Kaip jau minėjau, savo dieną parodoje „Igromir 2009“ pradėjau nuo interviu su J. Allen Brack. Tai žmogus atsakingas už „World of Warcraft: Cataclysm“ gamybą, tad apie WOW mes ir kalbėjom. Mūsų pokalbiui buvo skirtas mažučiukas kambariukas, kuriame be manęs ir Brack‘o sėdėjo Mike‘as Elliot‘as ir Julia Gastaldi (Ryšių su visuomene vadovė Europos regionui). Ant staliuko prie kurio sėdėjome, vos tilpo mūsų visų rankos, tad vaizdo kamerą teko padėti bet kaip ir naudoti ją kaip diktofoną. Tad video nebus, teks kamuotis skaitant :).

Games.lt: Aš tikėjausi, kad mūsų susitikimas vyks po jūsų prezentacijos…

J. Allen Brack: Jo, bet dabar tu esi pirmas!

Games.lt: Na taip, bet kiek prasčiau pasiruošęs. Nenorėčiau, kad dubliuotusi tai apie ką jūs pasakosit čia ir ten, tad pirma gal galėtumėte trumpai nupasakoti, ką rodysite savo prezentacijos metu?

J. Allen Brack: Pagrinde mes kalbėsime apie įvairias žaidimo sistemas. Nors pasakosim apie jau anonsuotus dalykus, šį sykį skirsime daugiau dėmesio detalėms. Pasakosime apie reitinguojamus kovos laukus, gildijos lygių sistemą, kalbėsime apie naują mūšio lauką Tal‘Barad. (Pastabas iš Blizzard prezentacijos galite paskaityti čia — aut. past).

Games.lt: Aha, supratau. Aš turiu klausimų šia tema, tad kai kuriuos iš jų teks atsakyti porą sykių…

J. Allen Brack: Ok.

Games.lt: Bet gal tada važiuokim iš eilės pagal mano šperą?

J. Allen Brack: Žinoma.

Games.lt: Yra milijonai spekuliacijų dėl to, kas lėmė „World of Warcraft“ šlovę. Ar turite savo asmeninę versiją, kas iš tiesų lėmė tokią žaidimo sėkmę?

J. Allen Brack: Be abejo! Aš manau, kad šiuo klausimu kiekvienas žmogus turi savo nuomonę, žaidimas gan didelis, o klausimas gan platus. Mano galva, viena iš priežasčių galėtų būti ta, kad su WOW pasirodymu žmonės galėjo išvysti MMO kiek kitu kampu. Iki pasirodant WOW, žaidimai daugeliui žaidėjui buvo arba negražūs, arba painūs arba negražūs ir painūs. „World Of Warcraft“ startavo kaip tikras AAA žaidimų atstovas, jame buvo tikrai mažai nesklandumų lyginant su kitais to laiko žaidimais. Kitas dalykas aišku pati Warcraft‘o istorija ir kiti žaidimai. Žmonės, daugiau nei dešimtmetį, noriai žaidė šiuos žaidimus, tad MMO pasaulis jiems buvo pažystamas ir priimtinas. Na ir dar viena iš priežasčių buvo ta, kad „World of Warcraft“ pasirodė teisingu laiku. Taip. Tai buvo teisingu laiku pasirodęs teisingas žaidimas. Mano nuomonę šie dalykai nemenkai prisidėjo prie mūsų sėkmės.

Games.lt: Su kiekvienu žaidimo išplėtimu mes sulaukiame naujų klasių ar bent jau naujų šarvų kurie gerokai patobulina personažų išvaizdą. Tarkim aš, nuo pat pradžių daugiausiai laiko praleidžiu žaisdamas už gyvus numirėlius, o jie, lyginant su kitomis rasėmis, atrodo kaip valkatos. Ar pagaliau sulauksime modelių atnaujinimo?

J. Allen Brack: Taip, mes esame apie tai kalbėjęsi ir pramastę būdus kaip galėtume įgyvendinti šią idėją. Vienas iš pagrindinių iššūkių šioje vietoje yra tas, kad mes dar nesugalvojom kaip patobulinti modelius ir tuo pat metu nesukelti nepasitenkinimo bangos. Na supranti, yra žmonių kurie su tuo pačiu personažu praleido keleta metų, o nauji modeliai jiems gali nepatikti. Mes svarstom įvairias galimybes, jų tarpe ir laisvę rinktis ar nori atnaujinti savo personažą, ar tarkim ir toliau žaisi su senu modeliu. Mes tikrai dažnai kalbamės šiais klausimais.

