Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/01. Teksto autorius: —

Modern Warfare 2 pasirodymas buvo it smūgis žemiau juostos. Visa tai, kas taip patiko pirmoje dalyje, staiga nublanko, nublėso ir tapo lėkšta. Skaudžiau už viską buvo suvokti, kad, dvejus metus gyręs ir šlovinęs Infinity Ward, dabar esu priverstas užsičiaupti. Užliūliuoti pirmos dalies sėkmės ir pasaulinio pripažinimo, jie pasielgė taip pat, kaip elgiasi dauguma netikėtos šlovės aplankytų žmonių. Jie atsipalaidavo ir sukūrė tiesiog dar vieną vidutinį žaidimą. Heh… Taip ir įsivaizduoju studijos užkulisius, kur koks vienas sveiką protą išsaugojęs žmogelis klausia kolegų:

[c]

— Ë, vyrai, ar tikrai reikia malti tokį š… Gi supras?..

— Neeee, nesupras… Dar ne tokį šlamštą sukramto, sukramtys ir šitą.

[/c]

Negaliu nesutikt. Sukramtys. O kur dėtis penkiems milijonams euforijos užvaldytų žmonių, kurie įsigijo žaidimą per pirmas 24 valandas nuo jo pasirodymo? Toks jau dalykas ta euforija — ji apakina.

Ar lūkesčiai turi pagrindą?

Kas kartą rašydamas apžvalgą, aš visomis jėgomis stengiuosi atsiriboti nuo lūkesčių, kuriuos turėjau galvodamas apie žaidimą. Sutik, dažnai mūsų lūkesčiai būna nepamatuoti, dar dažniau neapčiuopiami. Neretai jie susiformuoja dar žaidžiant, kai staiga užsimanai, kad žaidimas būtų ilgesnis, trumpesnis, įvairesnis, gražesnis ir visoks kitoks „–esnis“. Taip atisiriboti ketinau ir rašydamas apie Modern Warfare 2 (toliau MW2), bet, atleisk, nepavyko. Jei prisiversčiau pamiršti, kokias emocijas sukėlė pirmoji dalis, jei pasistengčiau nekreipti dėmesio į pigius ir nuobodžius šablonus, kuriuos ir vėl naudoja kūrėjai, aš matyčiau puikų žaidimą. Nes MW2 tam tikra prasme toks ir yra. Visiškai nereiklus sistemai, tobulai optimizuotas, ryškus, detalus ir sklandus. Techniškai jam negaliu prikišti, na, absoliučiai nieko. Šiuo atžvilgiu Infinity Ward žmonės žino, ką daro, ir daro tai puikiai. Tiesą sakant, kai kuriose srityse jie net žengė kelis žingsnelius tobulumo link.

Tarkim, dirbtinio intelekto valdomi savižudžiai. Jie tapo vikresni, gudresni, apdairesni ir jų daug, tad žaidimo sudėtingumo lygis pastebimai ūgtelėjo, ypač jei tikiesi įveikti žaidimą aklai bėgdamas ir tratindamas visa, kas juda. Nepaisant to, kad žaidimo variklis — iš anksto paruoštos scenos ir lygiui įveikti pakanka nubėgti iš taško A iki taško B, tas bėgimas nebus visiškai toks kaip anksčiau. Anksčiau priešai atsirasdavo bet kur iš oro ir vykdydavo aiškiai kūrėjų nubrėžtus nurodymus, todėl galėjai drąsiai pro juos prabėgti —retas kuris sumąstydavo apsisukti. Dabar šie bukapročiai turi daugiau laisvės, o jų kiekis nebegalinis. Priešų skaičius lygyje ribotas, jie atsiranda tolėliau nuo žaidėjo ir patys stengiasi medžioti atsižvelgdami į Tavo veiksmus. Jie išmoko kirsti kampus, dairytis ir kažkiek koordinuoti savo veiksmus. Sakyčiau, jie tikri šaunuoliai, šaunuoliai ir kūrėjai, mat jei ne lygiai, kuriuose valdai droną, niekada nė nesužinotum, kad patys priešai materializuojasi iš oro. Plika akimi to nepamatysi.

