Vėsus ir drėgnas trečiadienio rytas. Kalėdoms pasipuošęs, Londono pašonėje esantis Horsham miestelis bunda vėliau nei didmiesčiai, tad aštuntą valandą ryto dauguma parduotuvių dar nė neketina atsidaryti, o gatvėje galima sutikti tik latę siurbčiojančius moksleivius. Žiovaudamas laukiu šiek tiek vėluojančių kolegų žurnalistų, tuo pat metu keikdamas viešbutį kuris vietoj kavos pasiūlė tirpų Nescafe marmalą. Po 11 valandų trukusios kelionės norisi išvaikyti miegus, nes tuoj belsimės į „Creative Assembly“ studijos duris, kur mūsų laukia perkurto Total War: Arena žaidimo pristatymas.
20 minučių trepsėjimo keiksnojant dulksną ir priešingos krypties eismą (kas kartą atvykus į šalį reikia mažiausiai 3 pyptelėjimų perėjoje, kad priprastum žiūrėt į priešingą pusę) ir štai, mes jau prie Spire Court pastato, kur „Creative Assembly“ turi porą aukštų. Kad lankysiesi AAA studijoje, supranti akimirksniu – patekti į pastatą be darbuotojo kortelės neįmanoma. Net jei pavyks, kiekvienos pastate esančios durys įeinant yra atidaromos tik panaudojant darbuotojo kortelę. Išeiti gali paspausdamas ir greta durų esantį mygtuką, tad praėjus vos penkioms minutėms, CA darbuotojai gavo gerokai paplūšėti, kol surankiojo visus strigusius tamburuose prie tualetų ar išbėgusius į lauką rūkorius. Vis tik po kelių minučių chaosėlis kiek aprimo ir visas mūsų būrys buvo palydėtas į testuotojų patalpas, kur valandą, kitą tiesiog žaidėm uždarą Total War: Arena beta versiją.
Sužaidęs keletą kovų buvau iš esmės patenkintas viskuo, ką mačiau mūšio lauke, tačiau kas kartą laukdamas naujos kovos vis bandžiau suvokti į ką gi taikosi žaidimo kūrėjai. Esmė tame, kad naujoji Total War: Arena leidžiama kartu su „Wargaming Alliance“ iniciatyva, sąžiningai perėmė visus Wargaming triukus ir įpročius. Viskas nuo meniu langų iki technologijų medžio, bei monetizacijos atkeliavo tiesiai iš tankų. Tai nėra blogai, tačiau manęs vis neapleido nuojauta, kad World of Tanks žaidėjai nebūtinai norės eiti vadovauti būriams pagaliais ir geležėlėmis ginkluotų vyrų ir moterų. Tuo tarpu Total War serijos fanus gali erzinti mūšio lauke tvyrantis chaosas bei monetizacija, kuri nežinančiam Wargaming progresijos modelio gali pasirodyti perdėm akiplėšiška. Galiausiai vien tai, kad sužaidęs keletą kovų nepakėliau nė vieno lygio nei savo būriams, nei generolams, nei paskyrai siuntė signalą, kad jaunesni žaidėjai neturės kantrybės sužaisti dešimt mačų, kol atrakins kažką naujo. Tai prisimenu gan neblogai, nes stebėdamas įkrovimo langus turėjau pakankamai laiko aprašyti viską, kas mane erzino ar kėlė dvejonių. Po žaidimo sesijos turėjome susitikti su kūrėjais, tad nutariau visus šiuos punktus pateikti, kaip klausimus, bet apie tai vėliau – dabar trumpai apie mūšius, kurie išties intriguoja ir verčia laukti atviros betos.