Games.lt: Vadinasi su Cataclysm‘u to tikėtis neverta?

J. Allen Brack: Emmm… Na mes dar nenusprendėm ar tikrai.

Games.lt: Viename iš savo intervių jus pasakotoje apie tai iš kur semiatės idėjų išplėtimams. Jame buvo toks sakinys „Idėjos ateina iš visur“ kas reiškė, kad jūs jų semiatės viduje, žaisdami kitus žaidimus, bendraudami su gerbėjais ir t.t. Ar kada nors mėginote pamatuoti, kiek procentaliai žaidime įgyvendintų jums pasufleravo žaidimo gerbėjai?

J. Allen Brack: Na mes niekada nemėginom skaičiuoti idėjų ar matuoti jų procentais. Kaip ir pats minėjai, idėjos mus pasiekia iš visur. Kas liečia žaidėjų bendruomenę, net ir jų idėjos pasiekia mus įvariais kanalais, tarkim tai gali būti ryšių su visuomene skyriaus ataskaitos, klientų aptarnavimo skyriaus ataskaitos, ar paprasčiausia gyva diskusija su pažystamais WOW žaidėjais. Visos mintys finale patenka į milžinišką katilą, iš kurio mes stengiamės išrankioti gardžiausius kąsnelius. Tokie atvejai, kai mes paimam gerbėjų pasiūlytą idėją ir įdiegiame ją į žaidimą be jokių papildymų, nutinka labai retai. Problema tame, kad vienos idėjos gimdo kitas, taip užsimezga idėjų grandinė, kurioje jau neatrinksi, kurios mintys atėjo iš gerbėjų gretų, o kurios į galvą šovė iš dangus.

Games.lt: Viena kasrščiausių su WOW siejamų diskusijų internete yra apie tai, kad WOW tampa mėgėjiškas (casual). Kiekvienas taip teigiantis turi skirtingų argumentų. Vieni teigia, kad reidai per lengvi ir per trumpi, kiti peikia vartotojo sąsaja kuri pateikia labai išsamią informaciją apie personažo įrangą ir savybes. Ir vargu ar kas galėtų nuneigti faktą, kad WOW iš tiesų tampa mėgėjiškas, o žaidėjų ratas nuolat plečiasi. Iš kitos pusės, dauguma Jūsų padarytų išplėtimų ar papildymų vistiek turi Hardcore prieskonį. Tiesą sakant nepaisant visų kaltinimų mėgėjiškumu, aš iki šiol neesu matęs nė vieno papildymo skirto grynai casual’ams. Juk yra tokie dalykai, kaip nuosavų namų turėjimas, svetimų kalbų mokymasis… Galų gale žaidėjas galėtų pasistatyti sau fermą ir nežinau… Auginti grūdus. Kol kas WOW yra tik apie karą. Ar yra planų tai keisti? Klausiu tiek apie didesnius papildymus mėgėjams, tiek apie mažesnius. Tarkim, kad ir tie patys šachmatai labai pagyvintų reidų laukimą.

J. Allen Brack: Taip, aš visiškai su tuo sutinku. Mes nuolat kalbamės apie tai, kaip mes norėtume sukurti daugiau įvairaus turinio mūsų casual žaidėjams. Mes kalbamės apie mini žaidimus, dirbam su šokių studija ir t.t. Kita vertus, šioje vietoje mūsų situacija yra labai keista. Mes negalime sukišti į žaidimą visko ką panorėsime, tad dažniausiai viską lemia pasirinkimas. Tarkim jei mes kalbame apie namus žaidėjams, tai yra pasirinkimas ir mes privalome rinktis. Tarkim mes dabar sukursime galimybę žaidėjams statytis nuosavus namus, tačiau tai reikš, kad artimiausius 6 ar 8 mėnesius mes nepasiūlysime naujų požemių. Tokius pasirinkimus turime daryti nuolat, tad balansuoti išties sunku. Bet taip, aš tikrai norėčiau išvysti daugiau mėgėjiškų ir atpalaiduojančių savybių mūsų žaidime.

