Žaidimą parodoje pristatė „Remedy“ atstovai Oskari Hakkinen ir Matias Myllyrinne. Prieš prasidedant pristatymui, salėje buvo išjungtos šviesos, tad aš dorai nemačiau kas ką daro, bet sprendžiant iš visko daugiausiai kalbėjo vadovaujantysis „Remedy Entertainment“ direktorius (ir savininkas) Matias Myllyrine, o už frančizių vystymą atsakingas Oskari Hakkinen įsiterpdavo tik kartais, šiaip prezentacijos metu jis tiesiog žaidė žaidimą.

[img=“https://www.games.lt/w/news/18239.jpg
„]Matias Myllyrine — Remedy Entertainment[/img]

Kol buvo pristatinėjamas žaidimo siužetas, manęs vis neapleido mintis, kad jie gamina „Heavy Rain“. Aišku tai buvo klaidingas įspūdis. Esmė tame, kad realiai aš nelabai domėjausi žaidimu. Anonsuotas dar 2005-aisiais kaip išskirtinis X360 ir „Games for Windows“ žaidimas, vėliau buvo kiek pristabdytas, vėtytas ir mėtytas, kol galų gale tapo X360 ekskliuzyvu. Laiko nuo žaidimo anonso prabėgo daug, o naujienų apie jį buvo mažai, tad nesugebėjau sutelkti dėmesio. Na, suveikė savotiškas „Duke Nukem“ sindromas. Visos abejonės ir įtarimai išsisklaidė būtent Igromir‘e. Visų pirma dėl to, kad pamačiau veikiančią žaidimo versiją.

„Alan Wake“ pasakos istoriją apie rašytoją, kuris staiga prarado įkvėpimą rašyti. Po dviejų metų kūrybinių kančių, Alanas įkalbamas žmonos Alice, atvyksta į ramų Bright Falls miestelį, kur tikisi atgauti kūrybines jėgas. Netikėtai jo žmona kažkur dingsta, o pats Alenas susivokia pakliuvęs į kažkokį košmarą. Šį košmarą jis suvokia kaip savo romaną, kurio pats nė neprisimena, kad būtų rašęs. Žaidimo eigoje Alenas klajos po Bright Falls miestelį, kausis su šešėliuose tūnančiais priešais, ieškos žmonos ir rinks dar neparašytos knygos lapus. Įdomu tai, kad radęs vieną ar kitą savo romano dalį, Alenas netrukus išgyvens joje aprašytus įvykius.



Turbūt labai nesuklysiu sakydamas, kad žaidimo istorijos pateikimas yra giminingas „Silent Hill“ serijai, tačiau pati žaidimo eiga man pasirodė intensyvesnė. „Alan Wake“ labiau taikosi į tamsaus trilerio žanrą, tad tai nebus visavertis siaubo žaidimas, žaidėjas bus aprūpintas galimybėmis naudotis šviesa ir ginklais, kas paprastai suteikia šiokio tokio pasitikėjimo savimi. Kita vertus, kūrėjai šauniai išnaudoja poltergeisto temą, pavyzdžiui atgyjančius ir urzgiančius buldozerius, kurie sykis nuo sykio įvarys šiurpo ar net privers nueiti ir atsinešti naują sauskelnių komplektą.

Klausimų/atsakymų metu, kūrėjai automatiškai buvo apkaltinti panašumais su „Resident Evil“ ir kitais žaidimais. Tiesą sakant paralelių su „Resident Evil“ aš nepastebėjau, nors realiai „Alan Wake“ išties primena kelis populiarius kūrinius. Kaip jau minėjau, siužeto vystymas kažkiek primena „Silent Hill“, žaidimo atmosfera, šviesos reikšmė ir tamsos vaizdavimas prieš akis iškelia „Left 4 Dead“, bet tai tik kosmetiniai panašumai. „Alan Wake“ atrodo solidžiai ir gan originaliai, o turint galvoje „Remedy“ gabumus kurti trilerius (staigiai visi prisimenam Max Payne), turiu vilties, kad X360 turės tikrai dėmesio vertą ekskliuzyvą. Patys kūrėjai teigia, kad įkvėpimo sėmėsi ne iš žaidimų, o iš kino filmų, serialų ir žinomų autorių kūrybos, salėje skambėjo tokie pavadinimai kaip „Twin Peaks“, „Lost“.



Prezentacijos metu kūrėjai pademonstravo vieną iš žaidimo lygių. Veiksmas prasidėjo temstant, tad į akis iškart krito visą ką apimanti tamsa. Vietomis žaidimas pasidengdavo grūdo efektu, vietomis atrodė išvis juodai baltas, bet visa tai buvo niekis lyginant su tuo kas laukia toliau. Keliaujant po lygį, pradžioje buvę pavieniai priešai, telkėsi į didesniu būrius ir tapo vis aktyvesni. Atitinkamai elgėsi ir juos globojanti tamsa. Apskritai šviesos ir tamsos reikšmė žaidime groja milžinišką rolę. Tamsa čia reiškia pavojų, mirtį ir pralaimėjimą, tad žaidėjas yra nuolat apsuptas šių dalykų, kas tikrai sukelia šiokią tokią įtampą. Įdomiausia tai, kad prieš akimirką tiršta ir neįveikiama atrodžiusi tamsa, kartas nuo karto dar labiau sutirštėja. Ji kaip smala užlieja visą ekraną ir atrodo galima justi, kaip su ja kaunasi žaidėjo prožektoriaus skleidžiama šviesa. Efektai tikrai įspūdingi, ypač jais bus patenkinti šiuolaikiškus, žaidimams pritaikytus televizorius turintys žaidėjai.

