Jei kada pamatysite kompiuterinį žaidimą, pavadinimu „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ ir, nepaisant netgi eilinį kartą keisto žaidimo pavadinimo užsimanysite jį išbandyti, geriausia būtų, kad susilaikytumėte. Šis, nors išoriškai patrauklus žaidimas yra itin negailestingas jį žaidžiančiam žaidėjui, tačiau už tai nepasiūlo nei dėmesio vertų galvosūkių, nei išskirtinės istorijos. Galima sakyti, kad „The Firefly Diary“ turi du dalykus: nepaprastai išraiškingą vizualinę pusę (tačiau tuo pat metu ir depresiją sukeliantį garso takelį) ir absoliučiai blogą pagrindinės veikėjos valdymą. Būtent jis ir padaro visus paprastus kaip 2×2 žaidimo galvosūkius skausmingomis bei migreną varančiomis užduotimis – tam, kad pereitų kiekvieną paprastutį galvosūkį, žaidėjas turės mėginti iš naujo dešimtis, o kartais net šimtus kartų.

Žaidimo kūrėjai „Nippon Ichi Software“, visame pasaulyje žinomi ir išgarsėję savo strateginių rpg žaidimų serija „Disgaea“, pabandė laimę galvosūkių/nuotykių žanrų žaidimų sferoje. Taigi, kai kas „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ netgi vadina japoniškuoju „Limbo“, tačiau tenka pripažinti, kad šis žaidimas yra labiau nuolatinis bandymo ir klaidų metodo taikymas, kai einant lygiu niekada nežinai, kurioje vietoje veikėjai ant galvos nukris dėžė, ar kaip apskaičiuoti jos kritimo kampą, kad ji bekrisdama netyčia nepasimautų ant eilinio pjūklo ar šešėlyje tūnančios būtybės rago. Šiame žaidime bandoma įgyvendinti kelis netikėtus bei gana originalius sprendimus, tačiau vėliau supranti, kad visi sprendimai (ir absoliučiai viskas žaidime) buvo tyčia ar netyčia sukurta tam, kad stabdytų žaidėjo progresą ir išvestų jį iš proto… Tad gaila, bet šį kartą „Nippon Ichi Software“, nors ir turėjo, galbūt, gerus ketinimus, gana stipriai apsisuko apie savo ašį ir gerokai slystelėjo ant savo pačių pasirinkimų.

Visų pirma tai nėra labai jau didelis žaidimas ir kainuoja jis atitinkamai – perpus pigiau nei įprasti, naujai pasirodę žaidimai, todėl kaina gali tapti viliojančiu faktoriumi įsigijant šį žaidimą. Ir jis netgi tikrai ilgas, tačiau tik todėl, kad jo absurdiškai aukštas sudėtingumo lygis, kurį sukelia būtent lėtas, nerangus ir neprognozuojamas valdymas. Šiaip ar taip žaidimo istorija yra minimalistinė, bet turi tam tikrų žavių aspektų: viskas vyksta 9999-ųjų gruodžio 31 d. Žaidėjas mato, kaip mergaitė Mion pabunda tarp neaiškių griuvėsių ir, netikėtai susipažinusi su fėja Hotaru, bando iš jų ištrūkti. Žaidėjui ir tenka fėjos Hotaru vaidmuo (tai, tuo pat metu, ir didžiausia kūrėjų klaida bei žaidėjo, įsijungusio šį žaidimą, prakeiksmas, tačiau apie tai vėliau). Pereinant lygius, renkant žydinčias violetines gėles, pamažu dėliojasi Mion praeito gyvenimo vaizdai ir per šiuos trupinius žaidėjui leidžiama susidaryti vaizdą, kas įvyko bei kodėl. Pasimato, kad mergaitė kažkada gyveno mylinčioje mokslininkų šeimoje, kurių sprendimai vėliau privedė prie to, ką žaidėjas mato „PlayStation Vita“ ekrane. Istorija pateikiama su japonams įprastu subtilumu, tačiau tai nėra kažkas psichologinio ir tai juo labiau ne siaubo žaidimas – yra paslapties, tačiau ji paprasta ir nesudėtinga.

