Hm… Tik prasidėjus prezentacijai supratau, kad šį kartą EA turi rimtų ketinimų mus nustebinti. Ne tiek žaidimo kokybe ar jame sutinkamomis naujovėmis, kiek pačiu faktu, kad jie kuria agresyvų, žiaurų, labai žiaurų, tamsų ir tikrai gerą įspūdį paliekantį „survival horror“ žanro atstovą. Per ilgus metus lyg ir įpratom, kad EA visuomet stengiasi išlaviruoti tarp kokybiškų ir visiems prieinamų žaidimų. Dead Space visiškai ne toks. Jis kuriamas konkrečiai misijai, įvaryti mums šiurpuliukus helovyno proga.



Apie Dead Space mums pasakojo žaidimo prodiuseris Rich Briggs. Ir visą tą laiką kol jis klajojo po niekada iki šiol viešai nedemonstruotą žaidimo lygį manęs neapleido keista nuojauta. Susidarė toks įspūdis, kad stebiu kažkokio pamišėlio eksperimentą kurio metu iš tokių žaidimų kaip Doom, Half-Life, The Thing buvo sintezuotas vienas galutinis produktas. Ir jis gavosi toks galingas, kad jau dabar jis patenka į mano laukiamiausių sąrašą. Stebėdamas žaidimus aš ne visada toleruoju kūrėjų užmojus skolintis kažkokias įdėjas iš jau egzistuojančių žaidimų, bet Dead Space atveju aš pritariu viskam ką daro EA. Kodėl? Nes visa tai ką jie pasiskolino iš kitur yra įvilkta į naujus rubus, sumaišyta tarpusavyje ir gerokai pagardinta naujomis įdėjomis. Nepaisant to, kad pirmas įspūdis buvo daugiau ar mažiau abejingas žaidimo atžvilgiu, slenkant minutėms ir stebint tikrą gameplay darėsi akivaizdu, kad Dead Space tai žaidimas panašus į visa tai ką mes mėgstam ir tuo pat metu nepanašus į nieką.

Dead Space vyksta tolimoje ateityje, Žemės planeta yra visiškai „sunaudota“ ir joje nebeliko absoliučiai jokių resursų žmonijos egzistavimo palaikymui. Žmonės ėmė konstruoti planetų traiškytojus, milžiniškus kosminius laivus kurie keliaudami po kosmosą ieško planetų be gyvybės ženklų. Radę tokią plantetą kosminio laivo operatoriai papraščiausiai atplėšia jos gabalą ir pasiunčia žemyn į laivo triumus. Ten specialūs įrenginiai atrenka vertingus resursus kurie gali būti panaudoti žemėje, atsikrato liekanų ir plėšo naujus gabalus tol, kol planeta būna faktiškai sudraskyta į skutus. Natūralu, kad tokios paskirties kosminis laivas turėtų būti milžiniškas, žaidimo kūrėjai teigia, kad „Ishamura“, laivas kuriame vyks žaidimo veiksmas, yra mažo miesto dydžio ir mūsų judėjimo laisvė jame bus ribojama tik iš dalies.

Isakas Klarkas ir peizažas įrodantis, kad deguonies atsargos žaidime taip pat svarbios


Sprenžiant iš to ką mums papasakojo pristatymo metu, drąskydami vieną iš aptiktų planetų žmonės kažką joje atrado. Tas kažkas įsibrovė į laivą ir nutraukė absoliučiai visas komunikacijas su išore. Isakas Klarkas su inžinierių komanda pasiunčiamas sutvarkyti gedimo, nes laivo įgula neturėjo nė menkiausios nuojautos, kad prasideda kažkas baisaus. Kūrėjai nepaminėjo kokiu būdu, bet staiga Isakas lieka vienui vienas ir nuo šios akimirkos jo gyvybė visiškai priklauso nuo žaidėjo.

Kalbant apie istoriją kūrėjai taip pat užsiminė, kad infekcija kuri sukėlė sumaištį laive tėra siužeto linijos paviršius. EA žada kur kas gilesnę istoriją ir netikėtus siužeto vingius atitinkančius geriausias žanro tradicijas. Daugiau informacijos šiuo atžvilgiu gausime rugsėjį, spalį.

Mes prezentaciją atleikėm stoiškai, vietomis net garsiai žavėdamiesi… O štai kartu su mum buvusios merginos darėsi gaila.


