Kol žaidimo kūrėjai kartu su leidėjais visa gerkle plyšauja apie savo žaidimo originalumą ir puikumą, kol dauguma recenzentu santūriai linkčiodami galvomis jiems pritaria, mano atmintyje iškyla keisti ir blyškus prisiminimai…

Prisimenu vieną Electronic Arts šedevrą, išleistą dar 1993 metais, The Haunting: Starring Polterguy. Tai buvo žaidimas, skirtas vienam arba dviem žaidėjams (žaidžiant dviese, žaidėjai ėjimus atlikdavo paeiliui), kurio metu berniukas Polterguy turėjo išvaryti godžią Sardini šeimą iš namų.

Tais jau seniai pamirštais laikais Polterguy buvo išties kolosalus žaidimas, siūlantis žaidėjams puikią grafiką, nuostabius garso efektus ir daugiau nei 400 skirtingų objektų bei burtų, kurių kiekvienas turėjo išskirtines savybes. Gyvųjų pasaulyje Polterguy egzistavo per ektoplazmą. Sardini šeimos narius vaiduokliukas gąsdindavo panaudodamas baldus, buitinius prietaisus ir t.t. Girdėta istorija? Keista, kad Polterguy taip ir nesusilaukė tęsinių, dar keisčiau, kad praėjus dešimtmečiui, jis buvo dalinai klonuotas, ir dabar vadinasi Ghost Master. Originaliausia tikrojo laiko strategija? Kurgi ne…

Kas ir kaip?

Kaip bežiūrėtum, kūrėjus reikia sveikinti o ne peikti. Ghost Master, nors ir pilnas skolinių, šiandieninėje žaidimų rinkoje atrodo itin patraukliai. Sick Puppies žaidėjui siūlo išties patrauklią 3D RTS, papildyta saikingu ir labai kruopščiai parinktu humoru (pristatant misijas), patraukliais galvosūkiais ir gan savotišku, beveik tobulu valdymu.

Tiesą pasakius, tai nėra klasikinė strategija, o greičiau strateginis veiksmo žaidimas su strategijos, RPG ir kvesto elementais. Kaip ten bebūtų, žaidimo valdymo sąsaja ir misijų pateikimas labiausiai primena strateginius žaidimus.

Žaidimo esmė paprasta: jūs esate vaiduoklių valdovai ir vedate savo numirėlių armiją į Gravenville miestelio šturmą. Pradžioje jūs vadovaujate vos keliems vaiduokliukams, tačiau pamažu jūsų armija augs (nors misijose dalyvaujančių vaiduoklių kiekis labai ribojamas, tačiau žaisti visada smagiau, kai yra iš ko rinktis) ir stiprės.

Tikslai? Pradžioje misijose keliamas vienas tikslas — išvaikyti visus numatytų namų ar įstaigų gyventojus, tačiau vėliau kūrėjai peržengia banalaus gąsdinimo ribas siūlydami mums misijas, kurių metu mes privalome įtikinti mirtinguosius pomirtinio gyvenimo egzistavimu, nuvilioti grupę studentų į trobelę miške, pergudrauti vaiduoklių medžiotojus ir t.t.

Iš pradžių atrodo, kad visi tikslai pasiekiami gąsdinant, tačiau kuo toliau, tuo dažniau tenka sukti galvas, mat standartinis gąsdinimas ne tik kad nepadeda, bet dar ir baisiai kenkia…

Lentynėlės

Bene žaviausia žaidimo dalis — tai jo tvarkingumas. Nors meniu langai ir vartotojo sąsaja atrodo atgrasiai, kerėpliškai ir nemaloniai, naudotis visu šiuo marazmu be galo patogu. Žaidime viskas apmąstyta iki plaukų galiukų ir kruopščiai išdėliota į atitinkamas lentynėles. Pavyzdžiui, kiekvienas vaiduoklis turi savo aprašą, savybių sąrašą, įsakymų sąrašą (nenuvertinkite jo, tai jūsų sėkmės garantas) ir t.t. Jei pasirinkta meniu eilutė turi papildomos informacijos, ją atskleis po kurio laiko iššokantis pop–up laukelis. Beje, jūs patys galite nustatyti pop–up laukelio pasirodymo intervalus.

