Ko gero nesumeluosiu sakydamas, kad tai didžiausią įspūdį palikęs parodos žaidimas. Šiaip, pats žaidimas savaime nėra nei tokia karšta naujiena kaip „The Witcher 2“, nei toks įspūdingas savo mąstais kaip tarkim „Kelyje 3“, bet… Eidamas po parodos namo ilgai mąsčiau kodėl gi ji man taip įstrigo.




Pirma maniau, kad dėl aukščiau matomos foto. „Bayonetta“ modelis buvo ryškiausias, dailiausias ir tikroviškiausias iš visų parodoje matytų. Tikrai paliko labai stiprų įspūdį, bet tuo pat metu ji netapo priežastimi, dėl kurios negaliu išmesti žaidimo iš galvos. Ta priežastis visiškai kita. Kokia ji? Parašysiu pačioje pabaigoje, o dabar šiek tiek bendros informacijos apie žaidimą.




Pradėkim nuo to, kad su šiuo žaidimu dirba Platinum Games studija, kurioje surinka labai įdomi komanda. Ji sudaryta iš buvusių Clover studijos (Viewtiful Joe, Okami) darbuotojų, taip pat iš žmonių dirbusių su Devil May Cry ar Resident Evil serijomis. Projektui vadovauja Hideki Kamila, „Devil May Cry“ ir „Viewtiful Joe“ kūrėjas. Tiek stebint žaidimo filmukus, tiek žaidžiant jį patį (perėjau pora lygio epizodų), aiškiai juntama aukščiau paminėtų žaidimų įtaka, tačiau tuo pat metu turiu pripažinti, kad Bayonetta yra kitokia.

Žaidimas jau pasirodė Japonijoje ir ten jau spėjo pelnyti šlovę. Privalau paminėti, kad žymiausias ir labai vertinamas Japonų žurnalas „Famitsu“, Bayonetta‘i suteikė 40/40 vertinimą. Tokį vertinimą iki šiol yra gavę vos 11 žaidimų!

Kūrėjai žada ilgą, painią ir šiek tiek „nesveiką“ žaidimo istoriją. Kažkodėl tai manęs nestebina, nes norint gauti tokį aukštą „Famitsu“ vertinimą reikia sukurti labai Japonišką žaidimą. Kas labiau domisi tolimųjų rytų kultūra žino, kad jų dėmesys istorijai ir pats istorijos pateikimas, paprastai būna labai nutolęs nuo to, prie ko yra pratę vakarų žaidėjai.

Bayonetta yra ragana, kuri pabunda po 500 metų trūkusio miego. Ji dorai nepamena nei kas ji tokia, nei kur ji yra, nei kodėl jos miegas truko taip ilgai. Viskas ką ji pamena tai faktas, kad negeriečiai palaidojo ją gyvą, tad nenuostabu, kad ji jaučiasi šiek tiek įsiutus.




Žodžiu ji prisikelia ir pradeda žudyt viską ir visus kas po ranka (ar koja) papuola. Jos priešai, keisti, angeliškos išvaizdos padarėliai, tad žaidimo pradžia sukuria klaidingą blogio ir gėrio kovos iliuziją. Jei teisingai supratau, vėliau viskas versis aukštyn kojomis, nors virsmas aiškiai pastebimas ir pirmomis žaidimo akimirkomis. Stebėjau, kaip žaidimą pristatantys Sega atstovai žudė bosą, kurio išvaizda po kiekvieno praleisto smūgio iš angeliškos virto vis labiau demoniška. Mano matytas bosas buvo gero dramblio dydžio. Sakė tai viena mažiausių šlykštynių. Na, tokiame žaidime taip ir turi būti. Ganėtinai tradiciška pasirodė ir pati kova su bosu. Žaidėjas pirma ieškojo silpnų jo taškų, kurie paprastai pažymimi kokiomis nors ryškiai šviečiančiomis pūslėmis, o radęs tas vietas, ima jas drožti visomis įmanomomis atakomis.