Games.lt: Prieš paskelbiant apie išplėtimą „Cataclysm“, gerbėjai turėjo gan standartinius lūkesčius. Iki pat nutekėjimo prieš „Blizzcon“, niekas per daug nesitikėjo, kad Azerotas bus perdarytas. Aš neesu tikras, kad teisingai suvokiu „Path of the Titans“ esmę, bet ši savybė lyg ir bus varoma istorijos?

J. Allen Brack: Taip… Na tai nutiks pasiekus 85 lygį, kai žaidėjas turės galimybe atrakinti naujų savybių. Jos bus atrakinamos darant istorija varomas užduotis.

Games.lt: Tas pats liečia ir naujas rases. Kiek man teko skaityti, siužetinis užtaisas žaidžiant jomis bus ypač galingas?

J. Allen Brack: Taip. Mums labai patiko tai ką mes padarėme pristatydami „Death Knight“ klasę, tad dabar mes stengsimės tai pakartoti.

Games.lt: Vertinant šiuos pokyčius, ar jūs manote, kad tai turės kiekybinės arba kokybinės įtakos žaidimui vaidmenimis?

J. Allen Brack: Hm… Žaidimas vaidmenimis tai toks įdomus ir sunkiai apčiuopiamas faktorius. Nemanau, kad mes per daug apie jį galvojame kurdami žaidimą. Mūsų užduotis sukurti kažką, kas teikia žaidėjui malonių potyrių. Tam pasitelkiam įvairius įrankius, kurių tarpe aišku ir žaidimo foninė istorija ar pagrindinis siužetas. Yra, žmonės kurie dažnai pasineria į žaidimo pasaulį visą galva ir žaidžia vaidmenimis. Aš manau, kad galimybė tai daryti yra dalis mūsų sėkmės.

Games.lt: Vadinasi WOW posūkis tvirtesnės, siužetinės žaidimo eigos link niekaip nėra siejamas su žaidimu vaidmenimis ar mėginimais padidinti jo kiekį?

J. Allen Brack: Hm… Na mes tikrai negalvojame apie išplėtimą kaip apie priemonę įtakoti žaidimą vaidmenimis. Mes norime papasakoti įdomią, gilią, įtraukiančią istorija ir suteikti naujų potyrių savo gerbėjams. Visai nenustebsiu, jei tokio mūsų priėjimo pasėkmė bus padidėjęs žaidėjų vaidmenimis kiekis, tačiau kurdami išplėtimą mes apie tai per daug negalvojame.

Games.lt: Internete skaičiau tokių gandų, kad Kataklizme personažų raida nuo pirmo iki 10 lygio bus labiau paremta siužetiniais vingiais nei veiksmu ir kova. Tame yra tiesos?

J. Allen Brack: Galbūt. Pagrindinė idėja slypinti už šio išplėtimo yra ta, kad jame žaidėjais ras kur kas daugiau istorijos. Bet kuriuo atveju, WOW išlieka koviniu žaidimu, ir pagrindinis akcentas jame bus kova. Jei teks apsilankyti mūsų stenda ir pažaisti ten esančią „Cataclysm“ versiją, pamatysi, kad žaidime tebėra daugybė kovinių užduočių, tiesiog jos bus pateiktos tvirtame siužetiškame fone. Kitaip tariant, mes bandome suteikti daugiau prasmės tam, ką žaidime daro žaidėjas. Tarkim žaidžiant už gyvus numirėlius buvo aibė misijų kurių metu reikėjo kažkur nueiti, apiplėšti kažkokį kapą ir t.t. Na visa tai buvo labai miela, bet kodėl žaidėjas turėtų tai daryti?

Mike Elliot: Manau čia teisingiausia būtų pastebėti, kad naujosios užduotys bus tiesiog įveiresnės. Ta prasme, visas žaidimas labiau primins „Wrath of the Lich King išplėtimą“.

Games.lt: Neklausiu ar jūs žaidžiate WOW, o kaip su kitais žaidimais?

J. Allen Brack: Aš tikrai žaidžiu WOW, paprastai 10-12 valandų per savaitę. Ką tik įveikiau pirmą „Uncharted“ dalį ir jau turiu antrą, kurios dar nepradėjau. Ir… eee… mmm… Dieve kaip vadinasi tas kitas…? Žodžiu aš turiu „Uncharted 2“ ir dar vieną žaidimą kurio pavadinimo neprisimenu. Mėgstu ir dažnai žaidžiu Left4Dead ir Team Fortress 2.

Games.lt: Didelė aistra žaidimui tinkle?

