Apie „Medal of Honor: Warfighter“ daug nepapasakosiu. 20 minučių gurkšnojau Frapučino ir stovėjau eilėje į uždarą peržiūrą tik tam, kad gaučiau pažaisti. Nė neslėpiau savo nusivylimo, nes tai padaryti galėjau ir bendroje zonoje, o uždarose peržiūrose visuomet norisi gauti kažką ekstra.

Mus pasitiko už globalią žaidimo rinkodarą atsakingas Kevin O‘Leary ir trumpai pristatė žaidimą ir mūsų laukiantį žemėlapį. Kaip visi žinome, naujasis „Medal of Honor“ suksis ant „Frostbite 2“ varikliuko, o tinklo režime galėsime pasirinkti vieną iš kelių pasaulyje veikiančių specialios paskirties dalinių. Jau pažaidęs aš paklausiau kokiais kriterijais vadovavosi EA atrinkdami šalis kurių kovotojai gaus teisę kautis tinklo batalijose ir nors maniau, kad žinau atsakymą, Kevinas sugebėjo nustebinti savo paaiškinimu. Aš buvau įsitikinęs, kad į žaidimą buvo parinkti svarbiausių rinkų kovotojai. Rusijos ir Lenkijos žaidimų industrija auga it ant mielių, tai neartos žemės ir visi gviešiasi pagrobti ten gyvenančių žaidėjų širdis. JAV, Australija, Vokietija ir Didžioji Britanija yra istoriškai svarbios rinkos, o Pietų Korėją buvo būtina įtraukti, jei EA iš ties turi kažkokių ambicijų e–sporto scenoje. Žodžiu maniau, kad man viskas aišku ir paklausiau tik tam, kad patvirtinti savo teoriją, bet… Kevinas labai paprastai paaiškino, kad į žaidimą buvo įtrauktos tik tos šalys, kurių kovotojus pavyko įkalbėti bendradarbiauti kuriant žaidimą. Didžiąja dalimi „Danger Close“ to pasiekė tarpininkaujant JAV jūrų pėstininkams, kurie pasidalino draugų sutiktų mūšio lauke, pratybose ar bendrose stovyklose kontaktais. Kaip patvirtinimą tam jis pasiūlė įdėmiau pažvelgti į specialios paskirties dalinių pavadinimus. Pavyzdžių Pietų Korėjos spec. dalinis vadinasi taip pat, kaip ir JAV — SEALS, ne tik dėl atliekamų funkcijų panašumo, bet ir todėl, kad šis dalinys buvo įsteigtas naudojant JAV patirtį ir finansus. Lenkų GROM nuo 2001 metų kaunasi išvien su NATO šalimis Afganistane ir Irake, o SAS, FSK, JTF2 ir KSK nuolat dalyvauja bendrose operacijose su JAV partneriais. Tarkim įtikino.

Prieš atsikratydamas smalsių žvilgsnių ir pasiųsdamas mus prie žaidimui parengtų kompiuterių (jų buvo 8) Kevinas trumpai pristatė klases ir jų specialią įrangą bei įgūdžius. Kažkuria prasme išdėstymas šiek tiek primena „Battlefield“. Turėsime Sniperį, smogiką, sprogmenų ekspertą, žvalgą, spec. paskirties kovotoją ir sunkiosios ginkluotės specialistą, tačiau man užkliuvo, kad visų klasių papildomos savybės kur kas labiau orientuotos į žalą. Papildomo inventoriaus arsenalą sudaro viskas nuo patobulintų šaudmenų ir mortyrų iki sraigtasparnių ir mini UAV dronų. Tokie HE pokyčiai visuomet priverčia susimąstyti apie bendrą žaidimo balansą, o štai apie išskirtines „fireteam“ savybes buvo užsiminta tik tarp eilučių.

