Kartais paskaitinėju games.lt ar bet kurį kitą lietuvišką žaidimų portalą ir apima tokia nuojauta, kad gyvenu fainoj šaly. Atrodytų žmonės supranta kas yra hype‘as, supranta kodėl štampuojamos serijos blogai. Kai tik pranešama apie naują „Call of Duty“ ar „Need for Speed“ atsiranda krūvos komentarų koks tai bus šlamštas, o aš skaitydamas vis pamanau, kad tokios reakcijos suteiks progų pakalbėti apie kažką naujo.

Bet ateina Kalėdos ir visi išeina žaisti tęsinių, o tie, šiek tiek „kitokie“ projektai lieka užmiršti. Prabėgi akimi per diskusijas ir supranti, kad niekuo mes neišskirtiniai… Na gal tik bambam truputį daugiau.

Tuo savo bambesius apie bambesius baigsiu.

Du sykius nukeltas, iš vasaros pradžios atskriejęs į šį rudenį, o iš jo švysteltas į 2012-ųjų vasarį „Darkness 2″ turėtų būti tas „truputį kitoks“ žaidimas. „Gamescom‘e“ jam buvo skirtos dvi uždaros demonstracijos, nes vienos jų metu buvo pristatoma istorija, o kitoje Seth‘as Olshfski rodė kautynes. Aš patekau į kautynių salę, bet iš tikro joje po truputį papasakojo apie viską.

Keista, bet vienintelė nuvilianti su „Darkness 2″ susyjusi detalė išlindo tik grįžus namo ir siunčiantis spaudai skirtas nuotraukas. Gyvenime laikausi griežtos taisyklės, be ypatingos progos nežiūrėti ir neskaityti nieko apie žaidimus, kuriuos ketinu pažaisti. Nenoriu susidarinėti išankstinių nuostatų. Todėl „The Darkness II“ vaizdus pirmą sykį pamačiau „Gamescom‘e“ ir tie vaizdai man labai patiko. Kad žaidimas varomas „cel-shading“ technologijos, o objektai turi ryškų kontūrą pamačiau tik namie. Dievaži, stebint žaidimo eigą tai nesijaučia. Jei dabar kažkur nubėgsit pažiūrėti video, pamatysite ir jūs…

Taip grafika tikrai „cel-shaded“ kas yra suprantama turint galvoje faktą, kad žaidimas įkvėptas komiksų, bet… Ji perteikta taip tiksliai, kad nedaro jokios neigiamos įtakos serijai būdingai trilerio atmosferai. Nereikia nė sakyti, kad jei greta šio teksto talpinamus paveiksliukus būčiau išvydęs anksčiau nei realią žaidiom eigą, būčiau pradėjęs svaidytis žaibais.

O dabar galiu tik džiūgauti tiek rašydamas eilutes kurias jau parašiau, tiek tas kurias parašysiu po apačia.

„The Darkness II“ veiksmas toliau seks Džekio Estakado istoriją. Nuo pirmojo žaidimo įvykių prabėgus porai metų, Edis tebesėdi Frančeti šeimos boso soste, tačiau jam ramybės neduoda mintys apie Dženę. Merginą jis prarado pirmoje dalyje, bet dabar paaiškėja, kad nepraleido nė akimirkos be minčių apie ją. Labai romantiška. Nemiegojo ir Džekyje įkalinta tamsa, prabėgus porai metų ji nutaria, kad metas ištrūkti į laisvę ir vardan to ji pasiryžusi viskam. Būtent šiuo momentu aplinkybės pakiša koją herojui, bet mes tuo džiaugiamės, nes jei ne pasikėsinimas į jo gyvybę, antros žaidimo dalies taip ir nesulauktume.

