Su „Dead Space“ parodoje turėjau antrą nusivylimą iš eilės. Tik išėjęs iš „Medal of Honor“ pristatymo, kur užuot kalbėję žaidėme, stojau į kitą kilometrinę eilę prie „Dead Space“. Prabėgo dar 20 parodoje labai vertingų minučių, kol mus suleido vidun ir pasakė, kad… Nėra čia ko pasakot, sėskit žaist. Argh!

Kaip ir „Medal of Honor“ atveju, atėjęs į „Dead Space“ pristatymą aš tikėjausi galimybės pakalbėti su kūrėjais. Galvojau priminti jiems, kaip išdidžiai jie pristatė pirmą žaidimo dalį. Prisimenate? 2008–aisiais kai GamesCom dar vadinosi Games Convention, mes kalbėjomės su žaidimo prodiuseriu Rich Briggs. Priminsiu, tai buvo co-op režimo metai. Visi tomis dienomis stengėsi suderinti savo projektus  su žaidimu tinkle, arenomis ir co-op režimais, bet ne Ričo komanda. Tuomet jie sakė, kad kito žaidėjo buvimas šalia griauna siaubo žanrui būdingą nejaukumo atmosferą, todėl daugelio žaidėjų režimai nė nesvarstomi. Taip pat jis daug kalbėjo apie Aizeko esmę. Aizekas buvo žaidimo, bet ne gyvenimo herojus. Eilinis inžinierius, ne karys, ne spec. padalinio operatorius, o šiaip darbo žmogus su tik jam būdingu inventorium. Nepaslankus jo kostiumas ir ribotas judesių arsenalas buvo vienas tų reikšmingų, šiurpulius keliančių ingredientų, kuris pavertė pirmą žaidimo dalį tokia, kokia ji buvo. Šiurpi, dinamiška, įtraukianti ir pakankamai gera, kad paklotų pamatus šiandien sėkmingai vystomam serialui.

Aš norėjau kalbėti apie tai, priminti kūrėjams „Dead Space“ ištakas ir paklausti vardan ko jų atsisakoma. Ištaikiau akimirką, kol visi mėgino susirangyti į jiems skirtus krėslus ir pakalbinau žaidimą demonstravusią prodiuserę Yara Khoury.

– Sakykit, o jei po kokios nors apklausos žaidėjai pareikštų, kad FIFA12 žaidime buvo per daug kamuolio spardymo, ar žaidimo dizaineriai turėtų į tai reaguoti…

–Haha — mano nuostabai, gan draugiškai sureagavo pašnekovė — tas interviu, tai buvo nesusipratimas iš kurio žurnalistai išpūtė burbulą. „Dead Space“ bus ne mažiau šiurpus, nei ankstesnės dalys. Pamėgink pats ir įsitikink.

–Aha, bet aš norėčiau užduoti keletą klausimų…

–Ne, rimtai, pažaisk, visi klausimai po to.

Aš linktelėjau ir nuėjau prie kompiuterio, nors gan gerai žinojau, kad nebus daugiau jokių klausimų, nes nesibaigus „Dead Space 3“ demonstracijos laikui, turėjau išeiti į kitą susitikimą. Žodžiu stvėriau pultelį, ausines, pasigarsinau garsą, kad niekas nemaišytų komentarais ir iškeliavau aiškintis kiek baimės kvapo liko „Dead Space“ skafandre.

Kaip supratau pažaisti gavom pirmą lygį, tačiau ne nuo pradžių. Mums rodomas žaidimo build‘as buvo padarytas taip, kad nepamatytume jokių istoriją atskleidžiančių elementų, tad aš atsitokėjau kažkur krentančiame laive ir bėgau savo skafandro. Po minutėlės jau buvau atvirame kosmose ir tiesą sakant stabtelėjau norėdamas pasižvalgyti, nes vaizdas buvo mielas širdžiai ir pasiilgtas. Aš nepasakyčiau, kad „Dead Space 3“ sulaukė kažkokių ekstremalių patobulinimų grafikos srityje, tačiau šiais kosminių nuotykių badmečio laikais, jis tebeatrodo žavingai. Staiga pajutau ant peties ranką ir nė nekruptelėjau — pirmas ženklas, kad su žaidimu kažkas ne ok. Pasukau galvą, pamačiau žiopčojantį veidą ir atidengiau vieną ausį. „Gal padėti? Tu turi keliauti va ten, šiuo mygtuku tu gali…“. Aš jį nutraukiau, kad piktai atšaudamas, kad viską žinau, tiesiog noriu pasidairyt. Netrukus po to jaučiausi šiek tiek nemaloniai, nes jis iš tiesų turėjo pasirūpinti tuo, kad visi esantys patalpoje įveiktų lygį per tam skirtas 15 minučių. Nutariau jo neerzinti ir leidausi į nekromorfų paiešką. Jų radau daug, naujų rūšių nepastebėjau, tačiau jau pirmas žaidimo lygis pasiūlė visko nuo kautynių atvirose erdvėse ar vakuume iki grumtynių siauriuose koridoriuose kur rodos nė ginklui vietos nebelieka. Turiu prisipažinti, kad per tas nepilnas 10 minučių pasijutau taip lyg žaisčiau seną gerą „Dead Space“. Nepaisant to, kad Aizekas tapo vikresnis, išmoko naudotis priedangomis ir panašiai, žaidimas neatrodo visiškai išsikvėpęs. Be abejo bendra veiksmo tėkmė kiek pašlijo, nes dabar Aizekas tiek siužeto, tiek savo veiksmų arsenalo dėka tapo bebaimis, tad net ir tuo atveju, jei bendra atmosfera drastiškai nekis „Dead Space“ jau nebebus toks kaip seniau. Tai faktas. Tačiau jis nenuneigia, kad trilerio keliu pasukęs žaidimas vis dar gali džiuginti, bent jau tuos, kurie išsaugojo savo meilę serijai po „Dead Space 2“.