J. Allen Brack: Na taip, man tikrai patinka žaisti tinkle. Tiesa, kaip jau minėjau žaidžiu ir „Uncharted“. Man taip pat labai patiko „Sands of Time“ iš Princo serijos, tarp jo ir „Uncharted“ įžvelgiu šiokių tokių panašumų.

Games.lt: Na ir kuris gi iš žaidimų turėjo daugiausiai įtakos gyvenime ar tam kaip jūs dirbate?

J. Allen Brack: Hmm… Na mano mėgiami žaidimai… Greičiausiai mano mėgiami žaidimai šiek tiek skiriasi nuo tų įtakingujų… Labai aiškiai prisimenu kai pirmą sykį žaidžiau „Wing Commander 2“. Ten buvo labai, labai stipri sinematinė įžanga, daugybė puikių kalbos pakų, kas nebuvo labai įprasta tais laikais. Visumoj žaidimas turėjo labai galingą istorinį užtaisą. Manau to žaidimo paliktas įspūdis atsispindi ir mūsų žaidimuose, ar tame kaip mes pateiksime naujų rasių istorines linijas.

Games.lt: Kolegos iš vakarų žiniasklaidos labai dažnai naudoja sparnuotą frazę, kad „World of Warcraft“ apibrėžia AK žaidimų visatą.

J. Allen Brack: Apibrėžė AK žaidimų visatą? WOW!

Games.lt: Apibrėžia. Na šioje frazėje galime sakyti ne WOW, o MMO tiesiog aš nematau labai didelio skirtumo taro šių dviejų. Apskritai tai aš sutinku su šia fraze, tą prasme, kad MMO iš tiesų prikėlė AK industriją naujam kvėpavimui, bet klausimas ne apie tai. Kodėl Blizzard nekuria žaidimų konsolėms? Čia kažkokie principai?

J. Allen Brack: Ne, tikrai ne. Tiesą sakant mes vis bandome sukurti kažką konsolėms ir prie šio klausimo nuolat grįžtame. Dar palyginus nesenai mes dirbome su „StarCraft: Ghost“…

Games.lt: Taip, taip… Mes labai jo laukėm…

J. Allen Brack: Iš esmės konsoliniai žaidimai yra tai ką mes norėtume sukurti, norėtume padirbėti su žaidimu skirtu konsolių pulteliams. Nes na, Warcraft‘o mechanika skirta asmeniniam kompiuteriui ir nieko čia nepadarysi. Šiaip aš turiu dvi konsoles, Maikas berods tris. Mes nesam nei AK nei konsolių geimeriai. Mes esam tiesiog geimeriai ir čia nėra jokių principų. Greičiausiai mes kol kas tiesiog neradome teisingos formulės konsoliniam žaidimui ir tiek.

Games.lt: O gal tai susyję su laiku kurio jums prireikia, kad sukurti žaidimą? Kol padarot ateina Next–Gen ir basta…

J. Allen Brack: Haha, jo… Tame yra tiesos. Tiesa aš manau, kad naujų kartų pasirodymas retės. Nežinau kaip yra iš tikrųjų, bet man rodos nuo šiol naujos konsolės pasirodys rečiau. Gal tai ir yra tas metas, kai „Blizzard“ vėl pamėgins kažkuo nudžiuginti konsolių gerbėjus. Anksčiau ar vėliau mes tikrai padarysime žaidimą konsolėms.

Games.lt: Kiekvienas naujas MMO žaidimas turintis šiokį tokį finansinį užnugarį yra pakrikštyjamas WOW žudiku. Jei kūrėjai patys to nepadaro, tai padaro spauda ir gerbėjai. Ir taip jau keli metai…

J. Allen Brack: Žinoma. Juk tai puiki antraštė naujo žaidimo reklamai.

Games.lt: Nepaisant to žaidimai ateina ir išeina, o WOW tebėra didžiausias. Kas iš tikrųjų gali nužudyti WOW? Galvojot kada nors apie tai?

J. Allen Brack: Jei nuoširdžiai, tai dažniausiai pagalvoju, kad WOW gali nužudyti tik WOW. Mūsų komandą sudaro per 140 aistringų darbuotojų ir žaidėjų, kurie labai myli savo darbą ir WOW pasaulį. Pagrindinė komandos varomoji jėga yra noras padaryti kažką geriau nei esame padarę iki tol. Tarkim mums labai patiko tai, kaip mes sukūrėme „Wrath of the Lich King“. Mus pačius sužavėjo dalykai kuriuos padarėme teisingai ir „Cataclysm“ dalinai gimė iš noro tai pakartoti, patobulinti. Galbūt aistra mus vieną dieną ir pražudys… O gal StarCraft II. Nežinau.

