Kai balandžio pabaigoje rašėme apie „Capcom Captivate“ media brief’ą havajuose, komentaruose pasirodė ne vienas nepasitenkinimo šūkis. Kai kurie jų buvo nukreipti „Sengoku BASARA“ atžvilgiu. Žinoma tuo metu ne šis žaidimas buvo galvoje, o faktas, kad su juo dirba DMC 4 prodiuseris Hiroyuki Kobayashi. Toks įvykių posūkis leido daryti prielaidą, kad „Capcom“ artimiausiu metu neplanuoja tęsti DMC serijos. Šiandien jau žinome, kad planuoja, o patys planai sukėlė naują ginčų laviną.

Tuomet kai rašiau tekstą apie „Capcom“ naujienas, kas per žaidimas „Sengoku Basara“ neturėjau žalio supratimo. Neturiu jo ir dabar, bet prisipažinsiu, buvau maloniai nustebintas kai sužinojau, kad Kobayashi–san sutinka atsakyti į mūsų klausimus. Nedelsdami juos parengėme ir nutarėme išsiaiškinti kas per „BASARA“? Apie naują žaidimą, jo išskirtines savybes, sąlyčius su DMC ir kalbamės šiame interviu.

Games.lt: Lietuvoje „Capcom“ mes geriausiai pažįstame vakarietiškų frančizių dėka, o „Sengoku BASARA“ serija atrodo gan svetimai. Būtų tikrai įdomu išgirsti kaip jūs apibūdintumėt žaidimą mūsų skaitytojams? Apie ką yra „Sengoku BASARA“, kodėl ji turėtų mus vilioti ir koks žaidėjų tipas turėtų išmėginti šį žaidimą?

Hiroyuki Kobayashi: Tai smagus veiksmo žaidimas kuriame jūs valdysite pilietinio karo periodo (XVIa.) samurajų. Viso žaidime rasite 16 herojų, kurių kiekvienas turi nuosavus unikalius judesius, ginklus ir foninę istorijas. Visi jie bus pasirengę mestis į mūšį prieš šimtus priešininkų. „Sengoku BASARA“ rekomenduočiau PS3 ir Wii gerbėjams, savo žaidimuose ieškantiems veiksmo ir linksmybių.

Games.lt: Mūsų kraštuose tokie žaidimai kartais būna per sudėtingi, kad juos suprasti. Kartais juose trūksta elementarių paaiškinimų apie tai, ką Japonijoje visi žino. Ar šioje žaidimo dalyje bus mokomosios misijos? Taip pat įdomu ar nudžiuginsite serijos gerbėjus papildomais aukšto sudėtingumo lygiais?

Hiroyuki Kobayashi: „Sengoku BASARA“ sudėtingumo lygis yra kuriamas taip, kad visi norintys galėtų mėgautis žaidimo eiga, tad jis bus kiek paprastesnis nei kiti serijos žaidimai. Žinoma, žmonėms su patirtimi mes parengėme „Hard“ sudėtingumo lygį. Žaidime yra keletas žaidimo pabaigų, kurios priklauso nuo pasirinkto herojaus. Taip pat paminėsiu, kad sykį įveikę istoriją, galite ją žaisti per naują valdydami tą patį personažą ir pasikelti jo lygį. Žaidime yra pakankamai turinio skirto serijos veteranams.

Games.lt: Kai mes parašėm apie „Sengoku BASARA“ paskelbimą, komentaruose sulaukėm nusivylimo šūksnių. Įvertinę faktą, kad jūs dirbate su šiuo žaidimu, kai kurie žaidėjai nutarė, kad šis žaidimas yra priežastis dėl kurios nekalbama apie naujus DMC žaidimus. Gal norite kažkaip paguosti pasipiktinusius, o taip pat ar rekomenduotumėte DMC gerbėjams savo šiuo metu kuriamą žaidimą? (Kai rengėme interviu klausimus, apie naują DMC žaidimą dar nebuvo nė menkiausio gando — Artojo past.).

Hiroyuki Kobayashi: Na, TGS metu mes jau paskelbėme apie naują DMC serijos žaidimą, o su juo dirba kita, ne „Sengoku BASARA“ komanda. Darbas su DMC4 man labai patiko, bet mano darbo su „Capcom“ specifika manęs „nesupančioja“ su kažkokia tai viena frančize. Vienu metu aš dirbu su keliais projektais, tad mano darbas su BASARA niekaip negalėjo įtakoti tylos DMC fronte.

Jei DMC4 gerbėjai nuspręstų išmėginti „Sengoku BASARA“, man tai labai patiktų. Abu žaidimai turi bendrų bruožų, tokių kaip peržaidžiamumas, kombinacijų sistema. Šiaip šie bruožai svarbūs ir būdingi kiekvienam veiksmo žaidimui, tad BASARA gali patikti bet kuriam žanro mėgėjui.

