EA kol kas labai daug nepasakoja apie naująjį serijos žaidimą, tad pamatęs jam skirtą patalpą parodoje šiek tiek nustebau. Dalis karštų rudens hitų tokios garbės neturėjo, tad naturalu, kad apsilankiau paskaitėlėje. Žaidimą mums pristatė vyriausiasis prodiuseris Joel Wade.

Apie žaidimą jau šiek tiek rašė Blacknemo, galite pasiskaityti čia, aš savo ruožtu pasistengsiu nesikartoti.

Akivaizdu, kad tik išgirdę apie naująjį Godfather žaidimą, dauguma puola jį lyginti su artėjančia Mafia 2. Greičiausiai tokio palyginimo tikėjosi ir EA, tad žaidimo eiga buvo pasukta kiek kitokiu keliu. Džoelis neatskleidė kiek ir kokią reikšmę žaidime turės istorija, tačiau faktas, kad bent jau minimaliai, jos bus. Siužetinė linija vyks 1960-aisiais ir pasakos įvykius neva vykstančius iš karto po filmo. Žaidime susidursime su keliais filmo veikėjais, tačiau konkrečių reikalų turėsime tik su Tomu Heigenu, ilgamečiu Korleone šeimos consigliere. Tačiau esminis žaidimo varikliukas anaiptol nebus istorija. Vienas iš The Godfather II reklamuojančių šūkių skelbia „Act like a mob, think like a Don“, kas išvertus reikštų „Elkis kaip gangsteris, mąstyk kaip Donas“. Veikianti žaidimo versija kurią mums demonstravo, labai taikliai atspindi šį išsireiškimą. The Godfather II savyje perpina paprasto RPG, strategijos ir veiksmo nuo trečiojo asmens žaidimų elementus. Iš pažiūros tai dar vienas smėlio dėžės tipo žaidimas ala GTA, tačiau su savotiškais kabliukais.

Strateginę žaidimo pusę atspindi Dono rega, leidžianti peržvelgti miesto žemėlapį 3D erdvėje. Žemėlapyje, kaip ir seniau, matysime legalias ir ne visai legalias įstaigas kurios moka duoklę kam reikia ir nereikia. Šalia to matysime ir kokiai įstaigų grupei ar monopolijai priklauso pasirinktas objektas, kokia šeima jį kontroliuoja ir kiek jame yra apsaugos. Šis žemėlapis visiškai dinaminis, tad jis realiu laiku atspindi ir kitus svarbius pasaulio įvykius, susišaudymus, sprogimus ir t.t. Kadangi žaidėjo tikslas yra tapti geriausiu iš geriausiu, akivaizdu, kad šiame žemėlapyje jo lauks nemažai darbų. Naudodamasis šiuo žemėlapiu, žaidėjas gali siųsti birgadas į pagalbą užpultiems šeimos nariams, organizuoti priešo objektų padegimus ir t.t. Faktas kaip blynas, kad norėdami progresuoti greičiau, turėsime stengtis užvaldyti vadinamąsias monopolijas, kurios gali būti dislokuotos viename arba keliuose miestuose. Kai kurių monopolijos segmentų užgrobimui, gali prireikti mažos armijos, tad tam tikra prasme žaidimas lyg ir pasiūlo savotiškų naujovių žanrui. Pasibaigus pristatymui paklausiau, ar įmanoma visiškai sunaikinti šeimas ir ar išstumus visas šeimas iš 1 miesto yra tikimybė, kad jos grįš. Panašu, kad galutinėje žaidimo versijoje visiškai sunaikinti pasirinktą šeimą galėsime. Iš esmės tai ir bus esminis žaidimo tikslas. Antra vertus, net ir tuo atveju, jei viename iš miestų atliksime valymus ir jame neliks oponuojančių šeimų, tai jokiu būdu nereikš, kad jos negali grįžti. Pasak Džoelio, dirbtinis žaidimo intelektas visuomet ieškos lengvų būdų skaudžiai įkąsti. Na aš asmeniškai šią žaidimo savybę įvardinčiau kaip užknisančią, ypač jei žaidėjas turės bėdų su finansais. Antra vertus Godfather 2 pretenduoja būti pirmuoju smėlio dėžės tipo, veiksmo žaidimu, kuriame žaidėjas gali paprasčiausiai pralaimėti.