Games.lt: Na taip… Neatmesčiau tokios tikimybės. Kalbant apie kitus jūsų žaidimus. Na aš turiu juos visus ir juos visus sieja vienas dalykas. Jų reikėdavo laukti keletą metų, tada dar pora metų laukti išplėtimo, po kurio žaidimas tiesiog dingdavo kažkuriam laikui, o jūs darydavom kažką kitka. Tuo tarpu su WOW jūs dirbate kasdieną ir taip paskutinius 5 metus. Ar tame dar liko kažkiek magijos? Ar netampa WOW kažkokiu tai rutininiu darbu kurį riekia atlikti, nes iš esmės juk šis žaidimas yra priešingybė visiems „Blizzard“ darbo principams egzistavusiems iki tol.

J. Allen Brack: Aš manau šioje vietoje labai svarbu yra tai, kad žmonės vadovaujantys kūrimo procesui vis dar yra aistringai susižavėję žaidimu ir jo kūrybos procesu. Be aistros nesukursi nieko, ką galima būtų pavadinti didžiu. Šalia to, komandą vis papildo nauji žmonės, o tai duoda naudos visiems dirbantiems su žaidimu. Mums įdomu kas žavi juos žaidime, kas teikia daugiausiai malonumo kasdieniame darbe. Mes dalinamės šiomis mintimis ir manau tai atagaivina komandą plačiąja prasme.

Games.lt: Ar jūs sutinkate su teiginiu, kad auganti žaidėjų bendruomenė turi apčiuopiamą įtaką žaidimo kūrimo eigai?

J. Allen Brack: Turi galvoje žaidėjų kiekį, ar..?

Games.lt: Greičiau jau plotį. Na tarkim kai aš pradėjau žaisti WOW, tai buvo savotiškas geek‘ų užsiėmimas. WOW žaidė kitokie žmonės, o žaidimas vaidmenimis buvo norma net ir PvP serveriuose. Dabar žaidimas išsiplėtė tiek, kad jis laikomas neatsiejama masinės pop kultūros dalimi. Žaidėjai savo ruožtu irgi pasikeitė. Atitinkamai pasikeitė ir jų lūkesčiai žaidimo atžvilgiu. Ar tai smarkiai įtakoja jūsų požiūrį į žaidimo kūrimą?

J. Allen Brack: Supratau. Na žaidėjų įvairovė tikrai nepakeitė mūsų darbo stiliaus ar eigos, tačiau be abejo smarkiai įtakojo sferas kurioms mes skyriame daugiausiai dėmesio. Tai labai gerai iliustruotų Naxxramas pavyzdys. Šis požemis buvo išleistas tiek su originaliu žaidimu, tiek su „Lich King“ išplėtimu. Abiem atvejais šie požemiai skirtingi ir sulaukė skirtingų vertinimų. Kai kūrėme originalųjį Naxxramas, mes sudėjome į jį begalę jėgų ir energijos. Tai buvo milžiniškas, vienas iš didžiausių papildymų WOW istorijoje. Visa komanda dirbo su šiuo požemiu gausybę mėnesių, o finale Naxxramas aplankė mažiau nei 1 procentas žaidėjų. Iš žaidimo kūrėjo pozicijos toks rezultatas yra demoralizuojantis. Tu atiduodi save, kuri kažką ką nori parodyti žaidėjams ir kažkas nesigauna. „Lich King“ atveju Naxxramas aplankė daugybė žmonių, o mes sulaukėm kalno šiltų atsiliepimų. Tai labai malonu ir be abejo tai įtakoja dalykus į kuriuos mes kreipsime daugiau dėmesio ateityje.

Games.lt: Prieš susitikdamas su jumis akimis perbėgau per gausybę su „Cataclysm“ siejamų straipsnių. Ten dominuoja dvi frazės. Vieni autoriai išplėtimą vadina pataisytu Azerotu, kiti gi sako, kad Azerotas bus perdarytas. Tai pataisytas, ar perdarytas? Jūsų nuomonė?