Nuėjęs prie kompiuterio kelias minutes muisčiausi ieškodamas sau patogios padėties, bet kelis sykius visiškai be ryšio miręs, pabandžiau įvertinti CTF režimą į kurį EA deda daug vilčių. 10 raundų, po penketo jų pasikeičiant pusėmis, CTF režimą jie tikisi prastumti kaip vieną standartinių e–sporto disciplinų. Natūralu, kad bandydamas jį aš tikėjausi „Hardcore“ taisyklių rinkinio, dar kelis sykius miriau tik todėl, kad trys pataikymai nieko nenužudė. Šiaip žemėlapis atrodė nykus, bet vėlgi, negali pykt, nes kovėmės kažkokiose griuvenose. Patiko jo dydis — jis klaustrofobiškai mažas, su dviem vėliavos taškais ir nesuskaičiuojama galybe kampų, kuriais prie jų gali prisiartinti. Praknisę tris taškus susiėmėm ir nuspėję oponentų rush‘ą paėmėm pirmą tašką, netrukus po to ir antrą. Apsikeitėm pusėm ir… Aš nutariau nebežaisti. Pirmi du round‘ai žaidžiant puolime tapo visišku absurdu, nes oponentai nutarė nenaudoti kulkų ir į darbą paleido kur kas efektyvesnius noobtube‘us taip visiškai užsmaugdami puolimą. Tiesą sakant aš nesu iš tų žmonių kurie turi kažką prieš nūbtubus, bet tik tada kai įjungtas „hardcore“ režimas, nes tokiu atveju kulka vis tiek lieka taiklesnė, greitesnė ir patikimesnė. Žodžiu mečiau žaidimą, pasižymėjau, kad patiko kulkų sklaida šaudant nuo juosmens (tikrai gerai pamėto į šalis) ir nuėjau kamuoti Kevino savo klausimais.

Aš žinoma norėjau kalbėti apie kampaniją vienam žaidėjui, kas nelabai patiko Kevinui, nes jie stengiasi išlaikyti ją paslaptyje, bet ilgainiui man pavyko pralaužti ledus. Tam reikalui aš pasitelkiau „Medal of Honor“ (2010) kritiką ir priekaištus dėl sumenkinto ir neatskleisto PTSD efekto, neegzistuojančios civilių rolės ir tingiai perteiktos Afganistano kasdienybės. Kevinas aišku bandė atremti pretenzijas žongliruodamas žaidimų dizaino sprendimais ir kūrėjo prievole patenkinti žaidėjo nuotykių ir kovos troškimą, o ne slėgti jį purvinų detalių našta. Aš atkirtau, kad man apmaudu, kad būdamas didžiuliu serijos gerbėju ir rašydamas apie „MOH 2010“ daugiausiai komplimentų paskyriau žodžiui „Warrior“ kurį taip taikliai į siužetą įaudė scenaristai, ir kurį taip sunku buvo išversti į lietuvių kalbą…

—     Tu iš Lietuvos? — kilstelėjo antakį Kevinas.
—     Taip.
—     Aš irgi pusiau Lietuvis, kartą buvau Vilniuje…


 
Kol aš karštligiškai ieškojau tinkamo atsakymo situacijai, vieno žaidėjo režimo diskusijas kaustę ledai ėmė tirpti ir mes pradėjome kalbėti apie bendras tendencijas modernių šaudyklių siužetuose ir elementus kuriuos jie ketina atskleisti naujame MOH: Warfighter. Iš esmės jie ketina pateikti žaidėjams dramą, kurioje kariai greičiausiai ims kvestionuoti savo profesiją. Kaip ir paskelbta, kad vienas iš žaidimo herojų grįš namo tik tam, kad suprastų, kad normalus šeimyninis gyvenimas tapo nebeįmanomas ir tolimesnis žaidimo siužetas suksis apie jo dilemą. Kodėl jis karys, dėl ko jis kariauja? Jei teisingai supratau, visa tai bus pateikta ne per patriotizmo, o per „darbo už kurį mokama“ prizmę. Kaip vienas įdomesnių žaidimo akcentų buvo paminėtas „jungiklis“ arba „the switch“ — tai terminas kurį naudoja specialios paskirties kariai, iliustruodami perėjimą nuo normalaus gyvenimo prie misijos ir atgal. Ši vieta šiek tiek primena kai kuriuos „Act of Valor“ dialogus. Taip žodis, po žodžio, manipuliuodamas klasikinių serijos žaidimų išmanymu ir puikiai suvokdamas ko aš noriu iš vieno žaidėjo kampanijos,  Kevinas mane suvystė ir sudomino pakankamai, kad nejučia imčiau laukti žaidimo. Na bet juk už tai jam ir mokama…