Taigi, kas per žaidimas Total War: Arena? Tai 10 prieš 10 mūšio režimas, kuriame žaidėjas valdo 3 būrius. Vienam šių burių priskiriamas ir žaidėjo pasirinktas generolas, kuris gali atstovauti vienai iš trijų frakcijų. Visa kita labai primena Total War kovas, gal tik išskyrus mūšių tempą, dinamiką bei ore tvyrantį chaosą. Mūšis trunka apie 10 minučių, o jį laimėti galime visiškai sunaikindami priešo pajėgas, užimdami jo bazę arba (pasibaigus mūšio laikui) tiesiog turėdami daugiau gyvųjų savo tarpe. Iš pirmo žvilgsnio viskas atrodo super paprasta ir, galbūt todėl, pirmą mačą visus savo karius praradau jau trečią žaidimo minutę. Nors pradžia ir buvo daug žadanti. Mes žaidėme uždarą betą kartu su į ją patekusiais žaidėjais iš viso pasaulio, tad vos įkrovus žemėlapį kiti žaidėjai ėmė braižyti taktines schemas, siūlydami pagrindinę atakos kryptį. Pradžiai pasirinkau graikų frakciją, kur pirmasis atrakintas generolas yra princesė Cynane, kurios šoko terapiniai įgūdžiai puikiai tiko trims lankininkų būriams kuriuos pasirinkau. Mūšio lauke paprastai be abiejų kovojančių pusių bazių yra ir pora žvalgybos bokštų, kurie skirti stebėti mūšio lauko dalį. Šiaip Total War išsiskiria labai įdomiu ir dinamišku karo rūku, kuris nedelsiant paslepia viską, ko realybėje nematytų karių akys. Žvalgyba žaidime ypač svarbi, tad savo lankininkus nukreipiau link skardžio ant kurio pūpsojo vienas sargybos bokštų. Panaudojęs greito maršo įgūdį ten atsidūriau kaip tik tuo metu, kai dešiniame flange rikiavosi tris eilės ietininkų, o iš kairės manęs link judėjo Romos pėstininkai, kurie greičiausiai tikėjosi panaudoti skardžio teikiamą pranašumą svaidomų iečių atakoms. Mano lankininkai nė nespėjo išsirikiuoti kai pirmi priešo daliniai mėgino forsuoti greta esantį upelį, tad aš visą dėmesį nukreipiau ten, stengdamasis nepramiegoti momento kai priešas priartės tiek, kad galėčiau šaudyti. Į mini žemėlapį nežiūrėjau viso labo pusę minutės ir to pakako, kad priešo kavalerija visiškai ištryptų visus tris mano būrius. Tai buvo kelių nelaimingų sutapimų rezultatas. Mano dešinį flangą dengęs žaidėjas pasiuntė savo ietininkus pasitikti upeliuką forsuojančio priešo, matyt tikėdamasis, kad jo vietą užims į pagalbą skubėję romėnai. Tuo tarpu romėnus valdęs žaidėjas tiesiog apsisuko ir patraukė bazės link nes priešininkų komanda veik visas savo pajėgas bandė permesti būtent ten. Taigi per 30 sekundžių mano lankai liko be priedangos, o kadangi stovėjo ant skardžio krašto tai ir trauktis labai nebuvo kur. Po staigaus išpuolio priešo kavalerija tuoj pat atsitraukė, o aš suvokiau, kad iš trijų didelių būrių man teliko du kariai. Pasiunčiau juos į bazę ir likusį mūšį tiesiog stebėjau. Įdomu tai, kad nepaisant labai sunkios pradžios, mūšį mes laimėjom. Mano kairį flangą palikę romėnai, pakeliui susijungė su dar keliais besitraukiančiais būriais ir grąsinosi užpulti pagrindines priešo pajėgas. Nenorėdami kautis dviem frontais, priešininkų žaidėjai pamėgino sulysti į mišką kuriame kantriai slėpėsi labiausiai patyrę mūsų kariai. Nepaisant to, kad ten pasaloje buvo apie šešis būrius, jie dar spėjo ir aštrių rastų į žemę prismaigstyt, tad oponentai nors ir turėję ženklų pranašumą, realiai pateko į skerdyklą. Tūkstančio galvų nurėžimui prireikė vos daugiau nei minutės. Iš miško ištrūkę ir trauktis pradėję priešo likučiai paknopstomis leidos ginti savo bazės, tačiau mūsų komandos chat‘e vienu metu pasirodė aibė pranešimų raginančių nutraukti jų persekiojimą. Po skerdynių mes turėjome dvigubai daugiau karių, tad labiau apsimokėjo nerizikuoti ir įsitvirtinus savo bazėje sulaukti pergalės.