Atsidūręs per plauką nuo mirties Džekis nebeturi kitos išeities ir išvaduoja savyje įkalintą tamsą, kad naudodamasis jos galiomis išsiaiškintų kas organizavo pasikėsinimą ir kodėl. Pakeliui jis taip pat tikisi sužinoti daugiau apie tikrąją tamsos, kurią taip ilgai kalino savyje, prigimtį. Taip jis susiduria su paslaptinga brolija, kuri ir taps priešu numeris vienas. Jos lyderis Viktoras nori tamsos ir jos galių, jis išmano apie ją ir yra nusiteikęs siekti savo tikslo visomis priemonėmis. Nereikia nė sakyti, kad tokio herojaus atsiradimas įneša drąstiškų pokyčių į žaidimo mechaniką… Nes brolija, skirtingai nei visi pirmoje dalyje sutikti lepšiai, žino kaip kovoti su tamsa.

Pirmoje dalyje apie Džekio silpnybę žinojo tik pora veikėjų ir tai… Jų žinios praktiškai nebuvo įterptos į žaidimo mechaniką. Tikslingai šviesa buvo naudojama tik paskutiniuose lygiuose, o visur kitur mums tereikėdavo nugęsinti vieną kitą žibintą, kad pasinaudotume visais tamsiųjų jėgų privalumais. Kaip žinia tamsa buvo pagrindinis Džekio skydas, gyvybių atstatymo šaltinis. Tamsoje Džekis galėjo išsikviesti demoniškąsias rankas, naudoti jas žvalgybai, aplinkos objektų naikinimui, juodųjų skylių kūrimui ir t.t. Šviesoje šių galių netekęs Džekis mirdavo pasigavęs trejetą, ketvertą kulkų.

Dabar taip nebus. Tiesa prieš parodydamas šviesą, Seth‘as pademonstravo naują „Quad Combat“ mechaniką. Teoriškai ji buvo ir pirmoje dalyje, turėjome dvi nuosavas rankas ir dvi tamsos ataugas, tačiau apart vaizdo ekrane, retai susidarydavo įspūdis, kad valdai jas keturias. Tiesą sakant toks man būdavo tik tuomet, kai aš šaudydavau tuo metu, kai tamsos chimeros rydavo kieno nors širdį.

Antroje dalyje keturių galūnių panaudojimas kovoje gerokai praktiškesnis. Tamsos ataugos dabar galės švaistyti ir daužyti kelią pastojančias kliūtis, stverti įvairius strypus ir jais perverti priešus, naudoti aplinkos objektus kaip skydus. Beje… Nuo šiol tai bus leista visoje žaidimo erdvėje, tame tarpe ir viešai lankomose vietose.

Įgavusios daugiau prasmės, demoniškos ataugos turės ir savo pribaigiančių smūgių komplektą, anksčiau kaip pamenat tam buvo naudojami tik ginklai.

Gerokai patobulinti ir kipšai kuriuos gali iškiesti Džekis. Pirmoje dalyje jų buvo ketvertas, tačiau praktinis jų panaudojimas… Na kipšas turintis gesinti šviesas dažniausiai užgesindavo tik lempą po kuria pats gimė, kulkosvaidininkas pasiklysdavo, kamikadzė išvis sunkiai panaudojamas. Greičiausiai todėl visų jų kūrėjai ir atsisakė, palikdami tik vieną iš jų. Bet, O! Kaip jis dirba. Demonstracijos metu iškviestas kipšas tradiciškai nuturseno prie pirmo pasitaikiusio lavono ir gracingai kilstelėję koją ant jo nusišlapino. Taip… Tai jau matėm primoje dalyje, bet kažkas čia ne taip. Nuo šiol kipšai myža rūgštimi, tad šlapimas tampa vienu grėsmingiausiu jų ginklu. Antras grėsminga ginklas – išradingumas. Kipšai šoka priešams ant sprandų, dangsto jiems akis, tampo ausis, kanda kaklus ir visa tai daro pasakodami geriausius šapro anekdotus. Labiausiai pribloškė ir tai, kad jie nuoširdžiai rūpinasi Džekiu, tad pamatę už priedangos sėdintį oponentą, stveria jį už kojos, tempia šalin ir rėkia – Džeki, Džeki! Nukepk šitą šunsnukį! Smaguma žodžiu…