RPG žaidimo pusę atspindi būrio formavimas. Šebukai kurie saugos mūsų užimtus pastatus bus verbuojami automatiškai. Svarbiausia turėti šlamančių ir gali jų samdytis kiek tinkamas. Tuo tarpu ginklo brolių komanda sudaroma iš karių ir capo teks susirinkti pačiam. Nepaisant to, kad Džoelis buvo siaubingai pavargęs po darbo dienos, o ir laiko skirtumai darė savo (jis atvyko iš JAV), mes jį negailestingai kamantinėjom aiškindamiesi šią žaidimo dalį. Esmė tame, kad būtent ši vieta, gali būti viena įdomiausių. Greičiausiai jau žinote, kad šeimoje komandos narių kiekis ribojamas. Kiekvienas pasirinktas karys, užims savo vietą tol, kol bus gyvas. Kiekvienas pasirinktas karys turės asmeninę charakteristiką ir savybių rinkinius. Žaidėjas rinkdamasis komandą privalo gerai apmastyti kiekvieno individualaus pretendento būdą, kitaip gali tekti gailėtis. Na pavyzdžiui capo turintis polinkį į alkoholį, gali užpilti ir būti nepasiekiamas būtent tada kai jo labiausiai reikia. Karšto būdo kariai, patys savaime įsivelia į konfliktus, kai kurie iš jų sėda arba būna sulaikomi. Traukti juos iš zonos ar karcerio jau žaidėjo reikalas. Galima palikti juos ten kur jie sėdi, bet tokiu atveju, jie netalaisvins užimamo ploto šeimos geneologiniame medyje. Apskritai, vienintelis būdas atsikratyti nuosavo kario ar kapitono, yra padaryti jam galą. Ir visais atvejais tai bus žaidėjo atsakomybė.
Žinoma, komandos narių savybės bus ne tik neigiamos. Dauguma jų turės išskirtinių įgūdžių naudodami tam tikro tipo šaunamuosius ginklus ar įrangą. Kaip pavizdys mums buvo pateiktas vieno fabrikėlio šturmas. Jo metu, komandoje esantis inžinierius sukarpė apsauginę tvorą ir puolimas prasidėjo iš pasalų. Komandoje esantys smogikai be garso prismaugė kelis patrulius ir ataka baigėsi sėkmingai. Neturėdamas šių pagalbininkų, žaidėjas būtų priverstas šturmuoti centrinius vartus, arba triukšauti šaudydamas vienišus patrulius. Tokiu būdu į įvykio vietą atskubėtų kiti objekte esantys gangsteriai. Bėgdami pro telefoną, jie būtinai stabteltų prie jo tam, kad iškviesti pastiprinimą. Šie žaidimo elementai skamba tikrai įdomiai. Tačiau šioje vietoje, mane, kaip ko gero ir dauguma jūsų kamuoja vienas klausimas. Kaip EA ketina išvengti galimos monotonijos.

Žaidimo grafika, lengviausia būtų apibūdinti tokia fraze „GTA Vice City su puse“. Žaidime, gan aiškiai ir ryškiai atsispindi šeštojo dešimtmečio pabaiga, kuri daug kuo panaši į GTA Vice City veiksmo laiką. Grafika be abejo atrodo geriau nei Vice City, tačiau tikrai ne taip gerai kaip GTA IV. Nuliūdino ir iš pažiūros mažas regos laukas, dauguma kiek toliau esančių objektų išblyškę, ar apskritai vienspalviai. Kol kas žaidimas turi ir rimtų animacijos bei judesių ar dialogų sinchronizacijos problemų. Tačiau tai dar tikrai ankstyva žaidimo versija, tikėtina, kad tai keisis. O štai spec. efektai, sprogimai, liepsnos ir dūmai, galėtų nesikeisti. Jie žaidime atrodo super.

Antra vertus smagu tai, kad žaidimo veiksmas rutuliosis 24/7 ir bus visiškai priklausomas nuo laiko. Naktiniai barai dienos metu bus tušti ir patogūs pulti, tuo tarpu naktį juose linksminsis žmonės. Panašu, kad šie dalykai jau veikia žaidime įdomu ar pavyks kūrėjams juos galutinai integruoti į žaidimą taip, kad jie atliktų kuo reikšmingesnę rolę. Tai gerokai paįvairintų strateginę žaidimo pusę.

Pavienės misijos taip pat niekur nedings. Jos kaip ir seniau, bus vadinamos paslaugomis. Dalis veikėjų susisieks su žaidėju patys, dalį jų reikės rasti klausantis pokalbių ar gatvėse girdimų užuominų. Kas skaitė Mario Pjuzo knygas ar žiūrėjo jomis paremta filmą, puikiai žino, kad paslaugos mafijos pasaulyje užima centerinį vaidmenį. Džoelis patikino, kad už atliktas paslaugas žaidėjas bus apdovanojamas. Kartais ypač vertngomis dovanomis ir tada kai jų tikėsis mažiausiai. Na… Pagyvensim pamatysim.

Baigdamas galiu tepasakyti tiek, kad žaidimas kaipo toks, nors ir sudomino kai kuriais, ganėtinai naujais sprendimais, manęs per daug nesužavėjo. Tiesą sakant, kol kas Godfather II esybėje nepamačiau kažko tokio, ką būtinai turi turėti žaidimas pretenduojantis į mano pinigus. Iš pažiūros viskas su The Godfather puiku, bet štai priežasčių jį pirkti nerandu, juolab kad nuosavoje kolekcijoje turių krūvą žaidimų vienaip ar kitaip astpindinčių daugumą Godfather II esančių elementų. Tiesa, atsižvelgiant į tai, kad parodoje daug kas rodė tragiškai veikiančias žaidimų, turinčių pasirodyti per šias Kalėdas, versijas, galima drąsiai teigti, kad Godfather kūrėjai turi marias laiko. Žaidimo pasirodymas numatytas kitų metų vasarį, tad tie kas juo susidomėjot, nepamirškit periodiškai lankytis oficialiame žaidimo tinklalapyje.