Pati žaidimo eiga, tiek žaidžiant, tiek stebint labai primena DMC. Daug veiksmo, daug kombinacijų, daug efektų, daug visokių niekučių kurie krenta iš priešų, o Bayonetta juos renka. Žodžiu kaip ir daugumoje japoniškų arkadinių veiksmo žaidimų, čia vyrauja šioks toks chaosas, kuriame kartais pasimeta ne tik žiūrovai, bet ir žaidėjai. Bayonetta‘os judesių arsenalas žiauriai turtingas. Visų pirma tai lemia faktas, kad jos rankose yra du pistoletai, o dar du pritvirtinti prie kojų. Tai leidžia raganai atlikti žaibiškas atakas iš oro, pačius įmantriausius suktukus, ar neįtikėtinus akrobatinius triukus. Man asmeniškai didelį įspūdi paliko kombinacijos kurių metu Bayonetta atsistoja ant ranku ir pleškina iš ant abiejų kojų esančių ginklų.

Eigoje supratau, kad Bayonett‘os galios slypi jos plaukuose ir tai suteikia žaidimui savotiško ir keisto šarmo. Raganos kombinezonas yra suformuotas iš jos plaukų, tad greitų ir nepertraukiamų atakų metu, tie plaukai nuslenka parodydami daug patraukliai sumodeliuoto kūno. Privalau pastebėti, kad šie momentai neatrodo gašliai, nors erotikos juose kartais net daugiau nei kokiame nors „Playboy“. Dar įspūdingiau atrodo baigiamosios atakos, kurių metu Bayonetta visiškai išnaudoja savo plaukus ir kova užbaigia veik visiškai nuoga. Tais momentais kamera smarkiai priartina vaizdą ir parodo, kaip plaukai vėl virsta kombinezonu. Šiaip tą akimirką salėj buvo labai tylu.




Baigiamosios atakos paprastai naudojamos kovose su vidurio lygio bosais, o paprastiems priešams Bayonetta turi paprastesnių spec. judesių arsenalą. Kovos mechanika paremta agresyvaus puolimo, kombinacijų ir atakų vengimo principu. Pačios atakos sukuriamos manipuliuojant dviem pagrindiniais puolimo mygtukais, iš kurių formuojamos kombinacijos. Nemaža rolę groja ir valdymo svirtelė, jos pagalba taip pat aktyvuojami specialūs judesiai. Šiuo atžvilgiu žaidimas šiek tiek primena Fight Night Round 4, nors bazinė mechanika yra paremta intensyviu ir beatodairišku mygtukų maigymu.

Atakų išvengimo mygtukas leidžia tiesiog išvengti priešo smūgio. Jei pavyksta jį spustelti paskutinę akimirką, automatiškai aktyvuojamas raganos režimas (senas geras slo-mo). Jau dabar matau, kaip tai pravers mušant bosus su čiuptuvais. Juk jūs nemanot, kad Japonai yra pajėgūs sukurti žaidimą, kuriame nėra bosų su čiuptuvais :)?

Vengti smūgių verta ir dėl to, kad tam tikrą laiką išvengusi žalos, ragana gali atlikti kankinimo judesius. Jų yra keletas ar net keliolika, bet man pavyko padaryti tik vieną. Jo metu Bayonetta iškvietė giljotiną, įkišo į ją kažkokį demoną ir jį nugalvino. Atrodė tikrai įspūdingai.