Pats „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ keblumas slypi tame, kad žaidimo neįmanoma valdyti kaip nors kitaip nei pirštais (ar specialiu lietikliu) lietimui jautriu priekiniu „Vita“ ekranu bei lietimui jautria nugarėle. Ir tai taip pat reiškia, kad pačios Mion žaidėjas valdyti negali, tad tenka liesti ekraną ten, kur turėtų skristi fėja, o pagal tai Mion eis į vieną ar į kitą pusę. Bet lyg to būtų maža, Mion juda BAISIAI lėtai ir nuolat sutrinka, pasisuka tai į kairę, tai į dešinę, o sudėtingesnėse ir precizikos reikalaujančiuose lygiuose tai tampa visiška pražūtimi. Manote, kad prie valdymo galima priprasti? Galbūt, bet aš su juo apsipratau tik paskutiniuose žaidimo lygiuose ir tai „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ sugebėdavo iškrėsti nemalonių siurprizų. Labai apmaudu, tačiau štai puikus pavyzdys to, kuomet žaidimo valdymas sugriauna puikias ir gerai sugalvotas kitas žaidimo puses. Kita vertus, kelių valdymo schemų įvedimas (arba galimybė tiesiog valdyti Mion, o į Hotaru persijungti tik tam tikromis situacijomis) būtų jei ne išgelbėję šio žaidimo, tai bent labai ir labai jam padėję.

Šiaip žaidimas yra labai uniklus savo žaidimo procesu: valdyti fėjos, paskui kurią sektų pagrindinė veikėja dar niekur neteko, tačiau tai dar ne viskas. „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ galima sustabdyti laiką ir pasinerti į šešėlinį pasaulį, kuriame veiks kita fėja. Su ja galima bus pasiekti tam tikras vietas, aktyvuoti svirtis ir t.t. Visa bėda tame, kad ji gali kelaiuti tik šešėliais, todėl vėlesniuose lygiuose žaidžiant su ja reikės vėl kruopštumo bei precizikos, nes žaidimas žaidėjui nė akimirkai nenusileis ir vers žaisti pagal negailestingas taisykles. Kita vertus po kiekvienos nesėkmės vis tiek traukia grįžti atgal ir viską įveikti, bet jeigu jūs esate žaidėjas, kurį lengva išvesti iš pusiausvyros ir nemėgstate perdėm sudėtingų žaidimų – tuomet „htoL#NiQ: The Firefly Diary“, kad ir koks gražus būtų, tikrai ne jums. Ir priešingai – tie, kas nenulipa nuo „Super Meat Boy“ šiuo žaidimu tikrai pasimėgaus. Ypač, kai prie „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ vizualinės pusės padirbėta išties kruopščiai.

Tam, kad smalsaujantys galėtų geriau suvokti „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ žaidimo procesą, pateiksiu keletą konkrečių jo pavyzdžių. Taigi, viso žaidime yra keturi lygiai (plius vienas trumpas slaptas lygis, atrakinamas perėjus žaidimą ir dar kai ką padarius) ir kiekvienas jų padalintas į tris atskirus lygius neskaičiuojant kovų su bosais. Šioje vietoje žavi tai, kad visi keturi dideli lygiai yra išties skirtingi tiek vizualiai, tiek tuo, ką tuose lygiuose Mion turės veikti, t.y. tikrai skiriasi žaidimo procesas. Pavyzdžiui, pirmame pasaulyje visur vien griuvėsiai, todėl daugiausia teks laipioti jais arba atlikti paprastas užduotis – įstumti į tuščias ertmes dėžes ir t.t. Tuo metu antrame dideliame lygyje visas veiksmas persikelia į milžinišką gamyklą, todėl čia teks išvengti pjūklų, presų ir milžiniškų krumpliaračių. Trečiame pasaulyje – vėjo turbinos, iškeliančios Mion į viršų bei leidžiančios sklęsti ir… nuodingi grybai. Čia turiu, tiesiog privalau pastebėti, kad nors kūrėjai sugeba originalaus bei nuolat besikeičiančio žaidimo proceso atžvilgiu viso žaidimo metu išlikti originalūs, nuodingi grybai yra kvailas sprendimas. Priartėjus prie jų, Mion apsinuodys, jai ant galvos išdygs musmirės kepurė ir momentaliai pasikeis jos valdymas… Tai, žinant, kad „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ ir taip kenčia nuo sudėtingo bei ne visuomet reaguojančio į žaidėjo norus valdymo yra arba stačias pasityčiojimas iš žaidėjų arba vienas didelis neapgalvotas sprendimas.