Nepaisant pergalės, aš savo pasirodymą traktavau kaip visišką nesėkmę ir kitai partijai pasirinkau barbarų frakciją ir jos generolą Arminijų. Šis pasalų specialistas puikiai tiko keršto planui, tad jau netrukus rikiavau tris kavalerijos būrius mūšiui prie kapitolijaus. Tiesą sakant pradžioje maniau, kad savotiškame priemestyje vykstantis mūšis nėra geriausia erdvė valdyti raitelius, tačiau vos prasidėjus kovai supratau, kad žaidžiant už kavaleriją, žemėlapis didelio skirtumo nesudaro. Visų pirma, prieš kovą savo būrius išskirsčiau pasiūsdamas juos visomis kryptimis, kuriomis laukėme priešo atakos. Užmatęs priešų būrius, sąžiningai ping‘inau žemėlapį apie pavojų įspėdamas lėtapėdžius pėstininkus, o tuomet visas savo pajėgas sutelkiau priešo bazės prieigose. Čia tikėjausi gauti progą ištrypti kieno nors kariauną, tačiau mano judėjimą akylai sekė priešo kavalerija. Aš ant kalnelio, jie nuo jo, aš bandau slėptis papėdėje, jie būtinai palypės, kad matytų ką ketinu daryti. Taip tampėmės kurį laiką, kol į pozicijas atsivilko mūsų pajėgos ir įsivėlė į mūšį su bazę blokuojančiomis priešo pajėgomis. Mūsų ataką labai apsunkino akmeniniai vartai, priešui buvo ypač lengva juos ginti, tad ir mūsiškiai per daug nesiveržė lipti ant iečių. Kurį laiką pasisukinėję priešo raiteliai nusprendė, kad padėtis kontroliuojama ir dingo man iš akių, veikiausiai nutarė padaryti lankstą žemėlapio pakraščiu ir apeiti mūsų pajėgas iš užnugario. Man tai sukūrė progą padaryti tą patį, ilgu lankstu apjoti priešo pajėgas ir grįžti į mūšį kertant priešo bazę. Pamatęs, kad niekas į mane nekreipia dėmesio, gan narsiai puoliau netoliese buvusius priešo lankininkus ir čia manęs laukė vienas didžiausių netikėtumų, kuris, esu tikras, užknis bet kurį šį žaidimą bandysiantį žaidėją. Įsivėlęs į kovą su priešu, priverčiau jį trauktis pagrindinių mūsų pajėgų link. Realiai, aš persekiojau bėgančius, nes priešų liko vos kelios dešimtys, ir išžudyti juos buvo greičiau bei paprasčiau, nei išvilioti savo raitelius iš tos košės. Bėda ta, kad bėgantis priešas pateko į mūsų komandos lankininkų matymo lauką ir tie lengvų taškų ištroškę idiotai paleido salvę, po to dar vieną ir dar vieną, taip sunaikindami du trečdalius mano karių. Žaisdamas pirmą žaidimą, dar spėjau įsitikinti tuo, kad kas kartą strėlėms kliudžius draugiškas pajėgas, žaidėjui apie tai pranešama, tad nejuokais pasiutau, bet daryti nelabai buvo kas. Atitraukęs karius, kurie man liko, tiesiog grįžau į priešo bazę, kurią jau netrukus užėmėme taip iškovodami antrą pergalę, kurių nė viena nebuvau patenkintas.
Natūralu, kad po tokių įspūdžių mano bloknote atsirado tuntas klausimų, kurie buvo susiję būtent su nemaloniais potyriais. Nekantraudamas laukiau galimybės juos užduoti. Tokia proga nepasitaikė, nes prieš pat klausimų sesiją kūrėjai pristatė dvi artimiausias žaidimo pataisas ir, kaip paaiškėjo beklausant, dauguma probleminių aspektų studijai žinomi ir bus išspręsti artimiausiu metu.
