Kiekvienas kompiuterinis žaidimas turi bendrauti su žaidėju. Kaip tai turėtų būti įgyvendinta priklauso nuo idėjos ir kūrėjų politikos. Vienu atveju gali būti žaidžiama įvedant tekstines komandas ir stebint išvedamus tekstinius pranešimus, kitu – naudojamas grafinis režimas, kai pele, klaviatūra ar su kokiu nors kitu išoriniu įvesties įrenginiu valdoma vienas ar daugiau objektų. Yra būdų ir daugiau – tai viena iš sričių, kur kūrėjai gali parodyti savo išradingumą.

Kad ir koks būtų pasirinktas žaidimo sąsajos variantas, svarbu kad ji būtų lengvai įsimenama ir ja būtų lengva naudotis. Kuo idėja apima didelesnę sferą, tuo sunkiau padaryti taip, kad naudotojo sąsaja būtų kiekvienam jos naudotojui lengvai suprantama. Tenka spręsti uždavinį, kaip išlaikyti kuo didesnį žaidėjo kūrybiškumo lygį, tuo pat metu suteikiant kuo daugiau paprastumo. Atsakymo dažniausiai ieškoma peržiūrint panašių produktų naudotojo sąsajas. Retais atvejais kuriama visiškai nauja naudotojo sąsaja ir vykdomas jos testavimas, kurio metu stebima kaip testuotojai sugeba ja naudotis. Pagal gautus rezultatus koreguojama naudotojo sąsaja tol, kol pasiekiamas pageidautinas paprastumo lygis. Tačiau labai supaprastinti žaidimo naudotojo sąsajos nerekomenduojama. Mičigano universiteto dėstytojas David Kieras tai argumentuoja tuo, kad kiekvienas žaidėjas žaidimas žaidžia todėl, kad nori netik pailsėti, atsipalaiduoti, bet ir kažką išmokti, sužinoti. Vadinasi, naudotojo sąsaja turi būti šiek tiek sudėtingesnė nei statistinis naudotojas, kuriam kuriamas žaidimas.

Kuriant naują naudotojo sąsają ar modifikuojant seną, siekiama kuo didesnio jos naudojimo aiškumo ir paprastumo. Svarbūs yra šie išvardyti kriterijai:[li]ar lengva rasti žaidimo meniu?[/li][li]ar žaidimo meniu punktų pavadinimai ir piktogramos yra aiškūs ir suprantami?[/li][li]ar suprantama meniu žvalgyba ir reikiamo punkto pasirinkimas?[/li][li]ar suprantamai pateikiama žaidime išvedama informacija?[/li][li]ar pateikiama informacija neuždengia kitos svarbios žaidimo informacijos?[/li][li]ar suprantama, kaip valdyti žaidimo objektus?[/li][li]ar suprantama, kaip sulaukti pagalbos?[/li][li]ar naudojamos spalvos nesukels naudotojui nepageidaujamų jausmų, minčių?[/li][li]ar tinkamai pasirinktas valdymo įrenginys?[/li][li]ar naudojamos piktogramos yra suprantamos žaidėjui?[/li][li]ar panašiems veiksmams atlikti naudojama ta pati valdymo schema (nebent dėl svarių priežasčių daroma kitaip)?[/li][li]ar visiškai skirtingai veiksmai neatliekami panašiai (priešingu atveju – naudotojas gali būti suklaidintas)?[/li][li]ar negalimi veiksmai negali būti aktyvuojami?[/li][li]ar suprantamai žaidėjui pateikiama informacija apie įvykusias klaidas?[/li]
Pageidautina sąsają tobulinti tol, kol į minėtus klausimus atsakymas bus teigiamas.

Skirtingose žaidimuose galima rasti įvairiausių menių sistemų, tačiau dažniausiai naudojami tik du tipai:[li]išsiskleidžiantis, kuris yra tinkamiausias, kai yra daugybė galimų valdymo pasirinkimų;[/li][li]sąrašo tipo, kuris yra tinkamiausias, su nesudėtingomis meniu sistemomis (apsiribojančiomis keliais lygiais).[/li]

Sąrašo tipo žaidimo menu
Išsiskleidžiantis žaidimo meniu

Valdymo įrenginys parenkamas pagal žaidimo charakteristikas. Kadangi klaviatūros yra mažiausias atsako laikas, ji naudojama, kai reikia didelio įvedimo greičio. Kita vertus, jos panaudojimas dėl didelio skaičiaus įvedimo variantų reikalauja iš naudotojo daugiau pastangų atsiminti. Pelė dėl savo paprasto panaudojimo, bei kainos dažniausiai naudojama, kai reikia pasirinkti, pažymėti, rodyti objektus. Vairalazdė labiausiai tinka transporto priemonėms ir kitiems daug valdymo variantų nereikalaujantiems objektams valdyti. Jei tik galima pasirinkti kokį nors kitą duomenų įvesties įrenginį (pvz. judesiui jautrių pultelį), kuris supaprastintų žaidimo valdymą, suteiktų daugiau emocijų žaidžiant, rekomenduojama taip ir daryti.

Nors naudotojo sąsajos paprastumas padeda pritraukti daugiau naudotojų platinant žaidimą, šis paprastumas nėra labai svarbus dalykas. Didesnę įtaką turi kitų žaidimo elementų suderinimas tarpusavyje.

Prieš tai buvusi dalis: Idėja
Kita dalis: Eskizai ir diagramos