„Sonic & All Stars Racing: Transformed“ tapo vienu iš parodos siurprizų. Į žaidimo demonstraciją ėjom nieko apie jį nežinodami, o ekrane matomi lenktynių vaizdai ne ypač žavėjo, bet pradėję kalbėti su kūrėjais pamažu sudėliojom taškus ant „i“ ir įtraukėm žaidimą į laukiamų sąrašą.
Ko nenuspėsite stebėdami žaidimo vaizdus, tai fakto, kad prie šio lenktynių projekto pluša minia žanro specialistų, tame tarpe ir žmonės dirbę su „Split/Second“ ar „Project Gotham Racing“. Na tai normalu, nes abu šie žaidimai visų pirma buvo išvaizdūs, o tik po to buvo galima kalbėti apie kitas jų savybes — valdymą, fiziką, DI ir panašiai. „All Stars Racing: Transformed“ kaip ir dauguma multiplatforminių projektų vaikams, paaugliams ir vakarėliams, neišsiskiria kvapą gniaužiančią grafika, o visa tai kas yra žaidime turi ir praktinę paskirtį.
Demonstraciją pradėjome nuo klausimų, kurie turėjo mums padėti susivokti erdvėje ir išsiaiškinti kam ir kodėl kuriamas žaidimas. Kūrėjai į klausimus atsakinėjo greitai ir sklandžiai, akivaizdžiai buvo tam pasiruošę. Taigi… „Sonic & All Stars Racing: Transformed“ kuriamas galvojant apie dvylikamečius žaidėjus, tačiau kai kurie mechaniniai žaidimo sprendimai daromi taip, kad lenktynės įtrauktų ir gerokai jaunesnius žaidėjus ar į ketvirtą dešimtį įkopusius jų tėvus. Įtikti visiems bandoma dirbant su mokymosi kreive ir pakreipiant žaidimą taip, kad pirmieji jo lygiai būtų paprastai įveikiami, tačiau susidūrus porai labiau patyrusių oponentų, jiems suteikiamos priemonės įsivelti į kautynes. Ta prasme jis greičiausiai primena „Mario Kart“ ar „ModNation“ žaidimus, bet Sonic‘as rankovėje slepia papildomų siurprizų.
Visų pirma iš pažiūros nereikšmingas, bet rinkodariškai grėsmingas sprendimas į žaidimą įtraukti daugiau „Sega“ herojų. Žaidime rasime septynis Sonic visatos veikėjus, tad ištikimi ežio gerbėjai tikrai neliks nuskriausti, o greta jų galėsime pasirinkti veikėjų iš tokių frančizių kaip „Jet Set Radio“, „Golden Axe“, „Crazy Taxi“, „Skies of Arcadia“, „Panzer Dragoon“ ar…. (wait for it!)… „Shinobi“! Kiekvienas veikėjas žaidime turės unikalią, jo charakterį ar žaidimo visatą atitinkančią transporto priemonę. Būtent jos ir yra antroji išskirtinė žaidimo savybė.
Kiekvienas bolidas galės transformuotis tam, kad įveiktų skirtingus trasų ruožus. Žaidimui nė neįpusėjus, trasos ims mainytis, šen bei ten atsivers prarajos, kurių vienas turėsime perskristi, o kitas perplaukti. Tokiais atvejais vairuojami bolidai transformuosis į lėktuvą ar valtį, ši savybė veikia automatiškai, tačiau vis tiek reikalauja šiokios tokios reakcijos. Žinoma tam, kad laiku persiorientuoti, prie kartais drastiškai pakisiančio valdymo modelio (kiek drastiškai priklauso nuo individualių, pasirinkto herojaus savybių).
Netrukus ir patys gavom galimybę išmėginti žaidimą, testuodami trejetą iš būsimų 16 trasų. Pirmas galvoje užstrigęs dalykas — neįtikėtinai standus valdymas ir nepriekaištingas bolido paklusnumas. Nežinau ar tai būdinga tik „Shinobi“ herojui kurį pasirinkau, bet jo bolidas paklusniai reaguoja į kiekvieną analoginės svirtelės spustelėjimą, tačiau tuo pat metu ignoruoja smulkias klaideles, tad žaisme nelieka tokio tipo žaidimams būdingos „nervingos“ elgsenos. Tiesa, kad įsikirsti į „Drift“ mechaniką prireikė šiek tiek laiko, tačiau ir ji veikia paklusniau, nuspėjamiau ir maloniau, nei daugumoje arkadinių lenktynių.