Kiti žaidimo elementai pagerėjo ne taip pastebimai, bet tikrai nepasakyčiau, jog techniškai kažkas padaryta prasčiau nei prieš porą metų. Be jokios abejonės, tai žaidimas, kuris buvo kuriamas, kad būtų įvertintas 10 iš 10… Jei tik kriterijai šiandien būtų tokie pat kaip ir prieš dvejus metus.

Bet kriterijai šiandien kitokie!

Ir jie kitokie vien dėl to, kad pirmoji dalis leido mums pasimėgauti tuo, ko lyg tol šaudyklėse nematėme. Tai buvo žaidimas, kuriame įtemptas veiksmas ir drama papildė vienas kitą. Iš esmės tai buvo visai nerealistiškas žaidimas, kuris atrodė kur kas tikroviškesnis už daugelį simuliatorių. Tai buvo žaidimas, kuris savo harmonija pranoko visus kitus žaidimus, filmus ar Discovery dokumentiką. Kiekvienas žmogus tą sėkmę interpretavo savaip ir visi buvo savaip teisūs, nes atskiri žaidimo elementai buvo harmoniškai sujungti, o dramatiški posūkiai netikėti ir nematyti. Jausmingus vaizdo intarpus, kuriuose žūna pagrindinis herojus, buvome matę kitur, bet Modern Warfare juos ne tik matėme — mes tai išgyvenome. Tai buvo žaidimas, kurį įveikę puikiai supratome, kad, prieš laimėdami, mes kelis sykius skaudžiai pralaimėjome. Viskas atrodė labai tikra, nes tai buvo nematyta.

Po metų visos išgirtos Modern Warfare savybės buvo išnaudotos žaidime World at War. Pagrindinio herojaus mirtis, dramatiškos nelaisvės ir bejėgiškumo akimirkos… Jų ten buvo tiek, kad vemti norėjosi. Ir atrodė, kad Infinity Ward tai suvokia. Šimtuose interviu jie mėgino atsiriboti nuo World at War. „Tai ne mūsų žaidimas ir nereikia mūsų painioti su tais iš Treyarch“, — sakė jie. Vėliau kūrėjų komanda net mėgino atsiriboti nuo Call of Duty prekės ženklo ir jiems tai beveik pavyko, nes tik paskutinę akimirką šį bandymą vetavo leidėjas. Visa tai buvo ženklai ir signalai, jog kažką reikia daryti kitaip, bet Infinity Ward nieko nedarė.

MW2 siužetas pigus, pateiktas skurdžiai, istorija nenuosekli, nelogiška, net, sakyčiau, iš fantastikos srities. Žaidžiant susidaro įspūdis, kad kūrėjai griebėsi paskutinio šiaudo — JAV gyventojų ir jiems simpatizuojančių žmonių fobijų bei paranojos. Taip atsirado keisti siužetiniai vingiai: Rusija sėkmingai išsilaipina Vašingtone ir beveik užkariauja visą Ameriką. Būtų ir užkariavę, jei ne vienišas seržantas ir jo valdomas raketinis dronas. Net keista, kaip viskas pasikeitė per dvejus metus. Žaidimas, kurį tada vadinau įspėjimu visiems pasaulio gyventojams, staiga tapo absurdišku cirku, kuriame nepaskutinę vietą užima ir klounas kosmose. Aš turbūt taip ir mirsiu dorai nesupratęs, kas jis toks, kam jis ten, ką jis ten veikė ir ką man tuo norėjo pasakyti kūrėjai? Kad kiekviena netaikliai paleista branduolinė raketa užmuša astronautą? Labai svarbi informacija…

