Jei turėčiau išrinkti geriausią, įdomiausią, giliausią ar labiausiai nuvylusį Gamescom 2011 žaidimą, tektų ilgai ir gerai pasukti galvą. Kandidatų visoms šioms kategorijoms yra bent ko kelis, tad sunku būtų rasti vienintelį. Bet jei rinkčiau keisčiausią žaidimą, juo be jokių abejonių taptų „Salem“.

Tai MMO. Jau verti kitą puslapį nes MMO ne tavo stilius? Pala, pala… Tai MMO, kokio tu dar nesi matęs. Tai MMO, kuris ko gero taps pačiu beprasmiškiausiu laiko švaistymu, bet tuo pat metu bus įdomu stebėti kaip jams seksis. Ką jame veiks žmonės ir kodėl. Kažkodėl man atrodo, kad nepaisant visų neaiškumų ir kvailysčių supančių šį projektą, jame žmonės elgsis kaip žmonės, o žaidėjai galės ne kailiu, bet pasąmone pajusti, koks jausmas būti kolonistu.

„Salem“ mums demonstravo abu jo kūrėjai Bjorn Johannessen (nuotr.) ir Fredrik Tolf.
Salem, tai gamybos MMO, stipriai įtakotas XVIIa. „Naujosios Anglijos“ atmosferos. Kiekvienas žaidėjas čia – kolonistas, ieškantis geresnio gyvenimo naujojoje žemėje. Kažkuria prasme žaidimas gali priminti „Minecraft“, nes jo esmė savo mažo pasaulėlio kūrimas, dideliame ir nuolat kintančiame pasaulyje, bet tuo pat metu yra ir labai ryškių skirtumų.

Tik patekę į žaidimą, dauguma mūsų ko gero leisimės iešokti savo žemės lopinėlio, kur įsikursime, statysime namus, dirbtuves, tobulinsime įgūdžius ir pradėsime gaminti dalykus kuriais prekiausime. Nors kūrėjai demonstracijoje stengėsi parodyti kuo daugiau sąveikos tarp žaidėjų, mane „Salem“ sužavėjo siūloma pasirinkimo laisve ir galimybėmis tiesiog išeiti toli, toli ir gyventi atsiskyrėlio gyvenimą. Sukurti savo ūkį ir sergėti jį nuo vandalų taip aršiai, kad naujoje žemėje pasklistų legendos!

Pirmas dalykas į kurį atkreipė mūsų dėmesį kūrėjai – vartotojo sąsaja. Nekeista, nes žaidimo grafika primena labai, labai ankstyvą „Runescape“ būseną ir jie akivaizdžiai norėjo išlošti laiko, kol apsipras mūsų akys. Eigoje jos iš ties apsiprato, nes „Salem“ iš esmės yra fantazijos ir vaizduotės žaidimas, kuriame labiau svarbi idėja ir galimybės, nei vizualiniai sprendimai. Grįžtant prie vartotojo sąsajos, kūrėjai neišradinėjo dviračio ir žaidimo valdymui pasitelkė „Starcraft“ modelį, kuris šiuo atveju puikiai tinka.

Žaidimo eiga iš pirmo žvilgsnio paprasta. Bjornas nutarė pasistatyti namą, tad išsirinko jam tinkamą vietą ir jį pasistatė. Aišku ne akimirksniu. Pasirinktoje vietoje atsirado ženklas, kad čia bus Bjorno namas, o taip pat instrukcija, kokių resursų ir įrankių reiks statyboms. Sekantis etapas visa tai atgabenti ir sudėti prie ženklo. Reikalingus resursus ir įrankius galima bus arba pirkti iš kitų žaidėjų, arba įsigyti pačiam. Natūralu, kad kiekvienas aplinkoje esantis medis gali būti nukirstas, bet delno briauna to nepadarysi, tad reikės kirvio, o vėliau ir pjūklo lentų gamybai. Gamybos procesai truks ilgai, pavyzdžiui vien grūdų laukas augs gerą savaitę, o sumedžiotų žvėrelių odos džiūs dar ilgiau. Pasak kūrėjų, toks sprendimas buvo priimtas norint suteikti žaidimui kuo gilesnę prasmę, išmokyti žaidėjus planuoti savo veiksmus į priekį.

Patys personažai pasižymi ne tik komiška išvaizda, bet ir gan smagiu vystymo modeliu. Pagrindiniai herojaus parametrai sukurti remiantis antikinės medicinos teorijomis, kurios kaip tyčia ir buvo nuneigtos tik IXXa. viduryje. Iki tol galiojusi humorilnė organizmo sąndaros ir veikimo teorija teigė, kad žmogaus kūnas sudarytas iš 4 pagrindinių skysčių – kraujo, skrepliu, geltonos tulžies ir juodos tulžies. Buvo manoma, kad visos organizmo funkcijos, o taip pat ir žmogaus charakteris ar nuotaikos yra įtakojamos šių skysčių balanso. Ši teorija labai sėkmingai pritaikyta ir „Salem‘e“. Kaujas čia atstoja sveikatą, gleivės fizines jėgas, geltona tulžis kautynių gebėjimą, o juoda tulžis įgūdžius. Atliekant tam tikras funkcijas yra išeikvojamas tam tikras šių skysčių kiekis, o bet kuriam iš jų pasiekus 0, personažas patenka į komą. Tai mirties pradžia.