Svarbiausia, kad viskas atliekama paprastai dažniausiai vienu–dviem pelės paspaudimais, mes daliname įsakymus, pririšame vaiduoklius prie jiems tinkamos aplinkos, persijungiame matymo kampus ir t.t. Viskas vyksta kažkaip savaime: sugalvojai veiksmą — atlikai, be jokio papildomo grybavimo.

Pastaruoju metu retas žaidimas gali pasiūlyti tokią prabangą, mat kovodami dėl originalumo ir inovacijų, žaidimų kūrėjai (ypač strategijų ir RPG) dažniausiai primala tokių marazmų, kad ir velnias kanopą nusisuktų. Tačiau tai — ne viskas.

Tvarka vyrauja visur, pateikiant misijas žaidėjui suteikiama šūsnis papildomos informacijos ir naudingų patarimų, už tai kūrėjai prašo tik dėmesio ir pastabumo. Patogumo dėlei visi mūsų vaiduokliai apgyvendinti apleistame name, kur mes galime lankytis laisvu nuo misijų metu ir treniruoti savo pavaldinius.

Čia irgi karaliauja išrikiavimas ir tvarka. Vaiduokliai pagal savo prigimtį ir paskirtį apgyvendinti jų poreikius atitinkančiose patalpose, be to kambariuose kreida pažymėtos vietos, kur gyvens dar neišlaisvinti ir į mūsų gretas neužverbuoti vaiduokliai, tad žaidėjas visada puikiai žinos, kiek ir kokių pavaldinių jam dar trūksta iki pilnos kolekcijos.

Kiekvienos misijos atlikimas vertinamas taškais, kuriuos mes galime panaudoti vaiduoklių treniravimui. Baigę misiją prieš akis matysite ataskaitą, kurioje aiškiai parašyta, ką doro mes nuveikėme ir kiek auksinės plazmos taškų nusipelnome, be to, jei misija įvykdyta per duotą laiką, mūsų taškai dar padauginami. Taip žaidimas įgauna šansų ilgam ir laimingam gyvenimui kietajame diske, mat ne vienam jūsų kils noras kartoti tas pačias misijas vien tik tam, kad gavę keliolika tūkstančių auksinės plazmos vienetų išmokytumėte savo vaiduoklius rimtų triukų.

Buki bailiai

Viskas labai gražu, kol neužeina noras pasidalinti savo mintimis apie NPC personažus, o tiksliau — apie jų DI. Misijų sėkmė dažniausiai priklauso būtent nuo žmonių, kuriuos mes privalome vienaip ar kitaip įtakoti.

Jokių problemų, jei mes dalyvaujam paprasčiausio gąsdinimo misijoje, bū būūū šen bū būūū ten, ir visi išsilaksto. Tačiau kai reikalai pakrypsta konkrečių uždavinių link, pirštų galai ima niežėti, o noras nusukti kam nors sprandą arba ištaškyti monitorių į gabaliukus tampa nenumaldomas.

Įsivaizduokite situaciją, kai mūsų tikslas yra atvilioti moteriške į palėpę, o tuo tarpu viena vienintelė name esanti moteris užstringa ant rūsio laiptų ir nei gražiuoju, nei bloguoju jos iš ten neiškrapštysi. Arba tarpdury supanikavęs policininkas niekaip neapsisprendžia, ką daryti — bėgti į kiemą, ar į vidų. Skausmingiausia, kad tokių strigimų metu personažų neveikia jokie triukai, jie tiesiog blaškosi vienoje vietoje paneigdami visus „cliping’o“ istatymus.