Turbūt nereikia nė sakyt, kad kai ekrane matai keturiom rankom pleškinantį veikėją ir jo labui dirbančius nelabuosius, pati kova atrodo labai dinamiškai. Aš buvau sužavėtas, o kai ekrane pasirodęs automobilisdar įkalė ir ilgąsias šviesas, apakintas. Kūrėjai ne tik suteikė Brolijai žinių apie šviesos poveikį Džekiui, bet tą švieos poveikį dar ir padidino. Dabar šviesos daroma žalas bus kone fiziška, ją jus tiek Džekis, tiek žaidėjas. Kas kartą kai aplinkoje bus daugiau šviesos nei jos reikia, žaidimo pasaulis susilies, o ausis užguls aukštas spengimas.

Kautynėms tai įnešė papildomo šarmo, ypač turint galvoje, kad priešai taip ir taikosi bakstelti į veidą po ginklu esančiais prožektoriais, arba aktyvuoti aplinkoje esančius šviesos šaltinius.

Neišvengta ir RPG elemento. Jei pirmoje dalyje tereikėjo ryti širdis, tai dabar už sėkmingas nužudymų grandines ir teisingą kipšų naudojimą gausim juodosios esybės taškų. Šie taškai išleidžiami talentams, o Seth‘as buvo tikrai malonus pademonstruodamas bent keletą jų.

Visų pirma mes panardėm bo ginkluotės talentų medį, kur viena esminių savybių vadinosi „Gun chaneling“. Atrakinus šį talentą, trumpam galima užtaisyti savo ginklus tamsa. Jie daro gan daug žalos, bet svarbiausia – kol galioja užkeikimas, ginkle nesibaigia šoviniai. Žodžiu susidarius kritinei situacijai iš AK47 galima nesunkiai pasigaminti neapykantos varomą kulkosvaidį.

Plėtojant „Chanel“ talentų medį galima atrakinti gebėjimą matyti kiaurai sienas, o vėliau ir gebėjimą šaudyti kaurai jas.

Tiesą sakant aš vis dar abejoju ar verta buvo liesti ginklus. Švelnaus RPG prieskonio ir galimybės truputi labiau plėtoti savo personažą tikrai norėjosi ir pirmoje dalyje, bet kas liečia susišaudymus… Na jie buvo nuostabūs tokie kokie buvo. Dešimtys žaidimų reklamuoja „Akimbo“ galimybes, bet tik vienas „Darkness“ leido išties mėgautis šiuo procesu. Na, bet pagyvensim pamatysim.

Demonstracijai artėjant į pabaigą, žaidimas dar sykį pademonstravo, kad pasivaikščiojimams parke atėjo galas. Gausybė naujų galių ir dvigubai didesnė Džekyje tūnančios tamsos galia, žaidėjui duodama ne šiaip sau. Susirėmimo, kuris prasidėjo lyg eilinis susišaudymas metu aplink pokšėjo akinančios granatos, kurios Džekiui turi ypač siaubingą poveikį, skraidė deglai, o Brolija tikrai nenorėjo mirti. Artėjant atomazgai, kai jau atrodė, kad Seth‘as visus sudoros iš už kampo išlingo galingas ambalas, rankose nešinas… Ne, ne prieštankiniu pabūklu ir ne stambaus kalibro kulkosvaidžiu. Jis atsinešė stadionų apšvietimui naudojamą prožektorių… Oooo…

Privalau sužaisti „Darkness II“, jei ne dėl juodo humoro, jei ne dėl trilerio atmosferos, jei ne dėl smagios kautynių mechanikos, tai bent dėl to, kad sužinočiau kaip jautėsi visi tie šmikiai, kuriuos iškepiau žaisdamas Alan Wake.

P.S. „Darkness originaliai startavo tik X360 ir PS3 platformose, o nuo antros dalies juo galės mėgautis ir AK žaidėjai“.