Apžvalga iš žurnalo PC Gamer Nr. 2008/12

Autorius: ARTOJAS

Kad Fallout 3 yra didis žaidimas, supratau tik po trijų dienų. Paprasčiausiai suvokiau, jog visą dieną mintyse planavau, ką veiksiu vakare, t. y. kad grįšiu namo ir žaisiu Fallout. Nuo tos dienos į postapokalptinį pasaulį įklimpau smarkiai, iki kelių… Kodėl nepatraukė iš karto? Velnias žino. Jei aptarčiau tik atskiras Fallout 3 dalis (ką tam tuoj ir padarysiu), tektų prieiti išvados, kad žaidimas tobulas. Bet kai imi vertinti visumą, paaiškėja, kad iki tobulumo jam toli. Kad ir kaip būtų gaila, koją žaidimui kiša nemokšiškumas.

Tiesa, pati žaidimo pradžia žada daug. Pirmąsias akimirkas bombų slėptuvėje Vault 101 pavadinčiau vienomis geriausių akimirkų žaidimų industrijoje. Jau žaidimo pradžioje aišku, kad kelionė, į kurią siunčiamas žaidėjas, truks ilgai. Personažo istorija sekama nuo pirmųjų jo gyvenimo akimirkų. Taigi, jei žaisi Fallout 3, visų pirma teks gimti iš naujo.

Pirmą sykį postapokaliptinį pasaulį išvysi naujagimio akimis, pasirinksi sau išvaizdą, lytį, vardą. Spėsi išgirsti ir signalus, pranešančius apie motinos žūtį. Toliau žaidimą tęsi kaip kūdikis: galėsi ropoti, guguoti ( ! ) ir mokysies imti į rankas daiktus. Na, o kūdikystėje perskaityta knygelė apibrėš tai, koks Tu užaugsi. Toliau bus vaikystė, paauglystė, pirmieji egzaminai ir pilnametystė. Kiekvienas žaidimo etapas pateiktas it mokomosios misijos. Taip iš esmės kuriamas personažas, kuris klajos po žaidimo pasaulį.

Tiesa, pradinio etapo reikšmingumą kiek menkina tai, kad išeidamas iš bombų saugyklos galėsi pakeisti visą statistiką ir atributus taip, kaip pačiam atrodys teisingiau. Todėl tai, kaip Tu nugyvensi savo jaunystės metus, tolesniam žaidimui veik neturės įtakos. Žinoma, yra ir mažų išimčių.

Pirmoji — jų karma. Tai iš pirmo žvilgsnio nereikšmingas žaidimo elementas, kuris parodo aplinkai, kaip nusiteikęs Tavo personažas: ar jis draugiškas, ar priešiškas, o gal neutralus. Gimtojoje bombų saugykloje Tavo veiksmai turės įtakos karmai, tačiau joje praleisi tiek mažai laiko, kad jau po valandos kitos karma gali būti visiškai pakitus. Fallout 3 pastaroji yra itin svarbi, nes būtent ji lemia daugumos užduočių tėkmę. Kai kuriais atvejais gera arba bloga karma paprasčiausiai nesuteiks galimybių gauti tam tikrų užduočių ar įsigyti pagalbininkų.

Antras dalykas, galintis turėti įtakos ateities žaidimui, tai Tavo elgsena kritinėse situacijose, į kurias kelis sykius pakliūsi bėgdamas iš saugyklos. Tikėtina, kad tam tikri veiksmai vienaip ar kitaip atsirūgs Tau ateityje, kai vykdydamas naujas užduotis trinsies saugyklos apylinkėse.

Visa kita, ką nuveiksi Vault 101 prieglobstyje, didelės reikšmės tolesnei žaidimo eigai neturės. Ypač jei išeidamas pro duris dar kartą pamąstysi savo atributų ir sugebėjimų pasirinkimus.

