Iš žurnalo PC Klubas 2005/06. Autorius: Inkvizitor

Neslėpsiu, jog „Cold Fear“ žaidimo pastaruoju metu labai laukiau. Tačiau laukimo valandos nebuvo tokios jaudinančios, kaip laukiant „World of Warcraft“ ar „Prince of Persia: Worrior Within“ — tai buvo labiau nerimastingas laikotarpis, kurio metu Interneto platybėse sklandė įvairiausios abejonės: ar „Ubisoft“ išpildys savo pažadus paleisti į pasaulį tikrai įspūdingą ir ilgai įsimenantį siaubo žaidimą?

Sublyksėję „Ubisoft“ ir „Darkworks“ logotipai, nubloškė mane į purslais besidrabstančią jūrą. Nakties ir žaibų akivaizdoje draskomas milžiniškų bangų, dreifavo laivas. Neseniai į jį buvo pasiųstas specialiosios paskirties būrys, kuris prarado bet kokį ryšį su išoriniu pasauliu ir paslaptingai dingo. Laivas liko skęsti savo vienatvėje bekraščio vandenyno bangose ir laukė, kada galės su savimi nusinešti dar bent vieną gyvybę.

Sekdamas paskutinį pavojaus signalą, laivą randa pakrantės apsaugos patrulis Tomas Hansenas (Tom Hansen) su komanda. Tikriausiai, vaidindamas baisų didvyrį, Tomas išsilaipina laivo denyje pats vienas ir nutaria išsiaiškinti, kas, kaip ir kodėl čia atsitiko. Štai taip ir prasideda „Cold Fear“ trileris.

Pirmosiomis žaidimo minutėmis į akis krinta neginčyjamas faktas — „Ubisoft“ išties pasistengė grafiniu požiūriu. Žaidimo aplinka sukurta kruopščiai ir detaliai, net sunku prikibti. Tiesą sakant, atotrūkis nuo video intarpo ir žaidimo buvo toks mažas, jog net nepastebėjau, kada atėjo metas spaudyti WSDA klavišus :). Visgi, „Cold Fear“ grafika nepaprastai panaši į popiuliariosios „Silent Hill‘o“ serijos meninę raišką, todėl negeras „tyliosios kalvos“ šešėlis lydi beveik visą žaidimą.

Verta paminėti keletą išties puikių efektų, kurie žaidimui suteikė neblogą dozę originalumo: būnant lauke, ekraną apdrabsto lietaus lašai, kurie pagal vėjo šuorų kryptį slenka į vieną ar kitą pusę (visai kaip važiuoti mašina lyjant). Taip susidaro įspūdis, jog kažkas iš šalies, tarsi „Discovery chanel“ filmavimo grupė, filmuoja tavo žygį per pavojingus laivo tiltelius bei geležinius koridorius. Tačiau, tikriausiai, operatoriams pritrūko patirties ar kameros sugedo, kad kartais scenos matymo kampas pasidarydavo gyvybiškai nepatogus. Bet apie minusus vėliau, dabar dalinami pliusai.

Bene „riebiausias“ pliusas ir širdingos pagyros „Ubisoft“ už tai, jog netingėjo ir virtualioje erdvėje sukūrė tikras bangas. O, dievaži, jos tikrai tikros! Tereikia tik pamatyti, kaip bangos talžo laivą, pajusti, kaip grindys slysta iš po kojų, suprasti, jog akys jau žvairuoja nuo begalinio siūbavimo. Ir tai dar ne viskas! Vaikščiojant laivo tilteliais, reikia saugotis, kad pernelyg nepriartėtum prie borto krašto, mat tokie mini cunamiai gali labai ramiai praryti jūsų herojų arba pritrėkšti, nes jūra — žudikė, negailestingai ir nežmoniškais kiekiais „vemianti“ savo turtus ant denio. Kiekvienas stipresnis sąlytis su banga kainuoja dalį gyvybės, kurią paprastai galima atstatyti, pasigydžius specialiomis vaistinėlėmis.

Jūros bangavimas stipriai veikia įvairiausių daiktų aktyvumą. Kitaip tariant, viskas kruta, juda. Klaidžiojant laivo deniais, reikia saugotis dėžių ar ant trosų besimaskatuojančių paketų, kurie gali netikėtai parbloškti ir sužeisti. Vidinėse patalpose taip pat jaučiama nestabilumo būsena (juk tai savaime suprantama! Jūra — ne asfaltas). Kartais tikrai būdavau nustebintas žaidimo tikroviškumo. Pavyzdžiui, apsilankę laivo virtuvėje, pamatysite, kaip kiekvienas įrankis, kiekvienas pakabintas puodas ar keptuvė blaškosi į visas šalis genami siubuojančio laivo. O lavonai neguli kaip kokie dekoratyviniai rąstai — kiekvienas linguoja, pasiduoda bangų keliamai vibracijai.

Taip pat derėtų paminėti, jog tie, kas tikisi žaidime rasti beribį ginklų arsenalą, turėtų kiek apmalšinti savo svejones. Kadangi nepatekote į karo laivą ir nesate Rembo, nesitikėkite išvysti daugiau nei keletą ginklų. Jūsų dėmesys turi būti skiriamas į tai, kaip padaryti kuo daugiau žalos priešui, neturint maksimalių puolimo priemonių. Tam jums turėtų pagelbėti degalų statinės ar elektros skydinės. Protingai suorganizavę puolimą, galite keliais šūviais praretinti arba visai išnaikinti bandą monstrų.