Naktiniai žaidimo lygiai gruste prigrūsti kovos. Alaną puola tamsos apsėsti žmonės, gyviai ar įrenginiai. Žaisdami jūs negalėsite nukauti nė vieno priešo, jei neturėsite šviesos šaltinio. Kitais žodžiais tariant, kulkos savaime nedaro jokios žalos, pirma tenka gerokai paspiginti prožektorium monstrui į akis, ir tik tada suvarpyti jo kūną kulkomis. Atitinkamai žaidėjo ginkluotės arsenalas bus dviejų tipų, šviesos ir žalos atakoms. Panašu, kad kūrėjai nesibaimina palikti šiek tiek erdvės improvizacijoms. Tarkim signalinė raketa. Žaidėjas gali ją iššauti į dangų ir kažkuriam laikui užtikrinti sau tam tikros vietovės apšvietimą. Tai labai svarbu, nes šviesių vietų monstrai privengia. Turint tai galvoje signalinę raketą galima išnaudoti ir kitais būdais, pavyzdžiui šauti ją į priešų minią. Jei pasiseks, raketa įsmigs į vienos iš šmėklų kūną, taip paversdama ją savotišku stabdžiu visiems šalia esantiems priešams. Esmė tame, kad šviesa sukelia savotišką stun efektą, t.y. į ją patekę monstrai tampa lėti, aiškiai matomi ir lengvai pažeidžiami. Daug šviesos skleidžiantys objektai lavai pravers ir kovojant su smulkesniais gyviais. Pavyzdžiui varnos patekusios į šviesos ruožą sudega iškarto.



Tamsa gali apsėsti ne tik gyvus, bet ir mirusius padarus. Mačiau kaip stovėjimo aikštelėje siautėja palikti automobiliai, o momentas, kai namą kuriame slėpėsi Alenas užpuolė urzgiantis buldozeris tapo išvis neužmirštamu. Iš pirmo žvilgsnio sprendžiant, dalis tokių scenų bus varomos iš anksto parašytų skriptų, bet šiame žanre tai net sveikintinas dalykas. Šiaip po kovos su buldozeriu teko pripažinti, kad vien ji verta to, kad įsigytum žaidimą. Tą pačią akimirką pagalvojau, kad realiai, eigoje žaidimas atrodo kur kas geriau, nei vaizdo intarpuose. Tai taip pat džiugina.

Kovos žaidime daug, tiesa dauguma jos vyks tik naktį. Tam tikra prasme „Alan Wake“ primena tradicines zombių šaudykles, vertinant priešų taktiką ir judėjimą. Jie lėti ir nerangūs, o prieš jiems pasirodant žaidėjas savotiškai įspėjamas (aišku jei jis atkreipia dėmesį į tamsą). Vienok stebint, kaip su priešais tvarkosi Oskari, susidarė įspūdis, kad monstrų išvaizda apgaulinga. Dauguma mano matytų priešų buvo tamsos apsėsti vietiniai miestelio gyventojai. Taip jie lėti, bet dažnas jų kažką nešasi rankose. Kas kirvį, kas žirkles, kas kastuvą… Normalu tikėtis, kad jie nesibodės panaudoti savo ginklų artimoje kovoje, tačiau tikrai nesitikėjau, kad jie ims jais mėtytis. Plytgalį ar kirvį į kaktą monstras gali švystelėt be jokio įspėjimo, tad žaidėjas yra priverstas reaguoti ir atakuoti greitai. Tai reikalauja susitelkimo į taikinį, tad net ir 105 kartą tą patį lygį žaidžiantis Oskari užsimiršdavo ir nepastebėdavo, kaip niekšeliai prisėlindavo prie jo iš nugaros.



Pasak kūrėjų, dienos metu žaidėjai daugiau laiko leis bendraudami su kitais žaidimo personažais. Įdomu tai, kad kiekvienas žaidimo personažas turės savo nuomonę ir požiūrį į skirtingus dalykus, kūrėjai Oskari trumpai pademonstravo kaip storbambis Alano draugas reaguoja į prožektoriaus šviesą. Jis vaipėsi, laidė juokelius ir vaidino įsižeidusį. Kitais žodžiais tariant, „Remedy“ bando suteikti gyvybės žaidimui, kad net ir tais atvejais kai žaidėjas užsiima niekais, jam neatrodytų, kad šalia esantys personažai yra sekančio skripto laukiantys tuščiagalviai modeliai.

Prezentacijai baigiantis, jau buvau visiškai pavergtas noro kuo greičiau pats išmėginti žaidimą. Daili grafika, kinematografiniai kameros rakursai, nuosekli, įtraukianti istorija, mistika ir šiek tiek šiurpuliukų… Žodžiu yra viskas apie ką gali svajoti žaidimus vienam žaidėjui mėgstantys žmonės. Belieka tikėtis, kad Alan Wake daugiau nebus atidėliojimas, o kai galiausiai paklius į X360 disko įrenginį, mums neteks nusivilti penkių metų senumo technologijomis.

[img=“https://www.games.lt/w/news/18244.jpg
„]Čia derėtų atkreiptį dėmesį, kaip ta pati vieta atrodo skirtingu paros metus. Atkrepkite dėmesį ir į tai, kaip esant skirtingai tamsai, elgiasi šviesa.[/img]