„Lost Dimension“ yra unikalus žaidimas. Ir šis unikalumas pasireiškia ne vien tuo, kad jame susimaišo netgi labai skirtingi žanrai – pavyzdžiui, „Valkyria Chronicles“ ir „Danganronpa“ – ar galite įsivaizduoti? – bet ir tuo, kad šis žaidimas yra viena tų itin retų progų pamatyti ir pačiam išbandyti tai, ką gauna Japonijos žaidimų rinkos žaidėjai. Panašu, kad „Lost Dimension“, dėl tos pačios lokalizacijos priežasties, yra vienkartinis žaidimas, kurį atradus verta mėgautis kiekviena žaidimo suteikiama minute, nes panašių į jį daugiau nėra.

Šiek tiek daugiau paplėtojant lokalizacijos tema, verta išskirti, kad žaidimo kūrėjai – studija „FuRyu“ – kompiuterinius žaidimus sėkmingai kuria nuo 2009-ųjų, tačiau beveik visi jie buvo kurti išskirtinai Japonijos rinkai. JAV žaidėjai turėjo progą išbandyti keletą žaidimų iš tikrai gana ilgo „FuRyu“ sąrašo, bet gyvenantys Europoje „Lost Dimension“ gavo lyg neįtikėtiną išimtį ir tuo reikia nuoširdžiai pasidžiaugti, nes ši išimtis, iš pažiūros, atrodo neįtikėtina. Kita vertus, galbūt tuo pat metu „Lost Dimension“ yra ir ženklas, kad tokių žaidimų-paklydėlių, kurie nuo Japonijos krantų galiausiai pasiekia Europos rinką, ateityje bus vis daugiau.

Taigi, „Lost Dimension“ yra iš pagrindų yra taktinis RPG, pasakojantis istoriją apie 11 nepažįstamų telepatų, kurie buvo atrinkti tam, kad nugalėtų piktadarį The End (neprisiverčių rašyti lietuviškojo Galą :)). The End siekiai savo banalumu sukelia net savotišką nostalgiją praeities filmams – sunaikinti pasaulį, ir tiek. Senas geras planas. Na, o tam, kad jį sustabdyti, pagrindinis veikėjas Sho Kasugai, kurį ir patikima valdyti žaidėjui, turi suvienyti likusius 10 veikėjų ir įveikti bręstantį blogį. Bet štai čia ir prasideda visas įdomumas – The End sėdi didelio bokšto smaigalyje ir iš sau patogios pozicijos yra nukreipęs branduolines galvutes į pagrindinius pasaulio taškus. Tam, kad jį pasiektų, veikėjų vienuoliktukė turi pakilti bokštu į patį viršų, tačiau patį bokštą kontroliuoja The End ir atskiras bokšto dalis veikėjams atidaro tik tada, kai šie sėkmingai aptinka savo tarpe išdavikus ir prieš juos vieningai nubalsuoja. The End komandoje sėkmingai patlapinęs išdavikus to ir siekia – žingsnis po žingsnį likviduoti veikėjus tol, kol likusi dalis susiskaldys ir nebepasieks savo tikslo.
Būtent čia ir suveikia ne dominuojantis, tačiau labai svarbus žaidimo aspektas – vizualinės novelės stiliaus intarpai. Jų metų žaidėjas artimiau susipažįsta su visais veikėjais – iš kurių išdavikas kiekvieną kartą žaidžiant nuo pradžių yra vis kitas – prie kurių tikrai nesunku prisirišti. Kiekvienas veikėjas turi savo gana įtraukiančias istorijas, kiekvienas – vis kitų savybių bei su savo pažeidžiamumais, o svarbiausia, kad visi veikėjai turi išskirtines, tik jiems būdingas antgamtines jėgas. Pavyzdžiui, vienas veikėjas gali valdyti ugnį, kitas – kopijuoti ir atkartoti kitų savybes ir t.t. Todėl kiekvieno išdaviko – kad ir kuris jų išpuola konkretaus žaidimo metu – pašalinimas labai pasijaučia ne tik emociškai, nes vaizdo intarpu įprasminamas kiekvienas pašalinimas, tiek ir žaismo prasmė, nes apsipratus su konkretaus veikėjo savybėmis taktinėse kovose, jų staiga netekus gali pasijausti gili duobė, todėl teks persiplanuoti tiek taktiką, tiek naujas veikėjų kombinacijas.
Tai, kad kiekvieną kartą išdavikas yra vis kitas, priverčia žaidėją jaustis kitaip – tokios koncepcijos žaidime dar niekada nebuvo ir, kažin, ar bus, nes ją perteikti gana sudėtinga. Tačiau „Lost Dimension“ tai išsprendė sumaniai: pagrindinio veikėjo Sho antgamtinė savybė – minčių skaitymas, kuri ir naudojama tam, kad nustatyti, kuris iš veikėjų konkrečiame žaidimo etape yra išdavikas. Po kiekvienos misijos Sho gauna įvairių vizijų fragmentus, kurios ir turi padėti nustatyti išdaviką, tačiau daugiau apie tai kalbėti nesinori, nes tai tiek gera, naujoviška bei įdomi šio žaidimo dalis, kad norėtųsi, jog ją kuo daugiau išbandytumėte patys. Žinoma, pats žaidimas puikiai supranta, kur jos stiprioji pusė ir todėl viskas sąmoningai padaryta taip, kad nuo pat pradžių tiek emociškai, tiek žaismo prasme vis įvairiau bei įdomiau atsiskleistų įvairūs veikėjai, todėl kiekvieno jų netekus žaidėjui suduodamas juntamas smūgis. Šis žaidimas – gana retas atvejis ir pavyzdys, kai scenaristai bei žaismo kūrėjai puikiai vienas kitą suprato bei sukūrė puikią dermę.

