GC08: „Operation Flashpoint 2: Dragon Rising“
Žodžiu ketvirtadienį atėjom anksčiau ir užėmėm vietas eilėje. Ten kur stovėjom įėjimo nesimatė, tad ne juokais pergyvenom, kad pirmu šaukimu į vidų nepakliūsim. Laukti antro šaukimo neturėjom laiko. Atsivėrus vartams, minia plūstelėjo vidun, bet pikčiausia buvo tai, kad ją papildė šiaip pro šalį migruojantis jaunimas. Visi puolė vidun be jokios tvarkos, o sąžiningai eilę atstovėję Lietuviai rizikavo likti su ragais. Bet ramiai! Lietuviai net iš Pažaislio muzikos festivalio nesugeba išeiti ramiai ir tvarkingai. Kaip naudotis alkūnėmis mes buvome mokomi nuo mažens, dar eilėse prie bandelių mokyklos valgykloje. Žodžiu mudu su Jovaiša pasiraitojom rankoves ir parodėm zuikiams kur vėžiai žiemoja. Prasigrūdom jėga ir užėmėm garbingas vietas pačiam salės centre… ant laiptų. Šiaip tai didelis minusas už tai Codemasteriams. Nė vienos kitos kompanijos stende tokio bardako nebuvo. Eilės buvo prižiūrimos ir saugomos stendo personalo.
Daugelis jūsų ko gero jau skaitėte PC Gamer spausdintą numerio temą apie šį žaidimą. Tiems kas skaitė, labai įdomios informacijos nepateiksiu, nes didesnė dalis prezentacijos buvo to pačio straipsnio perpasakojimas kitais žodžiais. Esminis šios prezentacijos skirtumas, nuo to kurią Codemasters surengė PC Gamer‘iui buvo tas, kad šį kartą buvo parodytas alfa kodas, demonstruojantys realų gameplay. Ir demonstracija vyko naudojant X360 konsolę! Vadinasi po stalu jie neturėjo „supermegahyperNASAhighend“ asmeninio kompiuterio projektuojančio neįtikėtinus vaizdus. Vadinasi, dauguma žaidėjų turinčių padorią gaming‘o geležį, iš Flashpoint‘o galės išspausti tikrai nuodėmės vertus vaizdus. Na bet grįžkime truputį atgal, į pirmąsias prezentacijos akimirkas, kurių metu buvo padarytas įvadas ir papasakota, kas tas Flashpoint apskritai.
Šis projektas ir jo sėkmė Codemasteriams yra svarbus ir reikalingas kaip žmogui oras. Esmė tame, kad pirmoji žaidimo dalis buvo itin populiari, ypač jei turėsime galvoje tą faktą, kad žaidimas labai, labai specifinis. Tai sunkus ir daug iš žaidėjo reikalaujantis karybos stimuliatorius įvilktas į šaudyklės rūbus. Šioje vietoje žaidėjai ir buvo pastatomi prieš nemalonią realybę. Iš pirmo žvilgsnio susidaro įspūdis, kad žaidi šaudyklę, tačiau ilgainiui supranti, kad progos pašaudyti žaidime būna mažai. Dėl šių priežasčių dalis žaidėjų paprasčiausiai arba metė Flashpoint, arba pamilo jį taip, kad nuo jo išėjimo į kitas šaudykles žiūrėti negalėjo. Kurdami antrą žaidimo dalį Codemasters nori išsaugoti šias tradicijas ir bent jau kol kas atrodo, kad viskas daroma teisingai. Codemasteriu atžvilgių tai labai brangus projektas, greičiausiai kainuosiantis apie 20 milijonų JAV dolerių. Aišku tai juokingi pinigai lyginant su kai kurių konkurentų patiriamomis išlaidomis, bet tai labai rimta suma Codemasters atžvilgiu. Žaidimas kuriamas tik Codemasters studijose, procese dalyvauja keli pilnu etatu įdarbinti kariniai ekspertai, stebintys, kad žaidimas būtų kuo arčiau realaus gyvenimo. Codemasters atstovas minėjo, kad pokalbių, su karštuose taškuose besikaunančiais kariais, metu jis nuolat klausdavo. „Kiek kartų mūšio metu jūs aiškiai matėte priešą?“. Atsakymų vidurkis susiveda į kelias akistatas per savaitę ar net mėnesį. Didžiąją laiko dalį kariai praleidžia šaudydami paprasčiausiai į priešų pusę. Codemasters daro viską, kad taip būtų ir žaidime.