Norėdamas patenkinti aptarnaujantį personalą aš žinoma aplenkiau visus buvusius patalpose ir pirmas gavau išmėginti naują ginklų gamybos sistemą. Pasižaidimui su ją turėjau vos kelias minutes, tačiau jų pakako, kad suprasti esmę. Dabar jau drąsiai galiu teigti, kad didžiausią atsakomybė už žaidime likusį baimės faktorių, gula būtent ant šios sistemos pečių.

Matote, yra du labai svarbūs su ją susiję dalykai. Visų pirma — „Dead Space 3“ nebus parduotuvių, tad viską, nuo šovinių iki ginklų ir vaistinėlių gaminsimės patys. Tam reikalui naudosime aplinkoje randamus komponentus, kuriuos galėsime ardyti ir naudoti naujų daiktų gamybai. Jei kūrėjams dėl to atsiradę namų darbai su „Excel“ bus atlikti gerai, turėsim visai neblogą žaidimą. Esmė žinoma slypi medžiagų balanse. Demonstracijos metu susikūriau porą pistoletų ir vieną siaubingą „Line Gun“ ir „Ugniasvaidžio“ mišinį. Čia pat buvo siūloma nueiti ir išbandyti savo tvarinius, tad netrukau suvokti, kad mano kūrinys išraus iš žaidimo baimės jausmą su visomis šaknimis. Kūrėjai visiškai neriboja kūrybinės laisvės, leidžia kergti ir makaluoti ginklus, jų savybes, o vėliau dar ir patobulinti atskirus modulius. Tai tikrai smagi savybė pažaisti, bet jei medžiagų bus per daug, pati nekromorfų medžioklė primins šaudymą į grandinėmis prie ąžuolo prikaustytą šerną. Kita vertus… Kita vertus jei sukonstravęs kulkosvaidžio ir raketsvaidžio mišinį aš nebeturėsiu medžiagų vaistinėlėms ir šarvams… Na tai klausimai į kuriuos atsakymų ieškosiu nebent tik rašydamas apžvalgą.

Prieš išeidamas dar sugebėjau persimesti keliais žodžiais su Yara. Komentuoti medžiagų balanso ji nesiryžo, bet patvirtino, kad tai bus kertinė žaidimo dalis. Parduotuvių naikinimas ir ginklų modifikacijos du tarpusavyje tampriai susieti dalykai, kurių dėka kūrėjai tikisi leisti žaidėjams pasirinkti patogesnį žaidimo stilių, tačiau tuo pat metu ir mesti iššūkį godumui. Galingesni ginklai neišvengiamai turėtų atsiliepti galimybėms gamintis vaistinėles, šarvus ir kitą inventorių.

Paklausiau ir apie co–op režimą, nes tame lygyje kur žaidžiau aš, buvo sunku įsivaizduoti bendrą žaidimą, aš visą laiką buvau vienas, taip kaip ir ankstesnėse dalyse. Kaip supratau, žaidžiant dviese mes galėsime atskleisti daugiau istorijos, pamatyti daugiau pasaulio, tačiau pats šio režimo atsiradimas niekaip neįtakos vieno žaidėjo patirties, kuri išlieka įvykių centre.

Taip pat išsiaiškinau, kad savo sukurtus ginklus galėsim papildomai išsaugoti brėžiniuose ateičiai, tai kažkiek kainuos, tačiau gali praversti jei žaidimas tikrai užkabins. Taip pat buvo paminėta galimybė dalintis ginklais ir brėžiniais, bet jei teisingai supratau visa galėsime daryti tik kampanijos ribose. Kažkuria prasme tai primena „Borderlands 2“ ėjimą su Mecromancerka. Na, jei ištikima „Dead Space“ gerbėja Živilė aka Nemiga sugalvotu pažaisti poroje su kokiu noob‘u, ji visai galėtų jam padėti išgyventi, tiesiog pasidalindama su juo savo sukurtais ginklais. Vertinant visus aukščiau minėtus dalykus, didžiausią smalsumą sukelia kooperatyviniame režime naudojamas „Drop–in/Drop–off“ funkcionalumas. Tikrai intriguoja, tad nekantrauju pamėginti ir sužinoti kaip tai veiks.