Na, o žaidimo dalis, kuria teks mėgautis (ar kurią iškęsti) daugiausiai yra būtent taktinis RPG. Visos kovos bus pagrįstos ėjimais, kai žaidėjo ir kompiuterio valdomi veikėjai priima sprendimus pakaitomis, o visas veiksmas vyksta langeliais išdalintuose kovos laukuose. Čia gi viskas – gana platu ir laisva, todėl žaidėjas turi pasirinkimą žaisti bei planuoti kovas taip, kaip jam patinka. O kovos tikrai dinamiškos, nes sėkmingai sustačius veikėjus ir su vienu jų atlikus ataką, kiti gali prisijungti ir t.t. Taip pat labai svarbiu kovų aspektu tampa suvokimas, kurie veikėjai ką daro, nes gaunant patirties tašku svarbu laiku suprasti, kas atlieka gydančiojo veikėjo vaidmenį, o kas – itin stiprus kaunantis su mechanizuotais priešais ir t.t. Atitinkamai, pagal tai, reikia ir skirstyti patirties taškus bei gerinti tas veikėjų savybes, nuo kurių žaidėjas priklauso labiausiai.

Žaidimas palaipsniui sunkėja, todėl iš pradžių kovojus tik prieš priešus žmones, vėliau teks susidurti tiek su žmonėmis, tiek su robotizuotais priešais vienu metu ir t.t. Kita vertus, žaidimas, kovų metu, niekada nepasirodo per daug sudėtingas ar neįveikiamas – žaidėjui visada siūlomas platus atakų, veiksmų ar pagalbinių priemonių pasirinkimas, todėl praktiškai kiekviena situacija turi daugiau ne vieną išeitį. Kai kurie veikėjai, netgi, priklausomai nuo gautos žalos, kartais aktyvuos įsiučio režimą, kuris leis dar greičiau nugalėti priešininkus. Tačiau tenka pastebėti, kad kovos ilgainiui ima šiek tiek įgrįsti ir ypatingai ima erzinti kompiuterio valdomų kovotojų priimami sprendimai ar patys ėjimai, kurių neįmanoma pagreitinti ar išjungti, todėl tenka vėl ir vėl, kartojantis kovoms, stebėti tuos pačius neskubrius judesius ir, neturint kito pasirinkimo, tiesiog dūsauti į ekraną.
Grafiškai žaidimas tikrai neblizga ir tiek taktinio RPG, tiek vizualinės novelės dalyse jis nusileidžia atitinkamiems savo žanro žaidimams (pvz., „Valkyria“ ir „Danganronpa“ serijoms). Smagu tik tiek, kad grafiškai žaidimas yra praktiškai vientisai neišvaizdus, tad į akis nekrinta ryškesnės vietos ar niūresnės, viskas atrodo daugmaž panašiai, todėl prie šio grafinio apipavidalinimo galima priprasti. O taip pat žaidime vis pasikeičia aplinkos, tad akių visą laiką nebado vien blankios ar vienodos spalvos. Užtai pagirti norisi muzikinį