Atsisiųsti laimėtoją „3D Squares“

Šių metų gruodžio 3 diena Latvijos žaidimų pasauliui buvo ypatinga. Tą dieną pasibaigė jau trečiasis „Indago“ konkursas. Spėju, jog daugeliui iš jūsų šis vardas nieko nereiškia, bet mūsų kaimyninėje šalyje – tai beveik visus metus trunkančio žaidių kūrimo konkurso vardas.

Taip, „Indago“ yra konkursas, kuriame dalyvauti gali visi norintys. Kiekvienais metais (nuo 2004m.) kovo mėnesį yra skelbiama registravimosi pradžia ir šalies žaidimų kūrėjai turi galimybę išbandyti savo jėgas su kitais, bei išsiaiškinti kuris gi iš jų geriausias.

Taigi, konkursui neseniai pasibaigus ir finaliniam renginiui pasibaigus, kuriame ir buvo apdovanotas geriausias specialiai konkursui sukurtas žaidimas – „Squares 3D“, pelnęs daugiausiai tiek komisijos, tiek ir lankytojų balsų. Ta proga mes pasikalbėjome su vienu iš konkurso organizatoriumi Raimonds Udris.

Kaip, ir svarbiausia kodėl, gimė idėja sukurti „INDAGO“ konkursą?

Viskas prasidėjo dar 2004 metų vasario mėnesį, kuomet kompiuterinės grafikos forume „CGImage“ vyko kalba tarp žaidimo dailininkų (artistų) ir programuotojų. Daugelis jų tarpusavyje diskutavo apie žaidimų kūrimą ir kaip geriau galima juos padaryti. Ilgainiui išsiskyrė dvi pusės žaidėjų: vienoje buvo programuotojai, kurie teigė, jog sukurti gerą žaidimą jie gali vieni ir be jokių problemų, tuo tarpu kitoje pusėje buvo žmonės teigiantys, jog sukurti geram žaidimui reikia dar daugybės žmonių be programuotojų, tai ir menedžeriai, dailininkai, scenarijaus autoriai ir panašiai. Galiausiai jie pradėjo dar daugiau ginčytis ir visas tas reikalas būtų pasibaigęs vos ne muštynėmis, jeigu ne kelių protingų žmonių mintys, kad šitaip nieko išsiaiškinti nepavyks. Tuomet ir buvo sugalvota surengti konkursą, kuriame dailininkai ir programuotojai galėtų tarpusavyje išsiaiškinti,, kurie gi iš jų gali sukurti geresnius žaidimus. Taip pradžioje ir gimė „INDAGO“ konkursas.

Taigi pirmoji „INDAGO“ konkurso idėja buvo išsiaiškinti, kas kuria geresnius žaidimus: dailininkai (artistai) ar programuotojai. O kaip dėl idėjos šiandien, ar konkursas išlaikė tuos pačius pradinius principus?

Na, pagrindinė idėja buvo kiek kitokia, vis dėlto. Buvo bandoma išsiaiškinti ar programuotojai gali išgyventi be dailininkų kurdami gerus žaidimus ir ar dailininkai gali išgyventi kurdami gerus žaidimus be programuotojų. Šiomis dienomis pagrindinis principas visgi išliko daugmaž panašus – pabandyti surasti ir suorganizuoti žmones, bei sukurti kuo geresnį žaidimą visomis prasmėmis. Na, galime tik džiaugtis, jog bent jau dabar nebeliko žmonių šaukiančių, jog jie vieni galėtų viską padaryti. Daugelis jų jau pasimokė – sukurti gerą žaidimą, reikia ir geros komandos. Ir jau per kiekvieną „INDAGO“ konkursą mes sulaukiame vis geresnių darbų, kurių dauguma yra padaromi komandų, o ne atskirų personų. Išimtimi galėtume laikyti tik praėjusių metų konkursą, kuomet komisiją Didįjį Prizą atidavė vieno paauglio sukurtam žaidimui. O grįžtant prie pagrindinės idėjos, galime dar kartą pabrėžti, jog ji išliko tokia pati, tik pasikeitė keletas taisyklių, kad jos taptų paprastesnės ir suprantamesnės visiems dalyviams. Ir žinoma, dabar mes jau turime specialią teisėjų komisiją, kuri ir nusprendžia visus laimėtojus. Jos pirmaisiais metais nebuvo.

Ką gi, išgirdome apie „INDAGO“ konkurso istoriją, bet mes žinoma, jog šiais metais rengtas konkursas pasibaigė visiškai neseniai. Gal galite keletą žodžių pakomentuoti apie jį? Kuo jis skyrėsi nuo praėjusių konkursų? Kaip iš viso sekėsi jį surengti?