J. Allen Brack: Aš manau… Hmm… Vis tik manau, kad perdarytas būtų teisingesnis žodis. Kai mes kalbame apie WOW viduje, mes matome daugybe gerai padarytų darbų ir gausybę dalykų kuriuos norėtume pakeisti. Kai pradėjome daryti „Cataclysm“, mes labai džiaugėmės atsivėrusia proga grįžti atgal ir pataisyti tai, kas mums šiandien nebepatinka. Turiu galvoje, per tuos metus mes tikrai išmokome gausybės naujų dalykų. Mes jau senai norėjome pritaikyti išmoktas pamokas senąjam pasauliui ir iš esmės būtent šis noras įtakojo tai, kad naujasis išplėtimas yra toks, koks yra. Tad viduje… Na viduje mes dažnai tai vadiname Azeroto sutaisymu. Bet realiai mes jį perkuriame iš pagrindų.

Games.lt: Ar tą proga tikitės naujų žaidėjų bangos?

J. Allen Brack: Manau kad mes sulauksime ir naujų žaidėjų, bet iš esmės mes norime atnaujinti esamų žaidėjų potyrius. Turėsime dvi naujas rases, daugybė žmonių pradės žaisti už jas, tad nauji potyriai keliant lygį juos labai nudžiugins. Tai lyg ir naujas žaidimas. Aš tikrai ketinu pakelti abi naujas rases.

Games.lt: Aš pasitenkinsiu tik goblinais. Dievinu juos nuo pirmos dienos. Visada svajojau, kad jūs sukurtumėte dvi naujas valdomas rases. Goblinus ir Murlokus.

J. Allen Brack: Haha.

Games.lt: Naujos rasių klasių parinktys. Kas čia per dalykas? Kaip aš matau šį atnaujinimą… Na tai labai maži pokyčiai mechanine prasme. Bazinės rasių savybės iš esmės nusidėvi keliant lygį ir galutiniam variante dažnai nebėra svarbu, kokia rasė yra tankas ar medžiotojas. Iš esmės tai niekinis atnaujinimas, bet jei žvelgti istorine prasme jūs turėsite pasiaiškinti. Ar ruošiatės tai daryti? Ir jei ruošiatės, tai jūsų laukia didelis darbas norint pateisinti labai mažus dalykus. Kas slypi po tokiu sumanymu? Ką ketinate tuo pasiekti?

J. Allen Brack: Taip. Rasių ir klasių pasirinkimo prasme, fone slypi tikrai daug istorijos, ypač paliečiant tokias jautrias temas kaip paladinai. Mes tikrai ketiname peržiūrėti žaidimo istoriją ir pateikti išsamius paaiškinimus kas ir kodėl. Na viena iš priemonių bus miestuose girdimi dialogai apie kažkokius tai pasikeitimus, kurie leis suprasti vieno ar kito rasės ir klasės derinio atsiradimą.

Games.lt: Naktiniai elfai praktikuos magiją?

J. Allen Brack: Yep.

Games.lt: Darnasuse dėl to turėtų kilti pilietinis karas.

J. Allen Brack: Nežinau kas nutiks su Darnasus, bet žinau, kad Nakties Elfų ir arkaninių galių ryšis sulauks didelių pokyčių. Mums tikrai reikės turėti pateisinimą šiam atvejui. Ir mes jį turėsime.

Games.lt: Po nelemto informacijos nutekėjimo prieš „Blizzcon“, žmonės pradėjo kalbėti, kad tai iliustruoja kokybės sąvokos pokyčius kompanijoje „Blizzard“. Aš tikrai neprisimenu, kad koks Jūsų žaidimas būtų prieš paskelbimą „nutekintas“ tokiu mastu. Tas pats Diablo buvo tikrai puikiai išsaugotas iki pat pasklebimo. Natūralu, kad žmonės šiek tiek nustebę dėl tokio įvykio, vyrauja nuomonės, kad tam turi įtakos „Blizzard“ augimas ar santuoka su „Activision“. Iš esmės šis įvykis sukūrė tam tikrą foną, kuris lyg ir signalizuoja, kad į „Blizzard“ atėjo pokyčiai. Ar jūs patys dramatizuojate šį įvykį?