foną, kuris, keičiantis aplinkoms, kiekvieną kartą labai pritaikomas prie jų (tarkime, miške – vienokia muzikinė tema, griuvėsiuose – kitokia), tačiau tuo pačiu kur bevyktų veiksmas, muzika visuomet turi tam tikrų intensyvių prieskonių, kurie neleidžia pamiršti, kad kažkur tarp veikėjų slepiasi ne vienas išdavikas ir jį neišvengiamai reikės identifikuoti.

Perėjus žaidimą, po titrų dosniai siūlomas papildomas perėjimas, kuris leistų pamatyti kitą pabaigą, įveikti daugiau misijų ir t.t., todėl tie, kas mėgsta su žaidimu praleisti ilgą laiką, gali džiūgauti. Kita vertus, kad ir koks geras ar išskirtinis žaidimas bebūtų, jis turi vieną nemenką problemą: bandymas taip neįprastai apjungti vizualinės novelės ir taktinio RPG žanrus gali atitinkamai atbaidyti tiek vieno, tiek kito žanro šalininkus. Trumpiau tarius, taktinių RPG gerbėjams gali pasirodyti nepriimtinas istorijos patieikimas vizualinės novelės formatu, o pastarojo žanro entuziastams gali būti nesuprantamos, per sunkios ar tiesiog nepatrauklios taktinės RPG kovos. Tad šis žaidimas, bet kokiu atveju, yra savotiška rizika, tačiau laimė tiems, kurie „Lost Dimension“ prisijaukins ir pamėgs, nes žaidimas gali duoti – tiek žaismo, tiek istorijos prasme – tikrai daug.

1 Komentaras
WarCrafteris2
Nors aš esu čia minimų žaidimų Valkyria Chronicles ir Danganronpa gerbėjas, bet šitas miksas nesužavėjo visiškai. Greičiausiai problema tai, kad taktinės kovos labai nuobodžios. Priešai labai nuobodūs, nebuvo jokio asmeninio įsijungimo šaudyti tuos pačius no name mechaninius mob’us kiekviename lygyje. Taktinės įvairovės lygiuose irgi labai mažai, čia nėra tokių dalykų kaip priedangos. Kad įveikti sunkesnius priešus tereikia sulįsti už jų nugaros ir inicijuoti užnugario ir asistuojančias atakas, kas tiesiog po kurio laiko pabosta. Ir šiaip iš išvaizdos, kūrinys labai pilkas ir niūrus, todėl greit įgrįsta kovoti tose pačiose aplinkose.
Galbūt pliusas, kaip personažai veikia kartu su kitais, kad reikia stengtis palaikyti gerus santykius tarp jų ir nuo to priklauso kam jie padės asistuodami, o kam ne. Tačiau tai kartu ir minusas, nes net ir nustačius išdaviką, reikia plušėti, kad komandos nariai rinktųsi išbalsuoti būtent jį. O kaip tai paskatinti, man nebeliko kantrybės aiškintis. Tad palikau žaidimą geresniems laikams, jei jie kada ateis.