Visos mūsų bandytos trasos buvo iš pirmųjų žaidimo kampanijos lygių, tad jos pasižymėjo ypač plačiais keliais, kad žaidėjai (ypač mažieji) turėtų pakankamai erdvės apsiprasti ir išmokti pagrindinių varžymosi savybių. Pasak kūrėjų, vėlesnės trasos bus gerokai siauresnės, interaktyvesnės, turės daugiau kliūčių ir slaptų pravažiavimų. Dalį šių gėrybių pamatėme ir dabar. Kai kurios trasos transformuojasi „Split/Second“ principu, t.y. jų fragmentai griūna ar pakinta tik įveikus vieną ar porą ratų, tad kiekvienas ratas atrodo išskirtinis, skiriasi važiavimo, plaukimo ir skrydžio segmentai. Tiesa teko kiek nusiminti sužinojus, kad šiek pokyčiai įsiūti į žaidimo kodą ir toje pat trasoje, visada bus identiški, vadinasi mes patys negalėsime nutarti kuo anksčiau nugriauti kelių, jei skristi sekasi geriau nei važiuoti.
Slapti pravažiavimai ir interaktyvios kliūtys (kaip pavyzdžiui lėktuvus ryjantys vijokliai) kuriami labai kruopščiai, kūrėjai siekia suteikti strateginį elementą kiekvienam jų, tad žaidėjams teks pavargti, kol jie atras idealiausią trasos trajektoriją. Pavyzdžiui slaptas kelias ne visada bus pats trumpiausias ar pats greičiausias. Kitą syk tai gali būti ilgesnis kelio ruožas, tačiau jame bus galima rasti galingesnių ginklų ar apsaugos priemonių.
Nežinau kiek tame tiesos, bet man susidarė įspūdis, kad kuo aukštesnio sudėtingumo lygio trasa, tuo daugiau pašalinių detalių į ją ryžtasi įdėti kūrėjai. Visai gali būti, kad žaidimo pradžiai rezervuoti lygiai atrodė ypač skurdžiai siekiant tiesiog neblaškyti žaidėjo, o štai vėliau matėme ir fone ar kone po mūsų sparnais pikiruojančių drakonų, valtis kelią pastoti mėginančių banginių ir panašiai.
Labiau patyrę žaidėjai, greta drift‘o galės mėginti įvaldyti ir kitus triukus, kurie bus atliekami naudojant dešinę analoginę svirtelę. Kiekvienai bolido formai, bus skirti vis kitokie triukai, kuriuos galima panaudoti tiek sklandesniam važiavimui, tiek savyginai.
Paklausti dėl DI elgsenos kūrėjai pasakė, kad žaidimas naudos „elastinio binto“ principą. Jie prisipažino, kad tai nėra pats geriausias sprendimas, tačiau turint galvoje platų žaidėjų ratą, geresnio būdo sukurti įtikinamą varžybų patirtį jie nežino. Pats „elastinio binto“ modelis tebėra tobulinamas, siekiant labiausiai subalansuoto ir sąžiningo žaidėjų atžvilgiu varianto. Kūrėjai dievagojosi, kad 2 ratus nuolatos pralaiminėjęs DI nepradės laidyti raketų ar naudoti šešiapakopių akseleracijos variklių iki finišo likus vos šimtui metrų.
Kaip atsvarą DI trūkumams kūrėjai siūlo ir aibę žaidimo režimų. Siužetinį „World Tour“ galėsime žaisti vieni, ar „co-op“ režimu iki 4 žaidėjų prie vieno ekrano. Žaidžiant šiuo režimu abu žaidėjai atstovaus vienai komandai, galės dalintis ginklais ir laimės varžybas, jei bent vienas jų finišuos pirmas. Puikūs sprendimai, kurie be abejo patiks su mažais vaikais žaidžiantiems tėvams. Kiti režimai siūlys iki 10 žaidėjų on–line lenktynes, iššūkių ar treniruošių lygius, arenas peštynėms ir panašiai.
Sumuojant tai ką pamatėm, belieka pridurti, kad „PlayStation“ ar „Nintendo“ konsolių savininkai, šiuo projektu žavėsis ne visais atvejais, tačiau šeimos kur žaidžiama su AK ir X360 „Sonic & All Stars Racing: Transformed“ turėtų įtraukti į savo kalėdinių pirkinių sąrašą.
Žaidimas pasirodys lapkričio viduryje AK, PS3, X360, 3DS, PSV sistemoms, Wii U leidimas bus patvirtintas vėliau.