Žaidimo grafika šiaip varo iš proto. Kūrėjai sulaužė vieną iš esminių survival horror žanro taisyklių ir išdykauja su apšvietimu. Momentais žaidimas tapdavo labai panašus į Doom 3 kai Isakas pakliūdavo į absoliučiai tamsias patalpas ir ekrane matėsi tik tai, ką iš tamsos pajėgė išplėšti jo prožektorius. Kartu su mumis buvę žurnalistai raukėsi teikdami, kad siaubo žaidimas turi būti visiškai tamsus, tačiau Rich‘as su jais nesutiko. Tiesą sakant aš irgi palaikiau jo poziciją, lygiai taip pat kaip ir palaikau Blizzard analogiškame Diablo III konflikte. Rich‘as teigia, kad Dead Space bus pakankamai gausu tamsių lygių, tačiau teks kautis ir dienos šviesoje. Esmė tame, kad „Ishamuros“ įgūlą sudarė per 2000 žmonių natūralu, kad jų gyvybės palaikymui reikėjo nemenkos erdvės. Laivas turėjo savo restoranus, hidroponikų džiungles, ligoninę ir t.t. Visos laivo teritorijos suskirstytos į sektorius kurių kiekvienas skiriasi nuo prieš tai buvusio. Demonstracijos metu mes kaip tik trynėmės po angarą į kurį patenka planetų atplaišos. Ten buvo tamsu, ruda, nešvaru kaip ir minėjau priminė Doom. Rich‘as tikino, kad hidroponikų džiunglėse bus žalia, sultinga ir ne mažiau baisu. Grįžtant prie ganėtinai intensyvaus žaidimo apšvietimo, tai jis kaip tik, tik sustiprina atmosferą. Šviesos spinduliai meta šešėlius, kurie savo ruožtu kuria įvairaus plauko haliucinacijas. Dulkėtose patalpose šviesa įgauna spindesį ir akina žaidėją. Viena vertus patalpoje šviesu, kita vertus, tu joje vistiek nė velnio nematai.

Va ir visa vartotojo sąsaja


Tačiau išskirtiniausia žaidimo savybė yra absoliutus vartotojo sąsajos nebuvimas. Ekrane matysim tik žaidimo vaizdus ir absoliučiai jokių skaičiukų ar užrašų bylojančių apie gyvybę, šaudmenų kiekį. Jokių žemėlapių, jokių užduoties log‘ų, jokių žurnalų. Tą prasme šiems dalykams nesukurti jokie atskiri meniu langai ir visus juos galėsime naudoti tik žaidime ir tik realiu laiku. Isakas vilkės specialų inžinieriaus kostiumą ant kurio matysim keletą indikatorių rodančių sveikatos būklę, deguonies atsargas ir baterijos maitančios statinį lauką būklę. Visa kita bus atvaizduojama holoprojekcijų pagalba. Žaidimo metu mes galėsime peržiūrėti inventorių, užrašus žurnale, užduotis ar patį žemėlapį suprojektuodami hologramą priešais Isaką. Tačiau žaidimas nepateks į pauzės būseną, tad visi pagalbiniai meniu galės būti peržiūrimi tik realiu laiku iš visų pusių polant infekuotujų ordoms. Tai tikrai užkaitina atmosferą, bet svarbiausia šioje vietoje turbūt tai, kad pasinėrimo į žaidimą lygmuo pasiekia visiškai naujas aukštumas.