Fallout 3 nėra pirmojo asmens šaudyklė. Net žanrų mišiniu jo nepavadinčiau. Formaliai tai veiksmo RPG, bet realiai norint išspausti iš žaidimo viską, kas įmanoma, jį reikia žaisti kaip „grynakraujį“ RPG: palengva, iš lėto, tiriant pasaulį ir bendraujant su jo gyventojais. Tai itin svarbu, nes kitokiu atveju žaidimą įveiksi maždaug per 10 valandų. Visai nebūdinga Fallout, už tai kūrėjams norėtųsi duoti ypač stiprų niuksą kupron.

Sukūrę tokį milžinišką ir išties patrauklų žaidimo pasaulį Bethesda genijai nesugebėjo užmaskuoti siužetinio takelio. Siužetinės misijos paprasčiausiai banaliai eina viena paskui kitą, tad, norint kuo greičiau pažiūrėti baigiamąjį žaidimo filmuką, tereikia leistis velkamam už pavadžio. Visiškas absurdas, juolab kad pamažu imama raginti žaidėją skubėti pabaigos link. O ši Fallout žaidime yra baigtinė, galutinė ir neskundžiama jokiose paskutinėse instancijose. Įveikei žaidimą? Še tau filmukas, titrai, viskas. Laisvas! O kaipgi tolesnis pasaulio, kuriame liko tiek daug nematytų dalykų, tyrinėjimas? Jei labai norisi, gali žaisti iš naujo.

Baigtinis RPG yra didelis blogis, ypač kai kelias link jo pabaigos toks akivaizdus. Tai erzina. Ne dėl to, kad būčiau užkibęs ant šios meškerės. Neužkibau ir nuodugniai, centimetras po centimetrą keturiomis apropojau kiekvieną vietovę, kurioje lankiausi. Mane tai erzina todėl, kad dauguma, ypač jaunesnių, karštakošių, žaidėjų, „praris“ žaidimą per du vakarus. „Nekramtę“. Ir paskui „atrajos“ interneto forumuose peikdami tai, kas iš esmės yra vienas iškilesnių ir malonesnių įvykių žaidimų industrijoje šiemet. O, taip… Fallout 3 galutinai užtvirtina RPG vienam žaidėjui renesansą, apie kurį pirmąsyk susimąsčiau žaisdamas Mass Effect. Tai svarbu.

Na, bet tai, kaip kiekvienas žaidėjas elgsis išėjęs iš Vault 101, ne mano reikalas. Kažkas mėgsta greitai, kažkas — su pasimėgavimu, ir turbūt visi savaip teisūs. Kur kas svarbesnis yra pasaulis, slypintis už šarvuotų saugyklos durų, pro kurias, kaip teigiama, niekas nebuvo išėjęs du šimtus metų. Už tų durų Tavęs laukia milžiniškas postapokaliptinis pasaulis, kuris, tiesą sakant, ėmė ir pateisino lūkesčius.

Dar rašydamas apie S.T.A.L.K.E.R. baiminausi, kad Fallout nepavyks atkurti tokios šiurpios, pavojingos, vienu metu gyvos ir mirusios atmosferos. Pasirodo, to ir nereikėjo. Panašumų tarp šių žaidimų pasaulių kiekis — minimalus. S.T.A.L.K.E.R. atspindi mūsų dienų apokalipsę, o Fallout 3 pasaulis tarsi išluptas iš penktojo dešimtmečio fantastinių knygų iliustracijų. Jei Fallout pasaulį bandytum apibūdinti kokiu nors terminu, tai geriausiai skambėtų kažkas panašaus į „retrofuturistinę postapokalipsę“. Mutantai. Betonas. Kokakola.

