus saugos sistemas, ir kulkosvaidis. Visi šie dalykai buvo pirmame žaidime, bet jų nenaudojau. Nebuvo nei prasmės, nei iššūkio, nei reikalo tai daryt.

Didžiausia staigmena man buvo kuro atsargų papildymas ore. Vėliau jas nurungė galimybė pačiam išvairuoti lėktuvą į pakilimo taką. Vieną sykį ramiai, kitą syki panikuojant ir vengiant persekiotojų su džipais! Ir tai dar buvo ne viskas! Jei vienose misijose leido pakilti, natūralu, kad kitose pasiūlo nutūpti. Šioje vietoje žaidėjui talkina virtualios sistemos suprojektuojančios skrydžio trajektoriją, bet jas išjungus tūpti smagiau. Ypač ant lėktuvnešio.

Svarbiausia žinoma atminti, kad HAWX nė per nago juodymą niekuo neprimena stimuliatorių. Nieko panašaus. Tai pramoginė šaudyklė ore ir ne daugiau. Ir tai būtų beprotiškai smagi pramoginė šaudyklė, jei joje dar atsirastų kažkokie skrydžio pojūčiai. Jų nebuvo pirmoje dalyje, nėra ir dabar. Atakuojant antžeminius taikinius, to nelabai pastebi, nes skrendi ramiau, vaizdas ekrane kinta lėčiau, o peizažai įvairesni. Kaunantis ore, judėjimo daugiau, vaizdelis keičiasi greitai, lėktuvas atrodo nepaslankiai, tad finale susidaro įspūdis, kad sukinėji ne lėktuvą, o visą apie jį esantį pasaulį.

Kaip minėjau tai sena žaidimo problema, ji buvo būdinga ir pirmai daliai. Dabar į ją tiesiog galima žvelgti atlaidžiau nes dėl pakitusios misijų eigos, pasikeitė ir skrydžio įpročiai. Žaisdami HAWX2 daugiau laiko praleisit nardydami pažeme.

Kosmetika

Visa kita žaidime praktiškai nepakito nuo pirmos dalies. Skrendant didesniame aukštyje atskirti HAWX2 nuo HAWX būtų ypač sudėtinga. Skirtumai išryškėja nebent užvirus mūšiams, ar skrendant pažeme. Mūšių ore metu į akis kris įspūdingi sprogimai. Kūrėjai tikrai nepagailėjo parako efektams, pamušti lėktuvai virsta išraiškingais, inercijos svaidomais liepsnos kamuoliais.

Skraidant pažeme į akis kris modelių gausa. Dabar jų daug daugiau nei pirmoje dalyje, tad grafikos broką galime laikyti sėkmingai užmaskuotu. Nebeliko to jausmo, kad skraidai virš nekokybiškos nuotraukos. Vandens paviršius ir reljefo pokyčiai įgyvendinti puikiai, augalija ir net pastatai dabar atrodo pakenčiamai. Prisimenant pirmos dalies skurdumą, negali nesidžiaugt, kad modeliai nors ir ne ypač kokybiški, bet yra.

Ką veikt įveikus kampaniją?

Žaidimo kampaniją vertinu puikiai. Visomis prasmėmis. Ji pakankamai ilga, bet ne per ilga. Ramiai sau paskraidant vien jos užteks savaitei, o jei nelabai seksis tai ir dviem. Iš karto po to, galima stverti pageidaujamus lėktuvus ir pasinerti į papildomą turinį vienam žaidėjui ar kovas tinkle.

Jei nutarsi paskraidyt vienas yra keli variantai. Arkadinis režimas (??), laisvas skrydis ir „Survival“ režimas. Su laisvu skrydžiu viskas aišku, — režimas tiems, kas nori apžiūrėti vieną ar kitą žaidimo lygį. Čia nebus priešų, persekiojančių raketų ar taikinių. Nieko. Tik ramus skrydis ir aukšto pilotažo triukai nardant po tiltais (kurių yra vos ne kiekvienam lygyje).

„Survival“ režime teks atremti atakuojančių priešų bangas. Gan sudėtingas žaidimo režimas, todėl nelabai smagus. Man pasirodė, kad spaudžiant laikui, čia DI kaunasi kur kas geriau nei kampanijoje. Kita vertus šiame režime labai lengva skabyti patirties taškus savo piloto profiliui ir lėktuvui, tad prasmės čia paskrajoti irgi yra.

Arkadinis režimas ir taip arkadiniame žaidime skamba keistai, tačiau iš esmės jo pavadinimas neatitinka turinio. Šiame režime mes galime peržaisti kampanijos misijas esant ypatingoms sąlygoms. Dažniausiai jos bus siejamos su ginkluote, kai tų pačių užduočių vykdymui bus išduodami ne patys patogiausi ginklai.

Kai kam prireiks trečio karto

O štai žaidimas internete nepasiteisina net ir iš antro sykio. Nepaisant to, kad šioje sferoje buvo atlikti tam tikri patobulinimai, žaidimas internetu šlubčioja ir yra vangus. Apmaudu tai, kad pats žaidimas čia niekuo dėtas, dėl visko kalta poravimo sistema ir visiškai idiotiškai pateikti meniu langai.

Žaidėjų nėra daug, todėl vakarop labai sunku sulaukti priešininkų. Dauguma žmonių neturi žalio supratimo apie tai kaip jie galėtų pasikeisti žaidimo lygį ar pasirinkti co–op režimą, todėl visos kautynės vyksta pirmame ir vieninteliame žaidimo lygyje. Kiek mėginau sužaisti kituose lygiuose, leidau laiką laukiamajame, o po 20 minučių visties grįždavau į pradžią ir pasirinkdavau pirmą lygį, kur laukimas trunka kelias sekundes. Apmaudu, kad dėl kūrėjų klaidos, žaidime kur yra keletas skirtingų ir labai patrauklių lygių keliems žaidėjams, naudojamas tik vienas. Kad po kiekvieno skrydžio žaidėjai išmetami lauk ir turi ieškotis naujų partnerių žaidimui. HAWX2 tiek daug pasiskolino iš COD, kad net keista, kad daugeliui žaidėjų skirtas režimas padarytas taip atgrubnagiškai. Šioje sferoje HAWX dramatiškai stokoja tvarkos ir paprastumo.

O gaila. Nes pasišaudyt tinkle visai smagu. Ribotas ginkluotės kiekis ir tobulinami lėktuvai puikiai įsipaišo į žaidimo balansą.

Naujokams patiktų ir tai, kad jie gali pakelti savo, ar savo lėktuvo lygį „offline“ ir tik tada išmėginti savo jėgas „online“…

Patiktų, jei jie rastų ir galų gale suprastų, kaip šie dalykai veikia. Spėju, kad dauguma nė neieško…