Pirmasis abejones dėl žaidimo sklaidyti ėmėsi ilgametis Creative Assembly darbuotojas, Total War: Arenaprojekto direktorius Gabor‘as Beressy. Jis trumpai pristatė naująją Areną ir čia pat sutiko atsakyti į pirmąjį klausimą — kam vis tik skirtas šis žaidimas. Pasak Gabor‘o, komanda stengiasi sukurti žaidimą taip, kad jis būtų priimtinas bet kuriam žaidėjui, kuriam nesvetima senovės istorija, mūšių istorija, taktinis mąstymas. Žinoma, tai visų pirma liečia Total War serijos gerbėjus ir Wargaming fanus. Kūrėjai labiau taikosi į šiek tiek vyresnį, jau dirbantį ir savo laiką taupantį žaidėją, kuris, net ir norėdamas nebegali dedikuoti šimtų valandų visavertei Total War kampanijai, tačiau norėtų priemonės vakarais atsipalaiduoti pusvalandukui išokdamas į žaidimą ir sudalyvaudamas viename ar kitame mūšyje. Būtent dėl šių priežasčių kūrėjai pasirinko tam tikrus dizaino sprendimus, kurių dėka Total War serijos fanams gali susidaryti įspūdis lyg žaistų arkadinę mėgiamo žaidimo versiją. Iš tiesų toks ir yra kūrėjų tikslas, tačiau su arkada jie žaidimą lygina labiau per sugaištamo laiko ir prieinamumo prizmę, nei dėl paties žaismo. Pavyzdžiui, Total War: Arena mūšiai yra chaotiški tyčia. „Norėjome, kad mūsų žaidimas būtų istoriškai tikslus, tačiau šiame formate, be abejo, turėjome daryti nuolaidas žaismo labui, tad ypatingą dėmesį skyrėme tiems žaismo elementams, kurie sukuria papildomą realizmo įspūdį.“ — pasakojo komunikacijos vadovas Joshua Williams. „Pavyzdžiui, komunikacija mūšyje. Prieš užverdant kovai žaidėjai turi šansą suderinti savo veiksmus ping‘indami ar tiesiog piešdami žemėlapyje. Dar alfoje pastebėjome, kad tai ypač efektyvūs įrankiai ir patyrę žaidėjai noriai juos naudoja. Tokiu būdu mes priartėjame prie autentiško tų laikų scenarijos, kai būrių vadai suderina savo veiksmus prieš mūšį, bet jam prasidėjus, visame chaose komunikacija tampa ypač sudėtinga, reikalauja ypatingo tiek žinutės siuntėjo, tiek gavėjų dėmesio. Manome, kad dabar žaidimas puikiai perteikia realistišką didelio mūšio chaosą ir komunikacijos iššūkiai yra vienas pamatinių viso žaismo akmenų. Kaip realybėje, taip ir žaidime — geriau koordinuotos pajėgos iš kritinių situacijų visada išeina nugalėtojo rolėje“.
Tai teiginiai, kuriuos užginčyti labai sudėtinga. Iš ties, aš norėčiau daugiau aiškumo ir signalų, kad mano lankai neteko priedangos, tačiau to turbūt nori kiekvienas karo vadas, nepriklausomai nuo laikotarpio ir ryšio priemonių. Joshua prie mūsų prisijungė būtent tam, kad papasakotų apie visus panašius sprendimus, kur žaismas ir istorinis autentiškumas arba „Historicity“ (taip šį žodžių junginį apibūdina CA darbuotojai) susilieja į vieną darinį. Pavyzdžiui, būrių vadai ir jų savybės. Kūrėjai sudarė tam tikrą kiekvienos istorinės figūros profilį ir siekė, kad kiekvieno karo vado savybės atspindėtų tikros istorinės asmenybės charakterį. Paprasčiausias pavyzdys čia turbūt būtų Budika – garsioji sukilėlių vadė, iki paskutinio