Pirmas dalykas, kurį padarau prieš pradėdamas žaisti „Rainbow Six: Vegas“, tai nusiprausiu, nusiskutu ir susišukuoju. Noriu, kad mano veikėjas, kuriam, pasinaudojęs priešistorine „Live Vision“ kamera, paskolinsiu savo išvaizdą, daugelio žaidėjų režime atrodytų kuo geriau. Lieku maloniai nustebintas – jo fizionomija šokiruojančiai primena maniškę: išsišovusi kakta, putlios lūpos, apgamas kairėje virš smakro. Kompanijos „Logitech“ sukurta „Digimask“ technologija iš dviejų nuotraukų ne tik sukuria veido tekstūrą, bet ir pagal ją nulipdo trimatį galvos modelį.

Tai ne vienintelis pirkinys iš trečiosios šalies. Užuot naudojusi savo pačios sukurtą variklį „YETI“, kuris debiutavo su 2006-ųjų „Ghost Recon Advanced Warfighter“ ir buvo eksploatuojamas iki „Ghost Recon: Future Soldier“ bei „Ghost Recon Phantoms“, leidėja „Ubisoft“ žaidimui iš kompanijos „Epic Games“ nupirko „Unreal Engine 3“. Logiška, kai pagalvoji, jog „Rainbow Six: Vegas“ kūrė studija „Ubisoft Montreal“, „Unreal Engine 2“ varikliu „Xbox“ konsolei adaptavusi vieną geriausiai vertinamų serijos dalių – „Rainbow Six 3: Raven Shield“.

Su „Xbox“ versija, kuri vėliau studijos „Ubisoft Shanghai“ buvo perkelta ir į „PlayStation 2“ bei „GameCube“ konsoles, prasidėjo tai, ką daugelis laikė konsolizacijos sukeltu serijos nuosmukiu. Asmeniniuose kompiuteriuose buvęs neginčytinu „Rainbow Six“ ir „Rainbow Six: Rogue Spear“ įpėdiniu su naujos kartos grafika, prieš akis regimu ginklu, efektyvesniu arsenalu ir patrauklesniu tinklo režimu, konsolėms „Rainbow Six 3: Raven Shield“ buvo ne tik pervadintas į „Rainbow Six 3“, bet ir kardinaliai perdarytas: pašalinta taktinio planavimo stadija, palikta viena komanda su žaidėjo valdomu pagrindiniu veikėju ir trimis dirbtinio intelekto bendražygiais, supaprastintas lygių ir užduočių dizainas, įdiegtas gyvybių stulpelis, taip pat pakeistas tinklo režimas ir perrašytas scenarijus, nors veiksmas tebevyko tose pačiose aplinkose.

Nepaisant to, jog asmeniniams kompiuteriams skirta trečiosios dalies versija gerokai tiksliau reprezentavo seriją, netgi buvo sukurta jos pačios autorių – studijos „Red Storm Entertainment“, – atspirties tašku būsimoms „Rainbow Six“ inkarnacijoms tapo prieštaringai vertinama konsolinė versija.

„Rainbow Six: Lockdown“ pasirodė tais pačiais metais kaip ir paskutinis „Rainbow Six 3: Raven Shield“ papildymas „Iron Wrath“. Tai, kad šis žaidimas pirmiausia pasiekė konsoles, o tik paskui asmeninius kompiuterius, aiškiai bylojo apie pasikeitusius prioritetus. Kaip ir jo konsolinis pirmtakas, „Lockdown“ neturėjo taktinio planavimo stadijos, supaprastintos misijos vyko dar mažesnėse, į lygius padalintose aplinkose. Adekvatesni komandos draugai ir aplaidesni priešai užduočių vykdymą palengvino ne mažiau negu pistoletas su neribotais šoviniais.

Asmeninių kompiuterių versija, išnešiota tos pačios „Red Storm Entertainment“, nors ir patobulinta, ypač grafikos srityje, buvo ne ką geresnė ir konsolinio „Rainbow Six 3“ nemačiusiems žaidėjams sukėlė lengvą šoką.

„Ubisoft“ puolė taisyti padėtį išleisdama „Rainbow Six: Critical Hour“ – perdarytų „Rainbow Six“ ir „Rainbow Six: Rogue Spear“ bei jo papildymo „Urban Operations“ misijų rinkinį. Turėjęs sulaukti užtikrintos sėkmės (klasikinės misijos, taktinis planavimas, vientisi ir atviri žemėlapiai, tikroviškesnė veiksmo eiga), „Rainbow Six: Critical Hour“ buvo toks nepopuliarius, – tai, kad jis pasirodė tik „Xbox“ konsolei, jam populiarumo nepridėjo, – kad „Ubisoft“ atšaukė ne tik „PlayStation 2“ versiją, bet ir „Xbox“ versijos išleidimą Europoje.