Didžiausias, ir aišku mums maloniausias, skirtumas buvo tas, jog šiais metais registracijos laikui pasibaigus, mes gavome net 32 skirtingus projektus, t.y., beveik 30 procentų daugiau nei ankstesniais metais. Tuo pačiu padidėjo ir finalistų skaičius, jų daugėjimo skaičius kiekvienais metais išlieka tas pats – vis po tris. Tai rodo gerėjančią pačių darbų kokybę, nes mes iš anksto nenurodome kiek turi būti finalistų. Pavyzdžiui, per visą mūsų konkurso istoriją, finalinių darbų gausėjo tokia aritmetika – 7-10-13 ir kitais metais mes tikimės, kad jų nebus mažiau nei 16. Galiu pasakyti, jog šių metų konkursas praėjo normalia vaga. Galbūt didžiausias skirtumas nuo praėjusių metų buvo tas, jog anksčiau mes daugiau testavimo visą šią techniką. Mums rūpėjo išsiaiškinti, kokio konkurso nori dalyviai, kokį jį nori matyti žiūrovai ir panašiai. Ir žinoma geriausias dalykas buvo „3Dec gala“ ceremonija (apie ją galite pasiskaityti pradžioje), tie 100 žmonių atrodė tikrai patenkinti.

Ką galite pasakyti apie šiais metais konkurse dalyvavusius žaidimus? Ir kokia jūsų nuomonė apie laimėtoja?

Didžiausia daugelio „INDAGO“ konkurse dalyvaujančių žaidimų problema yra ta, jog jie vis dar yra labai blogai suplanuoti ir dar blogiau pristatomi, bei reklamuojami. Bet iš kitos pusės galima suprasti ir kūrėjus. Jiems dalyvaujant konkurse reikia spręsti labai sudėtingas dilemas. Visų pirma ar kurti mažus žaidimus ir pakliūti į finalą, be vilties gauti prizą, ar kurti ką nors sudėtingesnio ir aišku labiau komplikuoto, bei galiausiai publikai pateikti nelabai gražiai atrodančią „alfą“ versiją ar net kažką blogesnio, su kuo tikėtis laimėti taip pat nėra šansų. Tie kurie atranda viduriuką ir tampą laimėtojais. Taipogi aš tikiuosi, jog jau sekančio konkurso dalyviai pagaliau supras, kad ir viešieji ryšiai, bei reklama irgi vaidina labai svarbią rolę žaidimo kelyje į pergalę. Kaip jau minėjau, žaidimo pristatymas publikai vis dar nerastas dalykas mūsų dalyvių darbuose.

O dėl šių metų nugalėtojo, aš pilnai sutinku su teisėjų ir lankytojų balsais, kurių daugelis buvo priimti savarankiškai, jog žaidimas „3D Squares“ yra geriausias projektas iš visų pristatytų šiais metais. Nepaisant, jog jis buvo sukurtas pilnai 3D, kūrėjai netgi planavo apie galimybę jį padaryti tinkamu visoms operacinėms sistemoms ir netgi palaikančiu daugelio žaidėjų režimą. Galiausiai jie žengė vieną mažyti žingsnį į priekį PR reikaluose ir svarbiausia turėjo gerą humoro jausmą. Taigi, manau, jog jie tikrai nusipelno Didžiojo Prizo.

Gal galite truputį papasakoti apie savo balsavimo sistemą? Mes jau girdėjome, jog yra speciali teisėjų komisiją, bei balsą gali atiduoti ir paprasti lankytojai?

Iš viso mes turime net 12 skirtingų kategorijų, kuriose ir varžosi žaidimai. Visi lankytojai turi sprendžiamąjį balsą trijose kategorijose: „gameplėjus“, grafika ir garsas. Tuo tarpu mūsų komisija susideda iš trijų skirtingų sričių ekspertų: programuotojų, dailininkų ir žurnalistų. Taigi, gaunasi trys kategorijos kiekvienam iš jų. Programuotojai sprendžia apie „interfeisą“, kodo kokybę ir kaip yra panaudojamos moderniosios technologijos, dailininkai savo ruožtu yra atsakingi už aplinką, veikėjus ir „special fx“. Paskutiniai yra žurnalistai, kurie sprendžia apie žaidimo idėją, vizualinį ir garsinį įspūdį, bei jo pristatymą. O po to, kai visos nominacijos yra išrenkamos, mes sumuojame balsus ir sprendžiame nugalėtoją. Komisija sprendžia kam atiteks Didysis Prizas, o paprasti lankytojai – du paguodos prizai. Galiu pasakyti tik vieną – sistema kol kas veikia puikiai.

Kokie jūsų ateities planai? Ką galvojate ir ką norėtumėte pridėti ar pakeisti sekančiais metais?

Keletas pasikeitimų tikrai bus taisyklių srityje, kadangi pasikeitė įstatymai, o taipogi iškilo keletas situacijų šiais metais, kuriose buvo problemų, todėl tą būtinai reikia paminėti taisyklėse. O dėl naujų dalykų, tai planuojame pridėti specialų prizą žaidimų modifikuotojams. Ateities planuose mes norėtume išplaukti į tarptautinius vandenis ir leisti Latvijos kūrėjams išbandyti kas gi vyksta kitur. Nes labai dažnai jie jaučiasi esantys tikri savo srities rykliai, nors labai dažnai teesti paprasčiausios žuvelės. Norėtume, kad konkurse galbūt dalyvautų ir Lietuvos žaidimų kūrėjai.