vyro išpjovusi devintajį legioną ir ilgam įvariusi baimės Romos Imperijai, ar ta pati princesė Cynane — nuo mažens auklėta, kaip karė medžiotoja, dabar žaidime galinti pažymėti priešo dalinį ir tebematyti jį žemėlapyje net tada kai jis išeina iš matymo zonos. Tačiau yra ir įdomesnių pavyzdžių. Tarkim romėnų generolas Sula garsėjęs tuo, kad nuvarydavo savo karius nuo kojų statant gynybinius įtvirtinimus. Kūrėjai pasakoja, kad Sulos kariai tiek išvargdavo kasdami griovius ir statydami įtvirtinimus, kad mieliau rinkdavosi greitai žūti mūšyje nei lenkti kupra po Sulos rimbu. Nepaisant to, Sula garsėjo kaip puikus taktikas, planuotojas ir mąstytojas, tad jo kariai vargo ne be reikalo, o Sula pelno daug pergalių kovodamas tiek už, tiek prieš Romos Imperiją. Jo charakterį atspindi ir jo įgūdžiai, kurių pirmieji siūlo užimti fortifikuotas pozicijas ir suteikia milžinišką gynybos taškų skaičių, bet atima mobilumą. Antroji generolo savybė botagas iliustruoja kiek aukščiau aprašytą situaciją — pagerina karių mobilumą ir kovos įgūdžius, bet neigiamai veikia jų moralę. Tiesą sakant panašiai mes aptarėme 6 iš 9 generolų ir kūrėjai turėjo po mažiausiai vieną istorinį pasakojimą kuris suteikė kontekstą net ir atrodytų nereikšmingiems įgūdžiams. Išties, tai vienas labiausiai mane sužavėjusių žaidimo elementų, nes Total War: Arena yra būtent tas žaidimas, kuriame gali būti geresnis žaidėjas jei tik randi laiko ir Wikipedijos skaitymui.
Vėliau, kartu apžvelgėme ateities papildymus, kurių metu žaidimas atsikratys daugelio akis drąskančių trūkumų. Tarkim, šiuo metu po mūšio neturime galimybės jį peržiūrėti, išanalizuoti savo klaidas ar pabandyti nusimėgdžioti priešininkų taktiką. Šis įrankis atsiras su vienu iš artimiausių atnaujinimų, kartu su galimybėmis tiesiog stebėti svetimus mūšius gyvai. Taip pat bus peržiūrėta ir po mūšio pateikiama statistika. Šiuo metu ji nėra labai iškalbinga, nors stebėdamas ją gali šį bei tą suprasti — pavyzdžiui, kad kavalerija yra pats geriausias būdas kelti generolo ir žaidėjo lygį, nes už priešo dalinių pastebėjimą skiriami papildomi taškai. Kūrėjai nori šiuos įrankius detalizuoti dar labiau, kad mūšio ataskaita leistų analizuoti ne tik taškų skirstymo tvarką, bet ir gauti daugiau kontekstinių žinių apie savo rolę mūšio lauke. Pradžioje minėjau ir tai, kad laukiant mūšio pradžios paprastai kažką žymėjausi savo blonknote, nes daugiau lyg ir nebuvo ką veikti — kūrėjai žada, kad netrukus to daryti negalėsiu, o žaidimo įkrovimo langai bus papildyti įdomiais istoriniais faktais ir patarimais. Šie patarimai skirstomi į tris pagrindines kategorijas — pastabos apie žemėlapius ir kontrolinius taškus, generolų apžvalgos ir bazinės taktinės žinios. Viso to reikės, nes šiuo metu kaip tik iš naujo balansuojama atakos į flangus ir moralės sistema. Įdomu, kas bus remontuojama, nes ir šiandien, bent iš tų kovų kurias sužaidžiau studijoje, ypač didelių priekaištų šiems aspektams lyg ir neturėjau.