Pristatydamas žaidimą Rich‘as kelis sykius paminėjo esminę žaidimo taisyklę. Isakas nėra superherojus, jis nėra karys ir tikrai nevaldo jokių super galių. Tai eilinis inžinierius kuris stengiasi išgyventi ir išgelbėti laivą. Misijų metu mes keliausim iš denio į denį ir atliksime būtinus inžinierinius darbus, tvarkysime degalų pompas, aktyvuosime sugedusius traukos generatorius ir t.t. Isakas neturės jokios ginkluotės, tik standartinius inžinierijos įrankius, kuriuos jis pats galės modifikuoti ir paversti mirtį nešančiais ginklais. Man asmeniškai būtent tai paliko didžiausią įspūdį. Dauguma ginklų kuriuos turėsim žaidime yra visiškai nestandartiški ir jų veikimo principas dažniausiai labai keistas. Didesnė dalis ginkluotės yra skirta konkrečiai užduočiai atlikti ir jos veikimo principai gali būti modifikuoti šiek tiek vėliau, renkant įvairiausius patobulinimo įrankius. Analogiškai Isakas tobulins ir savo kostiumą, bus galima pagerinti šarvuotę ar suteikti jam kažkokių specialiųjų savybių, kaip antai statinio lauko generavimas. Iš principo šis generatorius tam tikroje erdvėje sukuria statinį lauką ir trumpam sustingdo jame esančius monstrus. Tai labai svarbi savybė, mat žaidime sutinkami monstrai bus žiauriai aršūs o ginkluotė kaip ir minėjau netobula. Esminius išgyvenimus žaidėjas turėtų patirti manipuliuodamas žaidimo aplinka, savo savybėmis ir ginkluote. Tai daryti teks dėl dviejų priežasčių. Visų pirma, Dead Space kaip ir bet kuris kitas Survival Horror žanro atstovas nedalins šaudmenų ar vaistinėlių kaip papuola. Šių gėrybių Ishamuroje netruks, tačiau norint išgyventi, teks jas taupyti. Vienas iš taupymo būdų yra pažystamas visiems Half Life žaidėjams, gravitacinės žnyplės skirtos sunkių objektų kilnojimui, gali būti paverstos gravitaciniu šautuvu skirtu sunkių objektų svaidymui į priešą. Kitas taupymo būdas susyjęs su pačiais žaidime esančiais monstrais. Visi jie labai gajūs, tad nukirsta ranka, koja ar net galva, dažnu atveju nesumažins monstro keliamos grėsmės. Tol kol monstras turės kojas, jis seks iš paskos ir stengsis mus sukandžioti. Nurėžk jam kojas ir bent jau dalinai sumažinsi jo keliamą grėsmę, nes jis šliauš paskui tave tik rankų pagalba. Galų gale, didesnė dalis monstrų turi savotiškus triukus, kuriuos, norint gyventi, reikės įsiminti. Stebėjome kaip Rich‘as išatško kažkokio riebokšlio galvą, iš karto po to monstro pilvas sprogo ir kartu su viduriais iš jo pažiro tuzinas mažų, šlykščių ir labai agresyvių padarėlių. „Šiuo atveju reikėjo kišti jį į statinį lauką ir prifarširuot jo pilvą granatomis“ — sumurma Rich‘as. Vėliau jis demonstarvo įvairiausias monstrų žudymo technikas ir kombinacijas, patalpos išvalymui pasitelkdamas keturis ginklus ir manipuliuodamas jų savybėmis. „Svarbiausia kaunantis su monstrais žudyti juos taip, kad jie nebegrįžtų“ kojomis traiškydamas jau patiestus ant žemės monstrus murma Rich‘as. Kambariuke kur vyko demonstracija sėdėjo gal 10 žmonių, daugumos veiduose galima buvo įžvelgti pasišlykštėjimą. Mėsos žaidime daug, ypač tuo metu, kai Rich‘as ima pjaustyti dar krutančius monstrus į gabalus. Panašu, kad nušautas monstras gali atsikelti bet kurią akimirką ir tolimesni jo veiksmai priklausys nuo to kiek ir kokių galūnių jis turi. Rich‘as kelis sykius patikino, kad nė vienas iš mūsų nenorėtų eikvoti šovinių tam, kad nukauti jau vieną kartą nukautą monstrą. Panašu, kad būtent ši žaidimo dalis kaitins kraują labiausiai. Ypač jei žaisime žaidimą aukštesniu sudėtingumo lygiu.

Saugų užnugarį užtikrinantis judesiukas


Nemenką įspūdį paliko ir patalpa kurioje buvo išnykęs gravitacinis laukas. Skraidyti šioje patalpoje iš esmės negalėsim, tačiau kelis sykius apversti pasaulį aukštyn kojomis, kad kelionė juo būtų patogi galėsim kada panorėję. Esmė tame, kad Isako batai sukurti taip, kad jis visuomet tvirtai stovėtų ant žemės, tačiau panorėjęs Isakas gali atlikti šuolį pasirinkdamas bet kurią kitą laivo plokštumą. Šiek tiek primena Prey, tačiau Dead Space atveju kūrėjai mažiau akcentuoja judėjimą šioje erdvėje, o daugiau remiasi kova, galvosūkių sprendimu ir grožiu kurį sukuria šios patalpos.

Bendra Dead Space žaidimo trukmė turėtų viršyti 24 valandas, kas kaip survival horror žanrui yra visiškai normalus laiko tarpas. Žaidime nėra jokių žaidimo tinkle režimų. Pasak Rich‘o, esminis kūrėjų tikslas buvo sukurti įsimintiną, netikėtą ir šiurpą varantį žaidimą vienam žaidėjui. Vien dėl to buvo atsisakyta daugelio žaidėjų režimų, tarp jų ir co-op. Beje paklaustas apie co-op Rich‘as pridūrė, kad šis režimas apskritai nebuvo svarstytas, nes survival horror žanre svarbiausia yra vienatvės jausmas. Jei kūrėjams pavyks jį sukurti, sprendimą nedaryti šiuo metu ant bangos esančio co-op režimo turbūt irgi suprasiu. Apskritai mūsų, kiek užsitęsusi diskusija apie daugelio žaidėjų režimus mane labai nustebino. Kurti žaidimą, kuris tiek žanrine, tiek žaidimo eigos prasme yra nišinis labai rizikinga. Paprastai EA tokios rizikos vengia. Na kas iš to išeis, sužinosim Helouvyno švenčių metu. Aš asmeniškai iš Dead Space tikiuosi daug. Žaidimas bus išleistas PC, X360 ir PS3, taip pat jis bus visiškai suderinamas su XBL Achievment ir PSN Trophy sistemomis.

Jei lapkritį ketini praleisti kosmose, dairytis per petį pradėk jau dabar