J. Allen Brack: Na… Pas mus yra grupė labai stiprių vadovų, kurie turėjo skirtingus bosus skirtingais laikotarpiais. Per savo istoriją „Blizzard“ priklausė penkioms ar šešioms skirtingoms kompanijoms ir tą parsme „Activision“ nėra jokia naujiena. Svarbu yra tai, kad kai žmogus perka naują žaidimą su „Blizzard“ ženkliuku ant dėžutės, jis žino, kad jo laukia nauji potyriai, o esminės vertybės kurias mes visi branginame bus išlaikytos. Ir tai nesikeis. Mūsų komandoje nėra naujų darbuotojų iš „Activision“. Aš pats esu dalyavęs keliuose susitikimuose su „Activision“ žmonėmis, lygiai taip pat kaip iki tol susitikdavau žmones iš „Vivendi“. Kitaip tariant, jei į šį klausimą žvelgtume iš Blizzard perspektyvos, jokių pokyčių neįvyko. „Blizzard“ išlieka lygiai tokia pati.

Games.lt: O pats informacijos nutekėjimas. Kaip jūs į jį reaguojat? Tai baisi drama, ar tiesiog įvykis, kuris anksčiau ar vėliau turėjo ištikti ir jus?

Mike Elliot: Tai buvo labai nuvyliantis ir liūdnas įvykis…

Games.lt: O kokia buvo asmeninė reakcija?

J. Allen Brack: Tai buvo siaubinga diena. Į „Cataclysm“ paskelbimą mes sudėjome labai daug jėgų. Susukome filmuką ir stengėmė padaryti kuo didingesnį renginį, kuris nurautų žmonėms stogus… Finale aš manau, kad renginys mums vistiek labai gerai pavyko. Filmukas gavosi puikus, žmonės buvo sužavėti, tačiau… Na taip. Įvykis buvo labai nuviliantis. Kita vertus… Na yra tame ir geroji pusė. Šis įvykis puikiai iliustruoja kokie aistringi yra mūsų gerbėjai. Jie mėgsta mūsų žaidimą ir yra pasiryžę padaryti viską, kad sužinotų ką mes su juo darome.

Games.lt: Grįžkim prie Kataklizmo. Ar bus taikomos „zone phasing“ technologijos už pradinių zonų ribų?

J. Allen Brack: Taip. Labiausiai ši technologija atsiskleis Worgenų pradinėje zonoje, kaip žinia ten žaidėjo istorija prasidės likus 6 metams iki šiandieninės WOW datos, tad laiku žaidėjas keliaus būtent „zone phasing“ technologijos dėka. Kas liečia kitas zonas… Na mes naudosime „zone phasing‘ą“ visur kur jis mums pasirodys tinkamas ir reikalingas. Greičiausiai tai mažiau palies senąsias zonas ir daugiau bus naudojama 80-85 lygio teritorijose.

Games.lt: Naujas povandeninis požemis Abysall Maw. Ar galim tikėtis povandeninių ristūnų?

J. Allen Brack: Mes dar nežinome. Tokia galimybė yra, padaryti povandeninius ristūnus įmanoma. Mes sukūrėme šiam reikalui technologiją ir jau eksperimentavome su dizaino sprendimais. Klausimas ar to reikia žaidėjams ir ar šie ristūnai suteiks kokios nors prasmės.

Games.lt: Gildijos lygio kėlimas vyks keliant personažo lygį. Ar numatoma galimybė aukoti asmeninius patirties taškus ar pinigus gildijos lygio kėlimo spartinimui? Ar bus specialių užduočių leidžiančių vystyti gildiją greičiau?

J. Allen Brack: Kol kas neturime jokių planų šia tema. Dabar gildijos lygio kėlimas bus paremtas žaidėjo pasiekimais. Kitaip tariant kol kas gildijos ir žaidėjo lygio kėlimas yra tampriai susyję. Kai žaidėjas gauna patirties taškus, kažkiek jų gauna ir gildija.

Games.lt: Jei žaidėjas išeina ar yra išmetamas iš gildijos, ką jis praranda, ką praranda gildija?

J. Allen Brack: Žaidėjas praras visus gildijos daiktus. Daiktus kuriuos pagamino gildija ar kurie yra vadinami gildijos daiktais aprašuose. Taigi, jei žmogus išeina iš gildijos visi šie daiktai bus siunčiami gildijos vadovui arba padedami į gildijos banką.

Games.lt: Panašu, kad čia buvo paskutinis klausimas:).

J. Allen Brack: Puiku. Ačiū labai.