Tokią išvaizdą apibrėžia pati Fallout pasaulio istorija, kuri iki penktojo dešimtmečio yra identiška mūsiškei, o toliau jau vystosi sava eiga. Žaidimo istorija pasakoja, kad baigiantis penktajam dešimtmečiui buvo išrasti lazeriai, todėl prasidėjo spartus ginklavimosi vajus. Jis baigėsi tik 2077 metais, pratrūkus trečiajam, branduoliniam pasauliniam karui. Todėl iš esmės Fallout architektūra ir dizainas primena fantastinius šeštojo dešimtmečio komiksus. Reikia pripažinti, kad žaidimo dizainas šokiruojančiai gražus, niūrus, įtikinantis, netikėtas ir tuo pat metu labai primenantis originalųjį Fallout. Tiesą sakant, žaidimo atmosfera yra būtent tokia, kokios reikia, ir kiekviena žaidimo smulkmena: pradedant ginkluotės, robotų modeliais ir baigiant garso takeliu, yra išnaudojama visu šimtu procentų. Kiekvienas žaidimo bitas iš kailio neriasi stengdamasis sukurti kuo įtikinamesnę ir vientisesnę atmosferą, kuri siurbte įsiurbia žaidėją.

Man kaip šiokiam tokiam estetikos mėgėjui Fallout spalvinės gamos ir tekstūros padarė neišdildomą įspūdį. Žaisdamas nesuprasi, ką regi prieš save. Vieną akimirką jautiesi taip, lyg klaidžiotum po retro komiksų puslapius, o kitą, žiūrėk, išvysti kvapą gniaužiantį dinaminį apšvietimas ir tokį kontrastą, kad prisimerkti norisi. Kai žaidimą išjungi ir bandai atkurti pasaulį mintyse, kažkodėl viską matai sepijos tonu — tas pats, kaip juodai balta, tik vietoj juodos ruda. Bethesda dailininkams už tokį šedevrą norisi rankas nubučiuoti. Ne kitaip.

Aišku, Bethesda sukurtas Oblivion pasaulis irgi buvo labai dailus. Bet jei tikėtume statistika, žaidėjų jis netraukia. Natūralu. Nesklandus žaidimo procesas akimirksniu sunaikina visus dailininkų komandos darbo vaisius. Fallout tai negresia. Be jau minėto kaltinimo, kad žaidimas gali būti per trumpas, priekaištų mechanikai daugiau kaip ir neturiu. Šiek tiek nustebino tai, kaip į žaidimą įterpta V.A.T.S. sistema, bet apie ją kiek vėliau.

Pirma aptarsiu personažo savybes ir jo ugdymą. Iš tiesų, ši žaidimo dalis mažai kuo skiriasi nuo originaliojo Fallout ir įprasto kompiuterinio RPG. Žaisdamas renki patirties taškus ir keli herojaus lygį. Visos personažo savybės paremtos bazinėmis S.P.E.C.I.A.L. statistikomis, tokiomis kaip vikrumas, jėga, intelektas ir t. t. Įdomu tai, kad gerinti šios statistikos rodiklius galėsi tik aukodamas kitas savybes. Šiaip kylant lygiui, jos nekinta.

Augant lygiui žaidėjas gauna papildomus įgūdžių taškus, kuriuos gali išleisti įvairiausiems įgūdžiams: pradedant lengvos ar sunkios ginkluotės valdymu, baigiant gebėjimu įkalbinėti, derėtis ar laužyti spynas. Pasiekęs naują lygį taip pat gausi vieną Perk (priedai) savybės tašką, kurį galėsi išmainyti į pasirinktą spec. savybę. Dalis jų smarkiai pagerina personažo kovinę būklę, kita dalis skirta šelmiams ir krėsti kvailystes mėgstantiems žaidėjams. Smagu tai, kad net ir tos savybės, kurios skirtos nuotaikai kelti, taip pat yra naudingos. Perk savybių žaidime gerokai daugiau nei lygių, tad visų jų nesurinksi.