Žaidimo grafika įspūdinga menine, efektų ir spalvingumo prasme, tačiau technologiškai Bayonetta turbūt nėra pažengus nei tas pats DMC4. Aišku ant varikliuko susukti vaizdo intarpai, kaip ir priklauso atrodo puikiai. Galiniai žaidimo fonai gan statiški, bet intensyviai žaidžiant to beveik nepajusi. Esmė tame, kad dalis žaidimo lygių juda kartu su žaidėju, kažkas kažkur skrenda, krenta, lekia ir t.t. Kituose lygiuose vaizdą gerokai užmaskuoja efektų ir monstrų gausa. Kartais galima išvysti tokių paranormalių dalykų, kaip iš plaukų spiečiaus suformuotas, automobilio dydžio, aukštaaulis batelis spiriantis kažkam į žabtus. Prie visų apkrovų, žaidimo kadrų kaitos greitis pasirodė ganėtinai stabilus. Įdomu tai, kad lygio įkrovimo metu, galima valdyti Bayonettą ir spardyti aplink ją vis atsirandančius demonus. Tai irgi vyksta praktiškai be jokio lag‘o.




Žaidimo įgarsinimas ganėtinai tradiciškas, suglumino tik foninė muzika. Skamba tokia lyg ir Gran Turismo primenanti pop muzikėlė, kuri ilgainiui virsta visiškai nevaldomu Japonišku pop‘su. Lyg to būtų maža, yra ir vokalas. Švelnus toks, mergaitiškas ir labai lyriškas… Ką žinau… Nepasakyčiau, kad sukėlė kažkokių neigiamų emocijų, bet trumpam sukėlė visiško nesuderinamumo įspūdį. Ilgainiui apsipratau, tačiau klausimas ar toks stilius bus išlaikytas viso žaidimo metu, vis dar neduoda ramybės.

Turint galvoje visą tai ką parašiau, atėjo laikas padaryti išvadas. Tai kodėl gi negaliu niekaip išmest Bayonetta‘os iš galvos? Nepriekaištingai sumodeliuotas moteriškas personažas, tai tik viena medalio pusė. Realiai mane visiškai užkariavo žaidimo eiga. Bayonetta tai kietas, nevaržomas ir neišpasakytai sklandus veiksmas. Žaidimo eiga, lyg tekanti kalnų upė. Tik stvėręs pultelį, šiek tiek pasimeti, o jau po akimirkos leidiesi nešamas srovės ir mėgaujiesi jos metamais iššūkiais. Jau po penkių minučių jaučiausi taip, lyg Bayonettą būčiau žaidęs visą gyvenimą. Žaidimas žiauriai sklandus ir patrauklus net nepaisant ganėtinai pašlemėkiško kameros darbo. Turiu galvoje momentus, kai ji ima rodyti viską, bet ne personažą atakuojančius priešus. Šias akimirkas aišku prakompensuoja žaidimo mechanika, leidžianti išnaudoti šaunamuosius ginklus. Bayonetta taikosi automatiškai, tad šaudyt galima ir nematomis. Daug žalos taip nepadarysi, bet laikinai sustabdyti priešus pavyks. Dažniausiai to sustabdymo pakanka, kad sulauktum, kol kamera atsistos ten, kur jos labiausiai reikia.




Aišku tai skonio reikalas, bet mano galva šio elemento labai stokoja DMC. Nepaisant labai patrauklaus siužeto ar charizmatiškų veikėjų aš taip ir nepajėgiau užbaigti nė vienos DMC dalies. Mane išvargindavo sunkiai perkandama žaidimo eiga ir nuolatinis kūrėjų spaudimas žaisti ant ribos. Žaidimas tiesiog neleidžia atsipalaiduoti ir ilgainiui būna atidedamas akimirkoms kai turėsiu daugiau laiko, o tokios akimirkos niekada neateina. Šiuo atžvilgiu Bayonetta man tapo savotišku svajonių išsipildymu. Ji ganėtinai trenkta ir agresyvi, kad būtų laikoma derama konkurente verkiančiam velniui, bet tuo pat metu bendravimas su ja yra malonumas, o ne susikaupimo reikalaujantis sportas.

Europoje raganaitė siautės jau vasario mėnesį. Aš ją jau įtraukiau į „Laukiu“ sąrašus. O jūs?