Demonstraciją pradėjo trumpas Skiros salos, kurioje vyks veiksmas pristatymas. Žinia, kad tai yra reali sala, kurioje bet kurią akimirką gali subręsti realus konfliktas. Vis dėlto, geografiniu požiūriu ji neatitinka tikrosios salos, įdomumo vardan ji buvo perkurta tam, kad žaidėjai turėtų kuo platesnę erdvę taktiniam manevravimui. Kamera lėtai apskriejo porą ratų virš salos, tai priartėdama, tai nutoldama. Matėm kalvas, pievas ir tikrai įspūdingus miškus. Matėm platų ir toli siekiantį regos lauką, ypač kamerai pakilus kiek aukščiau.
Sekantis prezentacijos žingsnis ginkluotė. Kelias minutes stebėjom nuotraukas demonstruojančias asmeninės ginkluotės modelius. Reikia pripažinti, kad Codemasters dėmesys detalėms stulbinantis… Vis dėl to, šiais laikais padorią ginkluotę jau moka padaryti dauguma žaidimų kūrėjų, tad didelio och ir ach ši prezentacijos dalis nesukėlė. Užtai technikos demonstracija buvo gerokai gyvybingesnė. Matėm skriejančius sraigtasparnius ir po jais esančia Skiros salą. Matėm protų nesuvokiamą Draw-distance ir kabinoje savo darbą dirbančius sraigtasparnio pilotą ir šaulį. Codemasters atstovas pabrėžė, kad tokiais momentais jie naudoja naują technologiją, leidžiančia sistemai nustatyti kurie vaizdai yra pirmame plane, o kurie gerokai toliau. Dalis tekstūrų yra automatiškai keičiamos ir tokiu būdu žaidėjas gali aiškiai ir ryškiai matyti viską iki pat horizonto linijos, neprarasdamas pirmame plane esančių objektų kokybės, bei neapkraudamas savo sistemos. Galų gale mums buvo pristatytas M1A1 tankas. Šioje vietoje ėmė trūkti oro, nes tai kaip jis atrodo paprasčiausiai sukrėtė. Daugiau nei 60 tonų sveriantis monstras pralėkė šalia kameros sukeldamas dulkių debesis. Netikėtai jis stabtelėjo ir veikiamas inercijos gerokai susiūbavo, tuo pat metu jo bokštelis pasisuko šonu į mus, kad galėtume aiškiai pamatyti šūvį. Kuo jis skyrėsi nuo realiai per CNN matomų kadrų kuriuose įamžintas Bagdadą apšaudantis M1A1… Niekuo! Kad tuo įsitikintume, šūvio momentas buvo parodytas dar sykį, jau sulėtintai. Jis tikrai atrodo nuostabiai. Ir šaudymas paveikia ne tik tanką. Yra visi šūvio momentui priklausantys efektai, apšvietimas ir iš po tanko išsiveržiantys dulkių tumulai.