Kadangi žaidimas on-line, negalėjau nepaklausti kaip gi žaidėjams bus parenkami oponentai. Šiuo metu kūrėjai vadovaujasi paprasta schema — žaidėjai poruojami su oponentais pagal aukščiausio būrio lygį. Tad jei į mūšį pasiimsite porą pirmio lygio lankininkų būrių, tačiau juos dengsite 3 lygio ietininkais, jūsų priešininkai valdys trečio lygio būrius. Iš esmės tai visai neblogas variantas, ypač turint galvoje faktą, kad generolų savybės bus ribojamos atsižvelgiant į pasirinktų būrių lygį. T.y. aukštesnio lygio generolo savybės, žaidžiant žemo lygio kovą bus nepasiekiamos. Vis tik, jei būti visiškai atviram, tos kelios valandos žaidžiant leido suvokti, kad šiame žaidime yra ganėtinai gerai veikianti ir gili mokymosi kreivė. Bet kuris žaidėjas, praleidęs mėnesį tik su Romos generolais, tam tikru metu nuspręs pažaisti ir su barbarais ar graikais. Taigi jis bus poruojamas su naujokais, tačiau jo bendra patirtis žaidime suteiks didžiulį pranašumą. Tam yra daugybė priežasčių. Žaidimo žemėlapiai, nors ir buvo peržiūrėti ir pakoreguoti visomis prasmėmis, žaidimo naujokui tebėra užversta knyga. Tikėtina, kad po grafikos atnaujinimų atsiradę tankūs miškai, statūs, uolėti skardžiai ir akivaizdžiai ištrypti keliai, leidžia iš akies pamatyti tam tikras taktines galimybes. Tačiau žaidime egizstuoja kiti niuansai, kaip dinaminis regos laukas bei jokių indikatorių žaidėjui apie tai ar priešas jį mato. „Iš ties, patyrę žaidėjai žaisdami žemo lygio kovas turės didžiulį pranašumą. Regos lauko suvokimas bei gebėjimas nuspėti kada priešas mato jūsų būrius, o kada ne, leis suregzti ypač pavojingas pasalas, ar išpuolius. Tas pats liečia generolo įgūdžių panaudojimą, taktinių kiekvieno žemėlapio savybių pasitelkimą savo naudai ir taip toliau. Vis tik matchmaking mechanizmas šiuo metu daugiau ar mažiau ignoruoja asmeninę žaidėjų patirtį, nes atminkite — esame uždaroje betoje, dar neturime tiek žaidėjų, kad galėtume sau leisti painesnę sistemą“, — aiškina Joshua. „Vis tik galiu užtikrinti, kad visiški naujokai, be jokios patirties naudosis kiek kitokia sistema ir žais su labai panašius įgūdžius turinčiais žaidėjais arba bot‘ais. Bent pirmas kelias kovas, kol įsivažiuos ir susikraus šiokį tokį žinių bagažą“.
Dar vienas kliuvęs dalykas — socialiniai įrankiai, kurių nebuvimas tokio tipo žaidime glumino. Matote, žaisti Total War Arena vienam bus išties sunku. Pagrindinės to priežastys, žinoma, komunikacija ir taktinės galimybės. Žaidėjai gali pasirūpindami savimi pasirinkdami karo vadų talentus atspindinčius būrius ir užtikrindami jiems šiokią tokią autonomiją. Pavyzdžiui — pora būrių šaulių + tvirti juos dengiantys pėstininkai. Arba kavaleristų būrys ir artilerija arba šturmo pėstininkai kuriems reikia patikimos žvalgybos. Vis tik, kiekvienam būtų smagiau, o ir talentų prasme tikslingiau žaisti su vieno tipo kariais, tad draugų būryje galima susitarti panašiai, kaip žaidžiant bet kurį kitą on-line žaidimą. Vienas rūpinasi žvalgyba, vienas gynyba, trečias daro žalą. Tačiau, kad ši sistema veiktų, dažnam nepakaks tik artimų draugų rato ir reikės kažkokios klanų sistemos, kurią aš asmeniškai tikėjausi išvysti jau dabar. „Socialiniai įrankiai tikrai yra žaidimo atnaujinimų sąraše, bet šiuo metu prioretizuojame kitus dalykus. Iš dalies dėl to, kad socialiniai įrankiai iš dalies priklauso ir nuo žaidėjų elgesio bei norų. Mes atidžiai sekame forumus ir kaupiame žaidėjų pasiūlymus. Žinoma, ne