Sėkmei reikia skandalo

Ir Infinity Ward jį sukėlė. Sukūrė lygį, kuriame Tu valdysi CŽV agentą, infiltruotą į teroristo surinktą komandą. Tai labai pavojingas ieškomas teroristas, tad tau liepta sekti jį ir neišsiduoti. Ir štai Tu stovi lifte, priešais didžiausias pasaulio teroristas, keli jo sėbrai, kiekvieno rankose po kulkosvaidį. Jūs išeinate iš lifto ir pradedate šienauti taikiai lėktuvo laukusius civilius. Beginklius vyrus ir moteris. Tu gali šaudyti, gali nešaudyti — nieko žaidime tai nepakeis. Gyvenime Tu, greičiausiai, paleistum kulką jam į kuprą, nes jokia priedanga neverta tokių aukų. Žaidime to nepadarysi, nes jei ir žaibiškai nudėsi visus teroristus, iš tiesų jų nenudėsi, o ekraną papuoš užrašas Game Over. Vadinasi, Tu turi du pasirinkimus: stebėti, kaip žudomi civiliai, taškosi kraujas ir pasimetę turistai keturpėsti ieško ką tik prarastų galūnių, arba prisijungti prie teroristų ir smagiai patratyti. Tavo reakcija nieko nepakeis. Lygis baigsis vienodai, kad ir ką darytum. Tiesą sakant, gali visai nežaisti to lygio, jei jis Tave užgauna ar trikdo. Nieko žaidime tai nepakeis. Absoliučiai nieko. Jei tai kažką jame keistų, nebūtų galimybės šį lygį praleisti, o būtent ji ir apibrėžia visą paties lygio beprasmiškumą. Žaidime jis beprasmis. Gyvenime ne. Gyvenime šis lygis užkariavo visuomenės dėmesį, apie jį rašė spauda. Tikslas pasiektas.

Tiesa, tai jokiu būdu nėra prastas žaidimas

Kaip jau minėjau pradžioje, viskas, ko jis stokoja, yra originalumas. Nors ir naudojami identiški prieš tai buvusiai daliai šablonai, Modern Warfare 2 sužaidžiamas per penkias—šešias valandas. Vėliau keliauji tinklan, dėl kurio dauguma ir įsigijo šį žaidimą. Čia didelių pasikeitimų tikėtis taip pat neverta. Daugelio žaidėjų režimas varomas plačiai pripažintos mechanikos. Naujumo dėlei, žaidėjas gali atakuoti iškviesdamas bombą ar raketą kaip taksi, bet iš esmės tai senas geras Call of Duty.

Tiksliau, būtų senas geras Call of Duty, jei ne mažas trūkumėlis. Dabar jis sukasi po Steam sparneliu ir žaidime nebėra galimybės kurti specialiuosius serverius. Kiekvienas žaidėjas šią naujieną vertina savaip, bet realiai tai bloga naujiena. Mažų mažiausiai kūrėjai privalėjo palikti galimybę rinktis, o ne pakišti visą žaidimą po konsoliniu Quick Play mygtuku. Rečiau žaidžiantys ar per daug draugų turintys veikėjai šio skirtumo gal ir nepastebės, mat pirmieji daugeliu atvejų gaus geresnį ryšį (oponentai parenkami pagal „pingą“), o antrieji žais draugų ratelyje. Žaidėjai, nepriskiriami vienai iš dviejų minėtų kategorijų, kankinsis mėtomi po serverius, kuriuose bala žino ko gali tikėtis. Gali pakliūti į 70 lygį pasiekusių maniakų ratelį, kur Tave skriaus taip, kad rimtai sudvejosi savo gabumais žaisti. Gali būti ir atvirkščiai: lygis po lygio nejusi jokio iššūkio. Aš jau nekalbu apie tokius momentus, kai išmušus lemiamai akimirkai žaidėjas, kurio kompiuteryje vyksta tinklo žaidimas, nutaria eiti miegoti ar jo name dingsta elektra. Nėra jokių abejonių, jog šį žingsnį Infinity Ward žengė, norėdama pateikti aiškesnį ir suprantamesnį žaidimą visiškai žaliems žaidėjams. Labai abejoju, kad rezultatas patenkino jų poreikius.