Tačiau tiek sraigtasparnis, tiek tankas, tiek skrydis virš skiros salos nebuvo tikroji žaidimo eiga. Visa tai buvo iš anksto paruošti filmukai, o ar šie elementai taip pat atrodys ir žaidime? Na kaip tekste rašė PC Gamer, teks patikėti kūrėjo garbės žodžiu. Štai tada aš ir nustebau, nes pranešėjas paskelbė, kad dabar jis demonstruos veikiantį kodą. Buvo užkrautas žaidimo lygis, nuo kurio mano supratimus mes ir pradėsim žaidimą. JAV pajėgų išsilaipinimas Skiros pliaže ir pirmas susidūrimas su oponuojančiomis kinų pajėgomis. Salėje išgirdau keistą bildesį. Tai mano žandikaulis nukrito ant žemės. Vaizdai ekrane, nors ir nuolat kamuojami įvairiausių klaidų, atrodė nuostabiai. Beveik taip pat, kaip ir žaidimą pristatančiuose screenshot‘uose. Akimirksniu salę užgula triukšmas sukeliamas pliaže užvedamų ir į priekį jau pajudėjusių šarvuočių, maždaug kas tris sekundes radijo ryšiu gaunami nurodymai.
Tačiau tai tik pradžia, kol išsilaipinusios pajėgos formuojamos į būrius ir gauna nurodymus. Vėliau šiuo atžvilgiu žaidimas tampa ramesnis, tačiau garso trūkumą papildo staiga prabudusi kinų artilerija. Apšaudymą pradėjo toliašaudės artilerijos pabūklais, o mes aiškiai girdėjom kaip virš galvų zvimbia sviediniai. Netrukus pasigirdo ir specifinis minosvaidžių sviedinių garsas leidęs suprasti, kad kinai ne taip jau ir toli. Pajudėjom į kalvą ir iškart tapom pirmųjų aukų liudininkais. Žūnančių žmonių dar nebuvo matyt tačiau išsilaipinimo ruože vienas po kito ėmė stoti liepsnojantys šarvuočiai. Jų skleidžiamos smalkės ir dūmų tumulai ilgainiui sumažino mūsų regos lauką iki minimumo, tad pranešėjo valdomas personažas pasileido bėgte. Kalvos viršūnę nuo kurios atsivėrė vaizdas į pačia salą jis pasiekė kartu su priešakinėmis puolančiųjų linijomis. Išgirstu kaip pro šalį švilpia ar nuo aplinkos rikošetu atšoka priešų kulkos, nors jų pačių dar nematyt. Pranešėjas paskelbia, kad tai sunkieji kulkosvaidžiai ir kad jis įjungęs nemirtingumo režimą, kitokiu atveju ši prezentacija būtų labai varginanti dėl mirčių kiekio. Netikėtai pamatėm pirmuosius tankioje žolėje iki šiol besislėpusius kinus. Pranešėjas mikliai atidengė ugnį jų link, tačiau nepaisant to, kad šaudymo nuotolis neviršijo 50 metrų, prireikė kelių šūvių kol jis galų gale pataikė. Tai labai priminė pirmąją Flashpoint dalį. Žaidžiant ją po sprinto buvo beveik neįmanoma šaudyti.