visada atrašome ar pakomentuojame savo sprendimus, bet mes perskaitome didžiąją dalį komentarų, kuriuose rastus pasiūlymus vėliau sugretiname su mūsų žaidimų sukaupta analitika ir tokiu būdu sukuriame naujus sprendimus ar įrankius žaidėjams. Taigi mes turime idėjų tiek klanams, klanų karams, komunikacijai ar elektroniniam sportui, bet šiuo metu neskubiname šių procesų – tam tiesiog per anksti“, — aiškino meta žaidimo dizaineris Jan Van Der Crabben. Paklaustas kodėl žaidėjų grupės ribojamos iki keturių asmenų, kai viename žemėlapyje gali būti 10 žaidėjų, jis motyvavo balanso dalykais. Jei viename mūšio lauke susitiks dvi kariuomenės, kurių vienoje 10 vadų žais vienoje komandoje ir turės papildomas komunikacijos priemones, kai jų oponentai bus išsiskirstę į tris autonomiškas grupes, teoriškai, antroji komanda neturės jokių šansų siekti pergalės. Taip pat, pasak kūrėjų, toks ribojimas padės užbėgti už akių sukčiams, mat kūrėjams daug lengviau pastebėti keistą, vienos santykinai nedidelės grupės elgesį, nei išryškinti anomaliją kuri būdinga visai dešimties žmonių komandai. Vis tik paklaustas ar tai neužkerta kelio esportui, Jan‘as teigė, kad žaidėjams ir žiūrovams susidomėjus žaidimu studija turi planų specifiškoms, konkrečiai esportui sukurtoms taisyklėms ir žaidimų režimams. Galiausiai aptarėme ir patirties taškų sistemą kuri mane glumino žaidimo metu. Nepaisant to, kad progresija čia labai primena World of Tanks, atsiradus tokiems žaidimams kaip Overwatch ar Heroes of the Storm, žaidėjų suvokimas apie apdovanojimus kiek kinta. Creative Assembly ramina sakydami, kad mes žaidėme specifinę testams skirtą versiją ir galutinėje žaidimo versijoje progresija bus greitesnė. Žaidėjai papildomai gaus papildomus XP taškus už žaidimą komandoje, už tai kad miksuos skirtingus karių tipus ir panašiai, tad kiekvienas galės maksimizuoti gaunamas pajamas kai to reiks.
Prieš baigiantis susitikimui dar pakalbinau projekto direktorių Gabor‘ą Beressy viena, man asmeniškai ypač įdomia tema — edukacija. Paklaustas ar žaidimo kūrėjai svarsto bendradarbiavimą su edukologais, mokyklomis ar istorijos entuziastais, jis atsakė, kad ši mintis išties klajoja studijos koridoriais. Creative Assembly nesiekia ir nepretenduoja sukurti edukacinį žaidimą, ar suteikti jau esamam projektui tokį statusą, tačiau atsižvelgiant į tai, kad Total War: Arena bus nemokama ir technologiškai prieinama daugeliui žaidėjų, jis turi lūkesčių, kad kai kurie mokytojai ir dėstytojai pasitelks žaidimą kaip mokomąją ar laboratorinę priemonę.
Kramtydami picą, kurį laiką dar pafantazavom, kas būtų smagu tokiame žaidime kaip Total War: Arena ir kokia galėtų būti šio žaidimo ateitis. Šioje vietoje didžiausią įspūdį paliko Creative Assembly darbuotojų laikysena. Bendraudami jie neslepia, kad puikiai išmano savo žaidimo istoriją. Nebando apsimesti, kad žaidimas dar nebuvo išleistas ir kad žaidėjai jo nepriėmė ir projektas buvo ant laidotuvių ribos, tačiau šis faktas nuotaikos jiems negadina. Bandydamas aprašyti bendrą studijoje tvyrančią atmosferą, turbūt pasirinkčiau tokius du žodžius — objektyviai optimistiška. Ir tai džiugina. Total War: Arena negniaužia kvapo, nesmeigia kabliu ir pažaidęs ją kuriam laikui gali išmesti iš galvos, bet… Šiandien projektas atrodo kaip pakankamai prasmingas priedas į nemokamų žaidimų kolekciją. Ypač jei turite draugą ar du, kurie prisijungtų prie jūsų bandymų dominuoti antikinius mūšio laukus.