Niekad iki šiol taip ir nesusimąsčiau, kodėl aš esu linkęs teigiamai žiūrėti į daugelį senų žaidimų. „Nostalgija“, sakysit. Taip, be abejo, nostalgijos faktorius čia tikrai išlieka – juk taip smagu nukeliauti 11 metų atgal, į kokius pirmojo „Diablo“ laikus. Tačiau, ko gero svarbiausia senųjų žaidimų ypatybė yra ta, kad net ir po dešimties ar dvidešmties metų, jie vis tiek išlieka įdomūs, įtraukiantys ir, svarbiausia, be jokio vargo perspjauna ne vieną ir ne du šiuolaikinius, „inovatyvius“ žaidimus. To dalyko, aišku, tikrai netaikau visiems šiuolaikiniams žaidimams, kurių yra netgi labai gerų. Visgi, kodėl aš, jau tikriausiai eilinį kartą, šitą teiginį keliu į viršų? Nes, paprasčiausiai, nebeapsikenčiau. Nebeapsikenčiau visiškai nauju žaidimu, kurį apskritai drįstama leisti į dienos šviesą, kaip „pilnai užbaigtą“ žaidimą. Aišku, jei žaidimas būtų „alfos“ stadijoje ir tai tebūtų kažkoks prototipas, gal taip su žemėm jo ir nesinorėtų maišyti, bet…Štai, palyginimui paimkime kokį nors „Memory of Eldurim“: savo „geimplėjumi“ žaidimas yra blogas. Tačiau jo niekas su žemėm nemaišo. Kodėl? Ogi todėl, kad jis sėdi oficialioje alfoje, tad niekas nieko ir nesitiki. Taigi, pristatau jums „Dark Shadows: Army of Evil“. Čia būtų galima prisikabinti ir prie lėkšto pavadinimo, bet – tebūnie.

Gerai. Pradėkime nuo pačios žaidimo istorijos, kuri skamba taip: (čia, įdomumo dėlei, išversiu paeiliui). Piktoji armija (dar kitaip vadinama „Tamsiaisiais šešėliais“), beveik metus siaubia šalį. Dauguma žmonių mano, kad jie yra monstrai. Bet, iš tiesų, jie tik persirengę monstrais (tačiau tai jiems netrukdo leisti monstriškus balsus bei būti kelis kartus stambesnio sudėjimo, nes, tikriausiai naudojami „Scooby Doo: Mystery Incorporated“ filmuke rodomi technikos stebuklai). Kol buvome išvykę, jie užpuolė pilį ir pagrobė moterį. Ne bet kokią moterį. O pasirodo tokią, kurią mes mylėjome. Jie taip pat paėmė visą auksą. Ir mokesčius (supraskime, kad mokesčiai mokami kita valiuta). Ir ginklus. Ir tik mes galime išgelbėti pagrobtą Kateriną, tad reikia skubėti jiems iš paskos, kol moteriškei nenutiko nieko blogo. Geriau nebūna, ar ne?

Reikia paminėti, kad žaidimo krovimose lange kokius nors patarimus (čia jų apskritai nereikia), pakeičia kelios garsių žmonių citatos, kaip, antai, Alberto Eintšeino pasisakymas apie ketvirtą pasaulinį karą.

Nors žaidimas priskiriamas „hack an slash“, pirmaja lygyje reikės ieškoti raktų ir kalavijo (nepaisant to, kad užtektų pasilenkti ir pasiimti iš čia pat besivoliojančio lavono). Deja, tam tikslui per visą lygį reikės sulakstyti bent tris kartus, nes, pasirodo, raktai gali atsirasti tik tuomet, kai pasiimame kitame lygio gale esantį fakelą. Bekeliaudami per pilį, geriau paieškoję atrasime tuščiavidurių bokštų, tarpusavyje nesueinančių sienų, smailiu kampiu uzsibaigiančių kolidorių, metro gylio šulinių, ar akmenimis paslėptų skylių. Ne ką geresnė situacija laukia ir kituose lygiuose, kurių dizainas išlieka bene toks pat: keliaujami vienu tuneliu ir pakeliui užmišinėjame kas keliolike metrų stovinčius priešus. Apskritai, žaidimo pasaulis yra be galo blankus, čia nėra jokios interakcijos (jei nepaisysim progresui reikalingų daiktų ir ginklų rinkimo).

Kadangi žaidimas taip iššukiančiai giriasi savo pirmo asmens „hack and slash“ aspektu, žvilgtelkime giliau. Veikėjas galės atlikti trijų skirtingų rūšių atakas, kurių kiekviena turės dvi galimas animacijas: durti, kirsti iš viršaus, kirtsti iš viršaus į kitą pusę, apsisukti ratu ir t.t.. Visgi, kovos mechanikoje nerasime nieko „blatno“: viskas ką mums tereikės daryti bus kirsti ir atsitraukti, kirsti ir atsitraukti. Jokios strategijos, jokio savo atakų laiko planavimo, neturėsime net paprasčiausio bloko. Nieko. Tik nesibaigiantys (reikia pažymėti, tie patys) priešai. Tiesa, kartais, nugalėję priešą išvysime sulėtintą pastarojo mirtį. Kokiu tikslu tai buvo įdėta išlieka viena mistika, nes efektai, kurių paprastai tikėtumėmės iš tokių scenų, yra anaiptol neįspūdingi.
Deja, žaidime taip pat nerasime jokio veikėjo tobulinimo, kuris, pavyzdžiui, leistų atrakinti naujus kovos veiksmus, daryti daugiau žalos ir t.t. Nepaisant to, čia esantis ginklų pasirinkimas (alebarda, kalavijas, kuoka, arbaletas ir t.t.) suteikia šiokios tokios įvairovės.

Nors paprastai nemėgstu daug kalbėti apie grafinę ir garsinę žaidimų puses, „Tamsiesiems šešėliams“ padarysiu „VIP‘inę“ išimtį. Pirmiausiai pradėkime nuo to, kad tai „senosnios mokyklos“ grafikos lygio žaidimas, tik, kažkodėl, reikalaujantis „GTX 560“ vaizdo kortos, matyt reikalingos visiems „bloom“ efektams. Jei manėte, kad pastarųjų efektų gausos karalius buvo „Glacier 3: The Meltdown“, tai „Army of Darkness“, bent jau šiuo aspektu, be jokių skrupulų tą karūną gali užsidėti sau. Rimtai, kam žaidime kokie nors deglai, jei, tiesiog, galima uždėti iš niekur sklindantį sienos apšvietimą? Arba tamsų šulinį „patiuninti“ mėlynu neonu? Ne ką mažiau prastas žaidimo veikėjų įgarsinimas, labiau primenantis kniaukiančias kates. Tiesa, pastarasis gali būti ir dar blogesnis. Kost, kost, „Legends of Arkania“, kost.

Apskritai, ko gero, vienintelis labiausiai patikęs žaidimo dalykas buvo įvadinis garso takelis. Nepaisant jo, lėkštesnė už lėkštą istorija, nuobodi kovos sistema, tragiškas įgarsinimas ir akis draskantys bloom efektai daro šį žaidimą paprasčiausiai blogu ir nevertu žaisti. Nebent kaina siektų gerą pusę euro. Kaip, kad buvusiose matematikos pamokose: „3“ už „vardą ir pavardę“, bei papildomas 1 už „šį bei tą“.