Toliau jau prasidėjo lakstymas be jokios tvarkos, ir bandymas parodyti kuo daugiau per kelias demonstracijai likusias minutes. Panašu, kad išsilaipinimas praėjo labai skausmingai ir kinai sugebėjo deramai pasipriešinti. Žaidimo dirbtinis intelektas vadovausis tikromis karinėmis doktrinomis ir stengsis vadovauti mūšiams panašiai kaip treneriai vadovauja sportininkų komandoms. Jis analizuos padėtį mūšio lauke ir organizuos kontrveiksmus remdamasis realiais mūšio lauko vadovais. Codemasters kelis sykius pabrėžė, kad du sykius išvysti identišką mūšio eigą žaidime, bus faktiškai neįmanoma. Tai įtakos tiek DI pasirinkta taktika, tiek žaidėjo veiksmai bei atsitiktinumo faktorius. Pavyzdžiui atsitiktinė kulka pakirtusi žvalgybinio būrio radistą, greičiausiai įtakos tai, kad pliaže nebus jokios minosvaidžių ugnies. Žuvus radistui paprasčiausiai nebus siunčiama informacija apie mūsų dalinių judėjimą, tad minosvaidininkai galės atverti ugnį tik išvydę pirmuosius per kalvą persiritančius mūsų šarvuočius. Be jokios abejonės, tiek mūsų, tiek priešo amunicijos atsargos bus griežtai ribojamos. Tokių minosvaidininkų kurie gali pliekti non-stop kiaurą parą žaidime paprasčiausiai nebus. Tas pats liečia ir asmeninę ginkluotę. Net ir tuo atveju jei žaidimo eigoje gausi rankinį raketinį pabūklą Javelin, tai dar nereiškia, kad galėsi iš jo sustabdyti tankų koloną kaip tai darei žaisdamas COD4. Visų pirma prieš šaudamas, turėsi pats surinkti pabūklą ir parengti jį šaudymui. Antra, tikimybė, kad turėsi daugiau nei vieną šūvį labai maža. Tiksliau ji priklausys nuo ginklo brolių, kurie arba turės papildomos amunicijos, arba ne. Pats daugiau nei vieno sviedinio, kartu su Javelin‘a nepavilksi.
Paskutinėmis prezentacijos akimirkomis, Codemasters atstovas pridūrė, kad žaidime beveik nebus script‘ų. Viskas vyks realiame laike ir atsitiktine tvarka. Na tiksliau tokie bus 99 procentai veiksmo. Įdomumo ir dramatiškumo dėlei kelios skriptų scenos yra. Viena jų buvo pademonstruota gyvai. JAV kariai pastebėjo aukštai kalvoje įrengtus kinų bunkerius, kuriuose greičiausiai buvo įkurta laikinoji vadavietė ir joje dirbo artilerijos taikytojai. Netrukus po radio pranešimo apie pastebėtą vadavietę buvo iškviestas smūgis iš oro, ir bunkeris išlėkė į orą. Pasak kūrėjų, kitais atvejais DI turės pats įvertinti riziką ir priimti sprendimą dėl pastiprinimo iš oro kvietimo, ir skirtingai nei šiuo atveju visuomet egzistuot priešlėktuvinės gynybos, ar netaiklaus bombos metimo pavojus.
Apskritai. Skriptų nebuvimas vėlgi taps papildomu iššūkiu dirbtiniam intelektui. Skiros sala, tai tavo mūšio laukas, kuriame lieka visi kovos padariniai. Siekdamas lengvos pergalės užprašysi artilerinio palaikymo, kad sunaikinti tiltą kertančią kinų koloną? Puiku. Bet tiltas taip ir liks sunaikintas. Visai gali būti, kad kinai vėliau atsigaus ir privers JAV karius trauktis. Esminio tilto nebuvimas be abejo bus galvos skausmas, tik šį kartą jau draugiškam DI kuris turės sugalvoti, kaip saugiai atitraukti pajėgas. Tas pats liečia ir kitus žaidimo pasaulyje esančius objektus. DI privalo analizuoti mūšio lauką, kitokiu atveju DI pultų dalinti nurodymus slėptis namuose, kurių jau senai nėra, nes jos tankais sulygino kažkoks pamišėlis.
Ką gi. Beveik valanda praleista eilėje buvo verta to ką teko pamatyti. Panašu, kad Codemasters ryžtas padaryti gerą žaidimą yra tikrai tvirtas. Tikėkimės, kad žaidimas nesulauks tokių patobulinimų kaip Easy ar Arcade žaidimo režimai, o kas liečia grafikos, jau ir dabar jis atrodo labai gražiai. Net ir demonstracijos ant X360 metu. O Codemasters niekada ir neslėpė, kad X360 versija lyginant su analogu asmeniniam kompiuteriui, bus apkarpyta grafikos prasme. Laukiam… ir tikimės geriausio.