Kadangi kiekvienas žaidimo atributas turi įtakos žaidimo eigai, noras dar sykį sužaisti Fallout 3 gali kilti ne kartą ir ne du. Labai, netgi labai tikėtina, kad, iš naujo įveikdamas žaidimą vėl ir vėl, Tu nesužaisi dviejų panašių partijų. Kad pagrįsčiau šiuos žodžius, imsiu ir atskleisiu vieną pirmųjų žaidimo kvestų — turint konkretų pavyzdį, bus lengviau suvokti, ką bandau pasakyti. Megatone (vienoje iš postapokaliptinių žaidimo gyvenviečių) yra mergina, rašanti knygą apie išgyvenimą šiame pasaulyje. Ji paprašys Tavęs padėti parašyti knygą. Pagalba tokia: turėsi įvykdyti kelias užduočių serijas. Tau teks savo kailiu išmėginti tam tikrus pavojus ir paskui papasakoti knygos autorei, kaip sekėsi. Žaisdamas galėsi sąžiningai vykdyti duotas misijas ir gauti apdovanojimus, tačiau pasinaudojęs iškalbos įgūdžiu gali ir nerizikuoti savo kailiu. Paprasčiausiai pasakok išgalvotas istorijas, ir jei esi gana iškalbingas, tavim tikės. Ir apdovanos. Vėliau, turėdamas tam tikrų savybių galbūt sugebėsi įtikinti autorę nerašyti knygos — taip baigsi užduotį ir būsi apdovanotas. Finale kažkas atliks devynias užduotis ir bus parašyta gera knyga, kažkas teatliks jų keletą ir apsaugos pasaulį nuo padarinių, kuriuos gali sukelti knygos pasirodymas. O kažkas visą laiką „kabins autorei makaronus“ ir susirinks patirties taškus. Dėl parašytos knygos vėliau tikriausiai žus daug žmonių, bet kam tai rūpi.

Taip žaidimo eigą gali lemti ir kitos savybės. Esant aukštam intelekto lygiui, didelei jėgai, kartkartėmis pasirodys naujų dialogo eilučių, padėsiančių mikliai rasti sprendimą situacijoje, kurioje kitas žaidėjas turės vargti gerą pusdienį. Taip pat gali pagelbėti ir tam tikros Perk savybės ar įgūdžiai. Pavyzdžiui, jei gebi remonuoti įrangą, galėsi sutaisyti kokias nors duris, atversiančias kelią tikslo link. O jei nemokėsi, pėdinsi aplink.

Kovos sitema žaidime dvejopa. Iš esmės visą žaidimą galima įveikti kaip šaudyklę, šaudant priešus realiu laiku. Tokiu atveju personažo atributai turės gerokai mažiau įtakos kovai nei norėtųsi. Teoriškai, herojus, visiškai neskyręs taškų energentiniams ginklams, turėtų vargti naudodamas lazerinį pistoletą. Šaudant realiu laiku taip nėra. Pataikyti pavyksta gan dažnai, tiesa, šūviai daro kur kas mažiau žalos, tačiau, turint solidžią priedangą, tai nė motais.

Kitas susirėmimo režimas yra V.A.T.S. naudojimas. V.A.T.S. — tai asmeninė Tavo personažo taikymosi sistema, kuri drastiškai sulėtina realaus laiko tėkmę. Naudojant šią sistemą už numatytus veiksmus teks susimokėti AP taškais, kurių kiekis ribotas, bet taškai atsistato žaidimui tęsiantis. Būtent V.A.T.S. aplinkoje ir atsiperka visi įgūdžių taškai, kuriuos išleisi ginkluotės valdymo pamokoms. Gaila tik, kad ši sritis nepakankamai subalansuota susirėmimams tolimais atstumais, tačiau, kaunantis artimoje kovoje, ji nepamainoma. Ne tik gali atlikti tris šūvius per tokį laiką, kurio šiaip nepakaktų gaidukui spustelėti, bet ir atsiveria tam tikrų taktinių galimybių. Įjungęs V.A.T.S. pasirinksi ne tik savo taikinį, bet ir konkrečią jo kūno ar mechanizmo dalį. Dažniausiai, aišku, naudojami šūviai į galvą, tačiau kai kuriose situacijose pravartūs ir kitokie sprendimai. Jei priešų daugiau, protinga šaudyti į kojas, taip neleidžiant jiems priartėti, o jei kelią pastoja raketsvaidžiu ginkluotas mutantas, protingiausia būtų į raketsvaidį ir šauti. Šiaip, nepaisant disbalanso kovose skirtingais atstumais, V.A.T.S. įgyvendintas smagiai ir dvelkte dvelkia praeitimi. Šiuo atveju tai yra gerai.