Kaip ir kiekvienas ko nors vertas šių dienų žaidimas, „Cold Fear“ mus pasitinka su išties kokybiškais garso efektais. Viskas — nuo metalo cypimo iki įvairiausių monstrų kliedesių — sukuria nepaprastai realistinę erdvę. Tie, kas turi aparatūrą su žemų dažnių kolonėlėmis, tikrai pajus artėjančių bangų keliamą griausmą, dėl kurio atrodo, jog net slėgis kambaryje smarkiai pakinta ir užgula ausis.

Su personažų įgarsinimu padirbėta taip pat kruopščiai. Kaip vėliau sužinosite jūs ir jūsų valdomas Tomas Hansenas, nebūsite vienintelės sielos apleistame laive. Čia dar bus prastai nusiteikusių rusų, kurie nesileis į kalbas, tvirtai įsitikinę, jog jūs kažkoks kiborgas, ir savo gimtąja kalba reikš isterijas. O taip, savo gimtąja kalba! Dažnai žaidimuose nesistengiama atskleisti atskirų tautų kalbos ypatumų, tad dažniausiai apsiribojama keliomis banaliomis frazėmis. „Cold Fear“ nustebina savo įtaiga. Faktas, jog atsidūrėte svetimšalių laive, bus įliustruojamas ne tik užrašais ant sienų ir durų, bet ir skambiais rusiškais dialogais. Sueuropėjusiems ir nesuprantantiems rusiškai žaidėjams patalkins subtitrai.

Svarbų vaidmenį žaidime atlieka muzika, tačiau jos įvairovės aš pasigedau. Ta pati, Holivudo veiksmo filmams būdinga melodija ilgainiui atsibosdavo ir nebesukeldavo jokio dramatizmo, taip reikialingo siaubo žaidimui.

Vis dėlto būtų nuodėmė nepripažinti, jog „Cold Fear“ — tai emocionalus ir ypatingą atmosferą turintis žaidimas, tad muzikinio takelio įvairovės stygius nėra toks reikšmingas. Čia didesnis dėmesys skiriamas netikėtam veiksmui. Paprasčiausiai negali žinoti, kas laukia už kito kampo, negali žinoti, kada ramiai tįsantis lavonas stryktels lyg nuplykytas verdančiu šarmu, negali žinoti, kada lyg iš dangaus nukris monstrai, negali žinoti, kada kambaryje sprogs lemputė, ir tas netikėtumas pašokdins tavo širdį, kaip nevalingų spazmų kamuojamą vištą po galvos nukirtimo operacijos, negali žinoti… Lieka tik jausmas, jog tamsiuose koridoriuose ir vandens gelmėse tave stebi bekūnės akys, kurios kaip blogas kvapas seka iš paskos ir tyčiojasi iš tavo pasimetimo, iš situacijos, kai nebežinai kaip elgtis. Ir lieka tik kraupi viltis, kad svetimi pirštai ims šlykščiai glostyti tavo merdėjantį kūną, ir, prieš įžengdamas į mirties tunelį, dar spėsi išvysti iš tamsos išnyrančią figūrą, pasidabinusią beprotiška šypsena.

Štai tada reiktų susimąstyti: kiek kirčių „Ubisoft“ nusipelnė už tai, jog apkartino mums tas nuostabaus siaubo kupinas valandas? Jūs man pasakykit, kodėl reikėjo personaliniams kompiuteriams skirtoje žaidimo versijoje palikti konsolėms būdingą žaidimo išsaugojimo režimą? Jūs man pasakykite, KODËL? Kodėl turėjau eiti tais pačiais keliais ir atlikinėti tuos pačius monotiniškus veiksmus, kai toliausiai nuėjęs ir nesulaukęs, kada galėsiu lengviau atsidusti, išsisaugojęs visus vargus, mirdavau? Nepasakysit?! Gerai, tada aš tarsiu žodį. „Ubisoft“ turėjo tikslą. Kaip išpurtusi jūros pabaisa ji siekė savo čiuptuvais prisiurbti gyvybingus vartotojus. Ir, Dieve apsaugok, jai pavyko. Žaidėjas buvo priverstas sėdėti per amžius ir vykdyti įvairiausias užduotis, beviltiškai laukdamas, kada galės „užseivinti“ savo triūsą, kad nebereiktų visko kartoti iš naujo.

Dar vieną akmenį mesiu į „Ubisoft“ daržą: žaidime suderinti pirmojo ir trečiojo asmens perspektyvas yra iš tiesų puiki mintis, tačiau… labai atsiprašau „Ubi‘o“, bet kodėl reikėjo kameros poziciją kartais padaryti tokią nepatogią, kad, taškant monstrus (jie taškosi išties smagiai), kulkos skirsdavo ne į jų galvas, bet į sieną ar dar kur nors, kai tuo tarpu padarai sparčiai mažindavo gyvybės atsargas? Tiesa, rodos, slypi patys žinote kur — anapus.

Tad kokia turėtų būti išvada? „Ubisoft“ sukūrė išties gerą ir perspektyvių įdėjų turintį žaidimą, tačiau nemanau, jog pribloškiančios reklamos pagrystai demonstravo kažkokį nežemišką nuotykį. Turiu pripažinti, jog, baigęs žaidimą, nepatyriau nieko pribloškiančio, nebuvo kokio šoko ar netikėtumo, likau tik su galvoje kirbančia mintim, jog „Ubisoft“ siekė šauti tiesiai į TOP‘ą, tačiau, tikriausiai, per silpnai nuspaudė gaiduką. Tačiau aš nesakau, jog galutinis rezultatas mane nuvylė, paprasčiausiai tikėjausi daugiau…