Todėl nieko keisto, jog „Rainbow Six: Vegas“ toks panašus į prasčiau įvertintą, tačiau perkamesnį „Rainbow Six: Lockdown“: tokios pačios misijos, kuriose tarp įkaitų gelbėjimo operacijų reikia nukauti po kelias dešimtis priešų, toks pat absurdiškas holivudinis siužetas su stereotipiniais personažais ir primityvia vaidyba, panašios galimybės vadovauti būrio nariams, panašiai į lygius padalintos misijos, taip pat pistoletai su nesibaigiančiais šoviniais.

Skirtumai prasideda ties šaudymu. „Rainbow Six: Vegas“ tebėra pirmo asmens šaudyklė, nors iš dalies žaidimo eigos nuotraukų būtų galima susidaryti įspūdį, kad tai trečio asmens šaudyklė. Pagrindinė šios serijos dalies naujovė – trečio asmens priedangos sistema. Ji aktyvuojama vienu mygtuko paspaudimu. Prisišliejus prie priedangos – daugumos už veikėją didesnių objektų – galima patogiai slankioti jos ribose ir, žinoma, šaudyti – šaudoma taip pat trečiu asmeniu, vaizdas regimas nuo peties. Tai viena geriausiai veikiančių priedangos sistemų pirmo asmens šaudyklėse. Kai pripranti, naudojimasis ja tampa antru kvėpavimu.

Ir turėtų, nes be priedangos sistemos „Rainbow Six: Vegas“ būtų neįveikiamas. Net žaidžiant lengvesniu iš dviejų – „Normal ir „Realistic“ – sudėtingumo lygių žaidimas itin sudėtingas. Sudėtingesnis už didžiąją dalį šiuolaikinių šaudyklių, nors nuolaidesnis už ankstesnes serijos dalis. Pirmąkart jų istorijoje gyvybės atsistato savaime, bet galiu užtikrinti, jog nuo to žaidimas netapo gailestingesnis. Vis dar galima žūti nuo vienos kulkos – paleistos iš snaiperio ginklo iš kažkur toli arba iš bet kokio kito ginklo iš bet kur arti. Nepaisant kūrėjų pastangų patobulinti priešų dirbtinį intelektą, dėl kurio kentėjo visi ankstesni serijos žaidimai, šioje dalyje jis toks pat padrikas. Kaip ir anksčiau, priešų taktinių gebėjimų stygius kompensuojamas antgamtiniais refleksais, klausa rega bei taiklumu. Dėl to nuolatos tvyro įtampa. Kiekvienas priešas, net ir įsitvirtinęs jam nepalankioje pozicijoje, gali būti mirtinai pavojingas. Nesąžiningai pavojingas.

Tikroviška? Na, negalėčiau teigti, jog visiškai netikroviška. Deja, nenuoseklu. Keista vienoje patalpoje įsivelti į nuožmų susišaudymą, o po to, nuėjus į visai netoliese esančią kitą, sutikti nieko apie tai nenutuokiančius priešus, šiaip jau viską neįtikėtinai puikiai girdinčius ir matančius. Sykį į mane ir mano būrio draugus ėmė šaudyti kiaurai duris, pro kurias tuo metu ruošėmės šturmuoti kambarį. Kas juokingiausia, šaudė robinhudiškai taikliai.

Pačiam tai nelengva. Ginklai pasižymi panašia atatranka ir kulkų sklaida kaip kituose pusiau realistiškose šaudyklėse. Būtent – kaip kitose šaudyklėse. Anot ginklų dizainerio, žaidime esančių ginklų veikimą buvo galima sumodeliuoti ir pagal tikrų, bet, nenorint sutrikdyti žaidėjų, nuspręsta orientuotis į kitose šaudyklėse tuo metu vyravusį modeliavimą. Gal ir gerai. Tikroviškumo visiškai pakanka justi skirtumui tarp atskirų ginklų, kurių čia nemažai. Kadangi vykdyti užduotis slaptai ne tik beveik neįmanoma, bet ir nebūtina, praktiškais tapo net lengvieji kulkosvaidžiai, kurie pirmosiose „Rainbow Six“ dalyse buvo tik dėl kiekio. Gaila, kad ginkluotės neleidžiama parinkti ir komandos draugams.