Išties maloniai nustebino ir priedai, kurių su Fallout 3 tikrai nesitikėjau gauti. Tiksliau, nesitikėjau, kad jie bus tokie kokybiški. Tai šalutiniai, bet labai malonūs elementai. Pirmas jų — tai galimybė turėti namus. Tikrų tikriausią trobą su aptarnavimo robotu, kuris be viso ko dar ir anekdotus „skaldo“. Labai subtilus aparatas. Namuose bus ir lova pamiegoti, ir spintelės šlamštui susidėti. Kažkurią akimirką buvau pasijutęs žiurkėnu, tempiančiu į savo urvą viską, kas papuola. Tam buvo dvi priežastys. Visas šiukšles, ar tai būtų sena priešpiečių dėžutė, tuščias Nuka–Cola butelis ar motociklo stabdžių rankena, žaidime gali parduoti. Arba išmainyti į kitas šiukšles. Arba panaudoti konstruodamas unikalius ginklus. Tiesa, pirma teks rasti nemažai kainuojančias schemas ir darbastalį, tačiau vargas to vertas. Iš šiukšlių galėsi sukonstruoti ginklą, kuris šaudo iš visų kitų šiukšlių, pavyzdžiui, gali užtaisyti jį peleninėmis. Konstruojamų ginklų komplekte yra ir liepsnojanti katana, ir geležinkelininkų naudojamais vinimis šaudantis aparatas. Pastaruoju gali prišaudyti priešą prie sienos, o naudojamas jis skleidžia garvežio garsus. Šie ginklai gal ir nėra ypač efektyvūs, bet tikrai suteikia daug džiaugsmo, be to jie atrodo puikiai. Naudodamas ginklą gali pamatyti kiekvienos konstrukcijai panaudotos detalės bruožus, kas tikrai palieka gerą įspūdį.

Ech… Būčiau nesąžiningas, jei taip ir baigčiau apžvalgą nepaminėjęs žaidimo „sopulių“. O jie paprasti ir kasdieniški. Tiesą sakant, dėl to ir pikta, ir šlykštu, bet, tenka pripažinti, žaidimas „skylėtas“, pilnas klaidų ir, deja, nestabilus, kas erzina labiausiai. Nori nenori Fallout teks žaisti pirmojo asmens vaizdu. Nors žaisdamas ir galėsi nutolinti kamerą, kad matytum patį valdomą herojų, to daryti nenorėsi. Tam yra viena priežastis. Pagrindinio veikėjo judėjimo animacija tiesiog šlykšti. Kitų klaidų žaisdamas įprastu nesilpnu kompiuteriu pernelyg daug nepastebėsi. Lėtesnių sistemų turėtojai nuolat matys nepaaiškinamai atsirandančius artefaktus, ne visiškai pasileidžiančias tekstūras ar modelius . Žaidimas visiškai suderinamas su Live ir Steam sistemomis, todėl klaidos taisomos gan mikliai ir realiu laiku. Labai smagu, nes viena automatinių pataisų ištaisė klaidą, kuri sustabdydavo žaidimą paspaudus Alt + Tab. Tikrai nudžiugau, nes man tai aktualu. Tiesa, iki tol žaidimas šiaip nelūžinėjo, tik paspaudus Alt + Tab. Dabar paspaudus Alt + Tab jis nebelūžta… Dabar jis lūžta, kada sugalvoja.