Žaidimas tikrai suspindi lygių bosais. Jų – keturi, bet visi labai skirtingi ir atitinka kiekvienas savo atstovaujamą pasaulį. Visada labai įdomu pamatyti, koks bus sekantis bosas, o vėliau džiaugtis, kad jis – nė kiek nenuvylė. Šie bosai patrauklūs tiek savo apipavidalinimu, tiek kovos su jais procesu, tiek tuo, kaip jie skiriasi. Tarkim, pirmasis bosas labai primena įvairius kokybiškus japonų „anime“ serialus, o antras – „steampunk“ žaidimus bei filmus ir t.t. Na, kaip bebūtų, tai „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ prideda vieną svarų pliusą, nes bosai žaidimuose pastaruoju metu būna tik iš reikalo arba tokie jau neinspiruojantys ir su nusistovėjusią jų įveikimo taktika, kad tas kovas pamiršti dar neperėjęs žaidimo. O „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ šiam aspektui suteikta pakankamai dėmesio, todėl šis žaidimas lyg ir tampa pirmu galvosūkių/nuotykių žaidimu su tikrai vykusiai įgyvendintomis kovomis su bosais.

Abejonių nekeliantis „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ arkliukas – vizualinė pusė. Žaidimo pasaulis tikrai užburia savo vaizdais, Mion išvaizda, priešų šešėliais bei apskritai šviesos-tamsos žaismu: brėžiant „Vitos“ ekranu šviesos kelią Hotaru, aiškiai matyti, kaip visas šešėlinis pasaulis (su visais jo gyventojais) pasislenka toliau nuo šviesos arba kokius netikėčiausius kelius galima sukurti šešėliniame pasaulyje egzistuojančiai fėjai vien šiek tiek pažaidus su šviesotamsa. Žodžiu, „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ piešimo stilius bei vizualinis pateikimas yra tikra priklausomybė akims. Gaila, tas pats nepasakytina apie žaidimo muzikinį foną. Nors tai, ką žaidėjas girdi žaisdamas, net nėra muzika. Tai – veikiau kažkoks psichodelinis ambientas, kuris nekinta keičiantis pasauliams ir todėl susidaro įspūdis, kad kūrėjai nori palengva išvesti žaidėją iš kantrybės ir dar iš bala žino ko. Na, bet manykime, kad tai nekaltas nesusipratimas.

Apjungus visas mintis, kurios man kilo dėl „htoL#NiQ: The Firefly Diary“ į vieną verdiktą, galiu pasakyti, kad tai tikrai nemažai kokybiškų sprendimų, potencialio ir daug džiaugsmo akims turintis projektas, tačiau žaisti tokio nervus tampančio stilio žaidimus – toli gražu ne kiekvienam. Žaisdamas supratau, kad tikriausiai šis žaidimas ir ne visai man, bet mažesnio balo už dabartinį negaliu rašyti dėl stiprių žaidimo pusių, kurias, deja, kai kuriems žaidėjams (tame tarpe ir man) negailestingai užgoš kreivas valdymas bei tarsi visai tokiam valdymui nepritaikyti galvosūkiai, prie kurių teks pasėdėti ne vieną skausmingą valandą…