Žaidimo pabaigoje – siužetinė kampanija maždaug 9 valandų trukmės – susivokiau per mažai besinaudojantis jų paslaugomis. Bendražygiai nemažiau taiklūs negu priešai ir nemažiau gyvybingi už valdomą veikėją, bet, kita vertus, kvailoki, nemokantys prisitaikyti prie situacijos – jeigu juos nusiunti į kokią nors atvirą vietą ir ten staiga pasirodo priešai, jie nesiieško priedangos ir tiesiog lieka mirti ten, kur jiems įsakyta būti. Tačiau jais visi tiek galima neblogai pasinaudoti. Įtariant, jog kažkur priekyje tyko priešas, protingiau ten nusiųsti bendražygius – geriau negu eiti pačiam ir po netikėto šūvio kristi negyvam. Komandos draugus galima atgaivinti, o jeigu žūni pats, tai ja viso gero – tenka viską kartoti nuo paskutinio atskaitos taško. Jie išdėstyti taip retai, kad po mirties dažnai prireikia iš naujo kartoti net keliolikos minučių trukmės atkarpas.

Būtų dar nieko, jei veiksmo eiga būtų įdomesnė, paremta įvairesniais ir ne taip akivaizdžiai surežisuotais scenarijais. Užduotys labai panašios ir, net sakyčiau, pakankamai konservatyvios, kad labiau tiktų senesniems negu naujesniems „Rainbow Six“: nusigauk iš taško A į tašką B, likviduok visus vietovėje esančius priešus, išvaduok įkaitus, nuvesk įkaitą iš taško A į tašką B, apsaugok objektą. Kaip šaudyklė, kurioje trys (elitinio) antiteroristinio būrio nariai stoja į kovą su gerai ginkluotų bei treniruotų teroristų armija, „Rainbow Six: Vegas“ galėjo sau leisti daugiau nebijodamas, jog bus išjuoktas už realizmo stoką. Didesnė kūrybinė laisvė būtų suteikusi daugiau išskirtinumo ir nuobodžiai standartinėms žaidimo aplinkoms, kurios šiandien dar ir techniškai pasenusios, lygiai kaip ir atgyvenę veikėjų modeliai bei specialieji efektai.

Svarbiausia, originalesni misijų scenarijai, kontekstualizuoti geresnio siužeto ir apipavidalinti stilingesnių aplinkų, būtų padėję geriau atsiskleisti žaidimo mechanikai, kuri šiaip jau išdirbta labai neblogai.

Vien ko verta pavyzdinė priedangos sistema. Galimybės vadovauti būriui minimalios, net negalima duoti įsakymų kiekvienam būrio nariui atskirai, užtat maksimalus jų efektyvumas – visos komandos patogiai išdėstytos pultelyje ir greitai aktyvuojamos. Įsakinėti būrio draugams, tarp kitko, galima ir balsu – tam reikalingos ausinės su mikrofonu. Nežinau, ar žaidimui kažkuo neįtiko mano tartis, ar prastai veikė mano mikrofonas, bet kompanionai į mano nurodymus balsu dažnai sukreguodavo pavėluotai arba įsakymus suprasdavo ne taip. Tokiame sudėtingume ir įtemptame žaidime kaip „Rainbow Six: Vegas“ toks dvejojimas ir nesusikalbėjimas nedovanotinas, todėl vadovavimą balsu išbandžiau tik vienoje misijoje. Galbūt tai būčiau daręs ir ilgiau, jei bendražygių balsus būčiau girdėjęs ne pro televizoriaus garsiakalbius, o ausinę, kaip tai buvo panašią vadovavimo balsu sistemą naudojusiame „Ghost Recon: Advanced Warfare“.

„Rainbow Six: Vegas“ tinklo režimo, deja, taip ir nepavyko išbandyti – jis apleistas. Nieko kito ir nebūtų galima tikėtis iš prieš devynerius metus pasirodžiusios šaudyklės. Prie „Xbox One“ skirtos „Rainbow Six: Siege“ versijos bus nemokamai pridedamos abi „Rainbow Six: Vegas“ dalys „Xbox 360“ konsolei, todėl situacija, bent laikinai, turėtų pasikeisti. Iki tol, neturint su kuo žaisti, be „Story mode“ dar galima sėkmingai išbandyti „Terrorist Hunt“ režimą. Jo esme labai paprasta – vienas pats arba padedamas kitų turi likviduoti visus lygyje esančius teroristus. Tiesą sakant, šis režimas nusibodo įveikus vieną lygį. Žaisti su draugais turėtų būti kur kas smagiau. Tikiuosi, bent vienas iš jų atpažins mano veidą.

P.S. Kai bandžiau „Rainbow Six: Vegas“ 2006-aisiais, jis man paliko geresnį įspūdį. Gal dėl to, kad mėginau asmeniniams kompiuteriams skirtą versiją, o juose šaudyklės, net konsolinės, visuomet žaidžiasi geriau?.. Nors ne. Veikiausiai dėl to, kad lyginau jį su 2005-ųjų „Star Wars: Republic Commando“ – jei ne geriausia, tai bent pačia smagiausia taktine šaudykle, kokią tik esu žaidęs.