Įprasmink tai, kas jiems patiko

Pažvelgus kiek kitaip, ant kūrėjų gal ir negalima pykti. Jie pasidairo, pasiklauso, pasiskaito ir pagalvoja: o kam reikalingos tos inovacijos? Vien šiemet pasirodė kalnas žaidimų, siūlančių novatoriškus sprendimus, tačiau peržiūrint pardavimo ataskaitas neretai paaiškėdavo, kad niekam tų sprendimų nereikia. Tokios mintys kyla ypač tada, kai MW2 mėgini žaisti klausydamas ramios muzikos. Į viską imi žiūrėti atlaidžiau ir bukai šypsaisi baksnodamas pirštu į ekraną. Pirmą dalį gyrė už netikėtą atominį sprogimą? Štai, prašom dar netikėtesnis sprogimas. Patiko degantis Irakas? Padegsime ir Vašingtoną. Šlovinote įtemptus susirėmimus lūšnynuose? Štai jums dar daugiau lūšnynų, tiesa, šį sykį kažkur Brazilijoje. Ach, kaipgi be snaiperio lygio! Šį kartą padarykime porą tokių! Transportas? Žinoma, sniego motociklai, sraigtasparniai, visureigiai. Viskas, kas mums taip patiko užpernai, yra ir šiemet. Ir neslėpsiu, techniniu požiūriu viskas įgyvendinta kur kas geriau. Tik man vis tiek nuobodu. Tai, aišku, nereiškia, kad nuobodu turi būti ir Tau.

Sveikinkime co–op

Vienintelis tikrai ryškus žingsnis į priekį — tai naujas režimas Spec Ops, leidžiantis įveikti įvairius iššūkius tiek vienam, tiek komandoje su draugais. Tavęs laukia 23 tarpusavyje nesusijusios misijos: dalis iš šio žaidimo, dalis iš pirmojo Modern Warfare, o kitos niekur nematytos.

Šių misijų eiga ir azartas sužadina jausmus, kuriuos daugelis išgyvenome peržiūrėję visus pirmosios dalies titrus ir „atrakinę“ slaptą misiją. Jos gana smagios žaidžiant vienatvėje, bet jei nepatingėsi pasikviesti kažką iš savo Steam draugų sąrašo, gaunamo malonumo dozė padvigubės.

Prisimeni, praeitoje dalyje sėdėjai lėktuve AC–130 ir be gailesčio tratinai draugams grasinančius niekšelius, esančius ant žemės? Dabar gali daryti tą patį, skirtumas tik tas, kad ant žemės esantis draugelis bus tikras. Labai smagu tiek sėdėti lėktuve, tiek būti ant žemės ir mėgautis piloto sukeliamais padariniais.

Tiesą sakant, šis režimas tam tikra prasme leidžia pažvelgti į tą didybę, kurią galėjo pasiekti žaidimas. Šiose misijose teks kautis su fiksuotu priešų kiekiu, nebus jokių iš anksto paruoštų scenų, staigmenų ar bukapročio draugiško DI. Kautynės čia įgauna visiškai kitokį atspalvį, o komandinis darbas tampa prasmingas. Kas galėjo pagalvoti, kad aš tai pasakysiu apie Call of Duty serijos žaidimą?

Verdiktas

Techniškai tvarkingo ir nublizginto žaidimo neįmanoma įvertinti blogai. Jaučiuosi įkalintas tarp blaivaus proto, neleidžiančio duoti mažiau, ir emocijų, reikalaujančių MW2 sumaišyti su purvu.