28 Komentarai
Xanthus
Ne visai tai, ko norejai, bet galima si ta iziuret.
babanius34
Visai neseniai sužinojau apie šį žaidimą žinoma „CrossFire“ dėka. Na, o pats „Operation Flashpoint 2“ atrodo tiesiog nuostabiai. Karinis simuliatorius. joks „COD“ ar „MOH“ neprilygs „Dragon Rising“
Xanthus
Taigi, tikimes geriausio. Asmeniskai dar neapsisprendziau, uz ka statyciau – OFP2 ar ARMA2. Pagal featurus OFP2 nesiulo nieko radikalaus, del bescriptes kampanijos paprasciausiai netikiu, kad taip bus, jau OFP DI galejo pakankamai neblogai verstis be scriptu, bet ju buvo galybe. Siuzeto prasme OFP2 atrodo idomiau, bet visose kitose srityse galybe klaustuku.
ramziz
Neseniai pakartotinai sužaidžiau pirmąją OF dalį. Ir vėlgi įspūdžių nepakartojami. Kaip Artojas ir minėjo, arba mylėsi šį žaidimą, arba jo nekęsi. 🙂
RMNDS
Grazus zaidimas , ziuresim koks jis bus kai iseis.
Kadagis
na ka reiks pirkt nauja kompa
freeDom21
Vienas iš laukiamiausių ateinančių metų žaidimų. Net jau dabar atrodo, kad bus kur kas geresnis nei ARMA 2
Artojas
Hmm… Šiaip nežinau, bet įdomu bus pažiūrėti kas išeis iš opf2 ir arma2 dvikovos. Bent jau iš tos pusės, kad Codemasters nurodo, kad žaidimą kuria In-House vien dėl to, kad išsiskyrė jų ir Bohemian nuomonės dėl tolimesnės žaidimo raidos. Na kas skaitė PCG žino visą istoriją.
zygis353
Labai didelės ir informatyvios naujienos mldc ;). Bus tikrai labai geras žaidimas. Laukiam (v)
vaidasxx1
Velniai žino kas čia gausis dabar.Jeigu jie tik nepaaukos smagumą dėl įdomumo.COD 4 kolkas man geriausias FPS ir jokių man čia ginčų ,bet OFP 2 vilioja labai vien tos erdvės ir karinė technika.
P.S.“supermegahyperNASAhighend“ 😀
Originalas
Kaip jūs Lietuvą atstovaujat su alkūnėm Vokietijoje? 😀 Tada visi ir žino, kad iš LT tai tie nuo bandelių parduotuvės. 😀
Artojas
Jei ne mandagieji britai, mums alkunių ir neprireiktų :). Patys vokiečiai labai laikosi tvarkos.
don117
O dar nepasirodė kur tas video iš parodos? Need For Speed tai staigiai į internetą nukeliavo…
don117
Tuos interviu jau peržiūrėjau, labai mažai matosi gameplay…
Norm16
Artojau, saunuolis! Labai patiko, nors irs skaiciaw PCG anonsa su pagrindine numerio tema OF2:DR, po tavo straipsnio mano nuomone apie zaidima labai pasikeite! MLDC!
YZF
Cia video sitos prezentacijos:
Liniuxs
Seniai laukiau daugiau naujienu is parodos apie si zaidima, is apzvalgos jis net virsyjo mano lukescius, belieka ruosti gelezi ir laukti zaidimu.
Cia nebloga kokybe visai
Xanthus
Is E3. Ismok skaityt.
don117
Dėkui, iš šio video aiškiai matosi, kad grafika lenks visus dabar išleistus žaidimus… O tie tanko šūviai buvo tiesiog kažkas tokio, ko nesitikėjau pamatyt žaidime.
Consultant
Screenai nuostabus! jei bus tokia grafika ir geimplejuj tai unreal…… artojau nice straipsnis, prisizwengiau byski is tawo prikolu:D