Games.lt: Šiek tiek pasiskaitinėjome apie žaidimo siužetą. Jei neklystame žaidimo veiksmas vystysis Sekigaharos mūšio išvakarėse. Nedaugelis iš mūsų domisi Japonijos istorija, tad būtų smagų jei trumpai nupasakotumėte kodėl buvo pasirinktas būtent šis laikotarpis? Kuo jis įdomus iš istorinio ir žaidimų dizaino požiūrio taškų?

Hiroyuki Kobayashi: Tai pirmas sykis kai šios serijos žaidimas pasakoja apie Sekigaharos mūšį, nepaisant fakto, kad tai buvo vienas iš žymiausių mūšių Japonijoje. Dar šis mūšis vadinamas mūšiu dėl suskaldytos karalystės ir jis tapo lemiamu įvykiu, atvėrusiu to meto Šogunatui kelią į valdžią. Kai kurių aplinkybių žinojimas galbūt pavers žaidimą įdomesnių, bet šiaip žaidėjai neprivalo domėtis Japonijos istorija, kad galėtų visavertiškai mėgautis žaidimu. Savo istoriją pradėsit laikotarpiu, kai Japonija buvo padalinta į dvi dalis (rytinę ir vakarinę), o Sekigaharos mūšis tiesiog taps individualių, jūsų herojų istorijų atomazga.

Games.lt: Kaip smarkiai šis žaidimas nutols nuo prieš dvejus metus išleisto PS2 žaidimo „Devil Kings“? Ar mes turėsime progų sutikti pažįstamų veikėjų, tokių kaip „Azure Dragon“?

Hiroyuki Kobayashi: „Devil Kings“ tai visiškai kitoks BASARA žaidimas. Naujajam „Sengoku BASARA“ mes sukūrėme visiškai naujus herojus, parašėme naują istoriją. Net kovos mechanika buvo kuriame specialiai šiam žaidimui.

Games.lt: Ar tiesa, kad dirbdami su „Sengoku BASARA“ jūs naudojotės idėjomis, patirtimi ir įgūdžiais gautais darbo su DMC frančize metu?

Hiroyuki Kobayashi: Su „Sengoku BASARA“ dirba kita, ne DMC4 komanda, bet mes iš tiesų pasikvietėm keletą DMC4 komandos narių, kad padėtų mums tvarkytis su techniniais PS3 sprendimais grafikos, veiksmo animacijų ir kombinacijų srityse.

Games.lt: Kai kurie žmonės piktinasi dėl to, kad žaidimas nebus išleistas asmeniniam kompiuteriui. Labai aiškiai pamenu keletą komentatorių ir mūsų portale, kurie po „Capcom Captivate“ naujienomis liejo širdgėlą dėl veiksmo žanro likimo platformoje. Vėliau mums teko skaityti, kad iš esmės visi šio žaidimo rėmai kuriami naudojant PC kaip pagrindinę platformą ir tik vėliau buvo sukurtos adaptacijos atskiroms konsolėms. Sakykite, gal iš tiesų yra kažkokių šansų, kad jūs prabilsite ir apie žaidimo versiją asmeniniam kompiuteriui?

Hiroyuki Kobayashi: Bijau, kad mes nedirbame su PC versija šiam žaidimui.

Games.lt: Papasakokite plačiau apie „Heroes’ Story“ režimą. Kokią realią įtaką žaidimo istorijai turės žaidėjo sprendimai? Ar peržaidžiamumo vertė yra tikra? Turim galvoje… Na ar žaidžiant antrą sykį įmanoma apversti visus žaidimo įvykius aukštyn kojomis?

Hiroyuki Kobayashi: „Sengoku BASARA“ yra 16 herojų, kiekvienas jų turi atskirą žaidimo pabaigą. Įveikę žaidimą, galite pradėti jį iš naujo su kitu ar tuo pačiu herojumi, tačiau tuo pat metu rinktis visiškai skirtingus kelius ir pamatyti kitokią pabaigą. Aš manau, kad mums pavyko sukurti ypač solidų peržaidžiamumo elementą ir tikimės tai nudžiugins serijos gerbėjus.

Games.lt: Na ir paskutinis klausimas. Kokius bruožus jūs išskirtumėt kaip skirtingus lyginant PS3 ir Wii žaidimo versijas? Jei galėtumėte rinktis ir žaisti tik vieną iš jų, kurią pasirinktumėt?

Hiroyuki Kobayashi: Priešininkų rinkiniai, poligonų kiekis ir žaidimo turinys visiškai sutampa lyginant abi versijas. Tiesiog PS3 naudoja HD skiriamąją gebą, o Wii standartinę. Man patinka abi žaidimo versijos, paprasčiausiai dėl to, kad iš esmės jo vienodos. Šiaip smagu, kad mums teko padirbėti su Wii versija. Wii valdymas išties įneša naujų savotiškų pojūčių, leidžia labiau susitapatinti su žaidimo veiksmu.

Games.lt: Dėkojame už interviu…

O Jums primenam, kad „Sengoku BASARA: Samurai Heroes“ mūsų regione startuoja antroje spalio pusėje.