Kautynių metu praradus perdaug kraujo irgi patenkama į komą, tačiau jei oponentas nesuduoda lemiamo smūgio – herojus atsigaus. Jei lemiamas smūgis bus suduotas – herojus mirs. Tikrąja tą žodžio prasme. Ant visai. Taip, tai MMO su permadeath elementu, kas jau savaime skamba kaip mega hardcore, o mano noras gyventi už dviejų dienų kelio nuo civilizacijos tik sutvirtėja.

Pamatę mano išsipūtusias akis, Bjornas ir Fredrikas nustojo spardyti vienas kitą ir atsitraukę nuo klaviatūrų paaiškino kodėl jų nuomone „permadeath“ nėra toks baisus dalykas, kaip atrodo.

Visų pirma dėl to, kad visi ir visada galės pulti vieni kitus. Kūrėjai tikisi, kad tokia laisvė suveiks kaip pasąmoninis suvaržymas. Na realiame gyvenime, kiekvienas mūsų gali, bet kam užvažiuoti į dūdą, bet paprastai to nedarom neapsvarstę galimų pasekmių. Visų pirma tas kažkas gali trintelt atgal, antra tas kažkas gali turėti stiprių draugų. Išeinant iš antros pastabos, verta paminėti ir tai, kad kažką nužudę žaidėjai prasisunkia žmogžudystės kvapu. Tas kvapas toks stiprus, kad palieka ryškų, aiškiai matomą pėdsaką. Tai reiškia, kad bet kuris žaidėjas laisvai gali rasti žudiką ir jį nubausti. Įdomiausia dalis ta, kad nubausti niekšą galima ir kerštaujant, tiesiog susikūrus naują personažą. Net jei buvęs skriaudikas labai stiprus ir galingas, jis nebus „online“ 24 valandas per parą. Viskas ką turi padaryti, tai nusekti paskui jo paliktą pėdsaką, palaukti kol žaidėjas atsijungs, o tada iškviesti ir gerai subaladoti jo personažą. Taip, žmogžudžius bus galima teisti ir bausti net tada, kai jų „savininkai“ miegos ar darys kitus mažai reikšmingus dalykus realiame gyvenime.

Galiausiai svarbi ir tokia menka detalė, kaip palikuonių turėjimas. Mirus vienam veikėjui, kitas mūsų valdomas personažas gali tapti mirusiojo turto paveldėtoju, tad realiai personažo mirtis reiškia tik įgūdžių ir sukauptos patirties praradimą, o išsaugotas turtas padės greičiau ištobulinti naują veikėją.

Kūrėjai kol kas nekalba, kokia bus žaidimo pasaulio apimtis, tačiau žada mažiausiai kelis kvadratinius kilometrus. Paklausti ar ten užteks už dviejų dienų kelio esančiai atsiskyrėlio trobai atsakė, kad jei užteks kantrybės tiek laiko eiti – užteks.

Bandėm išsikamantinėti socialinius aspektus, tokius kaip gildijos, vedybos ir kiti santykiai tarp žaidėjų. Panašu, kad kol kas kūrėjai bendruomeninius santykius palieka bendruomenei. Kitaip tariant niekas žaidime nebus draudžiama, viskas bus įmanoma, tačiau specialių įrankių santykių iforminimui užtvirtinti kol kas neplanuoja. Galiu suprasti, žaidimo aplinkoje esantys socialiniai įrankiai patogus, tačiau laisvę varžantis dalykas. Realiame gyvenime daugybė dalykų nuveikiama remiantis vien tik „garbės žodžiu“, tad kažkuria prasme bus įdomu pamatuoti jo galią internete.

Žodžiu tikrai keistas, smalsumo gyslelę stirpiai užgavęs projektas. Ilgi gamybos procesai reiškia, kad nepaisant savo Facebook‘iškos natūros, žaidimas naudos priešingą mechaniką. Turiu galvoje žaidimui skiriamą laiką. Jei viską supratom teisingai, statyti savo svajonių rančą užteks vos poros valandų kas dieną ar dvi. Visa kita planavimas, kurį gali atlikti ir mintyse, spoksodamas per langą klasėje ar vedžiodamas šunį. „Salem“ bus išleistas pagal „Free to Play“ modelį, tad nekantraudmas laukiu galimybės jį išbandyti.