Dar blogiau tai, kad pro užtvertas duris negali praeiti kiti personažai. Minutės bėga, galutinis įvertinimas mažėja, nervinė įtampa kyla, misijų metu negalima išsaugoti žaidimo, tad dažniausiai jis paprasčiausiai išjungiamas. Tiesa, po kurio laiko pyktis atlėgsta ir dažniausiai nejučia vėl ir vėl pradedi žaidimą.

Vaistų! Ir kuo daugiau, tuo geriau!

Ghost Master bus geras tik tada, kai jam išeis bent 10 pataisų. Mat dabar jame esantis klaidų kiekis, net neminint DI, košmariškas (patingėta suorganizuoti padorų beta testą?). Dar smagiau, kad, sprendžiant iš baigiamojo žaidimo filmuko, Sick Puppies rimtai galvoja apie žaidimo tęsinį (įdomu, kas tai bus — papildas, ar pilnas žaidimas), tačiau joks tęsinys nepasiteisins, jei pirmoje dalyje bus palikti visi „bugai“.

Be to, nukrypstant nuo temos apie klaidas, bet vis dar kalbant apie žaidimo minusus, derėtų paminėti ir vieną esminį trūkumą. Vaiduoklių triukai. Juose baisiai trūksta veiksmo ir humoro, dar labiau šių dalykų stinga veikėjams, kuriuos mes gąsdiname. Viskas pavaizduota be galo strategiškai ir tvarkingai (na štai, ir tvarka ne visada teigiamas bruožas).

Dėl to mes puikiai suprantame kas ir kur vyksta, kokiu atstumu veikia mūsų vaiduoklio kerai, ko labiausiai bijo vienas ar kitas žmogus ir t.t. Tačiau nėra to jausmo… Pasitenkinimo, kurį patiria kažką mirtinai įbauginęs žmogus. Prisiminkite jausmą, kai tamsioje laiptinėje pasislėpę laukiate tuoj tuoj išeisiančios kaimynės, prisiminkite, kaip sulaikydavote kvėpavimą jai lipant laiptais, kaip staiga šokdavote ir surikdavote ABÛGABÛGABÛGA! Prisimenate? Koks pasitenkinimas užplūsta matant ir, svarbiausia, girdint iki mirties įbaugintą merginą…

Tai va, tokių jausmų ir emocijų žaidime nėra, viskas sausa, tvarkinga ir statistiška. Tiesa, šį trūkumą iš dalies kompensuoja galimybė įlįsti į gąsdinamo žmogaus vidų ir stebėti pasaulį jo akimis, girdint pamišusį širdies plakimą, tačiau vėlgi visą vaizdą gadina absoliučiai bukas, nežinantis ko nori DI. Personažas blaškosi iš kampo į kampą, tad mūsų dėmesiui dažniausiai demonstruojama siena. Nuobodu.

Paranormalus reiškinys

Paranormaliu reiškiniu pavadinčiau vėl ir vėl atgimstantį potraukį žaisti Ghost Master. Jei narpliotume žaidimą po siūlelį, rastume krūvas klaidų ir neišbaigtų elementų, tačiau kalbant apie jo visumą reikia pripažinti, kad jis paprasčiausiai „užkabina“. Šis jausmas kiek primena pirmą susidūrimą su tokiais žaidimais, kaip The Sims ar Baldurs Gate, lyg ir nieko ypatingo, tačiau be jų gyvenime kažko trūksta…

Taip tęsiasi tol, kol nauja pramoga pabosta. Niekam ne paslaptis, kad kartą PERsisotinęs Simsais ar Balduru eilinis statistinis pilietis vėliau jų vengs kaip velnias kryžiaus. Taip ir su Ghost Master, naudokite jį saikingai, siekite aukštumų ne kiekybėje o kokybėje, ir visai gali būti, kad su šiuo žaidimu praleisite keletą maloniausių ir įsimintiniausių žaidybinių valandų gyvenime.

NPC