Ar prisimenat „Prey“? Mūsų krašte jis turėtų būt gan populiarus, nes į parduotuves atvežtas jo kiekis išparduodamas iki šiol. Kai paskutinį syk mačiau šį žaidimą lentynoje, jis ir 10 litų nekainavo. Heh…

Tai vienas tų industrijos neįvertintų perliukų, kuriuos visi žino, bet retas kuris žaidė. Prieš penketą metų pasirodęs originalus žaidimas atrodytų turėjo viską ko reikia. Šviežutėlį „Id tech“ variklį, galimybę teleportuotis, vaikščioti sienomis, vartyti žaidimo pasaulį apie savo ašį ir net gerai užtraukus pypkės leistis į medžioklę su protėviais. Bet… Kažko jam trūko. Kadangi man žaidimas savo metu patiko, aš iki šiol nelabai suprantu ko. Ir tai nebesvarbu. „Prey  2“ nors ir žiūrint į dvejetuką atrodo kaip tęsinys, iš tiesų toks nėra. Greičiau jau tai.. hm bendravardis.



Nors istorinių sąsajų bus, žaidimas atrodo visiškai kitaip ir yra vystomas ateivių pasaulyje „Exodus“. Pagrindinis žaidimo herojus Killian Samuels patiria aviakatastrofą (kurią buvo galima matyti pirmame žaidime) ir po trumpų kautynių su ateiviais praranda sąmonę. Veiksmas persikelia pirmyn į Exodus planetą, o herojus niekaip nesugeba prisiminti kas jis yra ir kas nutiko per prabėgusius metus. Kadangi ankstesniame gyvename jis buvo JAV Maršalas, dabar pasirenka panašią profesiją ir tampa galvų medžiotoju. Žaidimo eigoje jis sutiks ir pirmos dalies herojų Domasi Tawodi, tačiau žaidimą mums rodęs Norman‘as Nazaroff‘as į istorijos vingius per daug nesileido. Jis — kautynių dizaineris, tad didžiąją demonstracijos dalį būtent jos ir užėmė.

„Prey 2“ veiksmas vyks atvirame pasaulyje, tad prieš imdamasis siužetinės misijos, Normanas nutarė sumedžioti porą taikinių tiesiog smagumo dėlei. Pirmas dalykas kritęs į akis — tamsa. Exodus pasaulis turi dvi saules, kurios kažkokiu tai keistu principu nulemia tai, kad viena planetos pusė nuolat apšviesta, o kita skendi tamsoje. Į klausimą ar bus veiksmo šviesoje Norman‘as neatsakė, tad šiam kartui teko tenkintis tamsiąją puse. Turiu pastebėti, kad žaidimo pasaulis stebėtinai gražus. Lyg būtų išplėštas iš senų mokslinės fantastikos filmų, skendi tamsoje, dūmuose ir purve, o visas apšvietimas generuojamas tik neoninių reklaminių iškabų. Ir aš tai sakau iš labai neutralių pozicijų, nes šis pasaulis labai nutolęs nuo to ką mėgstu aš ir yra visiškai ne mano skonio, bet… Neigti, kad jis gražus tikrai nedrįsčiau.



Tiesa yra ta, kad „Exodus“ toli gražu nėra reikšmingiausia „Prey 2“ dalis. Žaidimo vinimi tapti turėtų herojaus galimybės ir tai kaip jis keliauja po planetą, kaip joje gyvena ir kokias turi galimybes. Pirmas susišaudymas prasidėjo nei iš šio, nei iš to, Normanas tiesiog užklydo į „blogą“ rajoną, o aš siuabingai nudžiugau, kad žaidimą rodo būtent jis. Esmė tame, kad būdamas kautynių dizaineriu jis žino kaip kautis, tad po akimirkos jau tūnojo artimiausioje priedangoje ir iškišęs ranką vikriai nukalė porą priešininkų. Tuomet pašoko, perlipo per priedangą, bėgdamas nukalė dar porą oponentų, žaibiškai pasilypėjo ant laiptų turėklo, juo pralėkė porą žingsnių, pašoko, užsikabino už iškabos ir permetęs per ją ranką nukepė paskutinį oponentą. Samuelio galimybės niekuo nenusileidžia toms kurias turi kokia Lara ar Natanas, bet šį žaidimą mes valdom nuo pirmo asmens!

Nesu tikras ar tai nesikeis, bet kol kas žaidime nėra jokių automatinių patarimų. Ta prasme ekrane nebuvo nė vienos ikonos sakančios ką spausti, kad slėptis, šokti, lipti, verstis kūlio. Apie tokias galimybes žaidėjas sužino iš valdomo herojaus kūno kalbos. Kas kartą priartėjęs prie vietovės kur galima atlikti kokį akrobatinį judesį, Samuelis lyg ir tiesia ranką reikiama kryptimi, taip lyg sakydamas „žmogau, aš galiu ten užsikabinti“. Judesių ir užuominų animacija ypač sklandi ir tai buvo bene stipriausią įspūdį palikusi demonstracijos dalis.



Vėliau buvo demonstruotos kitos žaidimo savybės, daugiausiai dėmesio sutelkiant į žaidėjo pasirinkimus. „Prey 2“ ne vienintelis žaidimas „Gamescom 2011“ kuriame akcentuojami „veiksmo kategorijos pasirinkimai“. Turiu galvoje veiksmus, kuriuos žaidėjas pasirenka veiksmo eigoje, o ne skaitydamas dialogus. Šiuo atveju net sprendimas vaikščioti su kovai paruoštu ginklu yra pasirinkimas. Dirbtinio intelekto valdomi priešininkai jautriai reaguos į akivaizdžiai matomą ginklą, tad kiekvienas jų gali mėginti bėgti, bandyti įkalbinėti herojų slėpti ginklą, pulti ar pasiūlyti visus savo pinigus. Esant norui, bet kurį sutiktą praeivį galima nukauti ar apiplėšti. Nors planetoje ir veikia automatinė apsaugos sistema, jis per daug nesikiš, tad kitą syk sučiuptas žudynių vietoje tiesiog gražiai atsiprašysi ir galėsi keliauti savais keliais.

Tas pats liečia ir misijas. Mums parodė kelias scenas, kai sučiupti „taikiniai“ elgėsi labai skirtingai. Vienas sušaukė būrį pakalikų ir priešinosi, kitas bėgo, trečias pasidavė iš karto. Pasak kūrėjų, šios reakcijos nesikartos ir bus parenkamos atsitiktinai, tad žaidėjas ne visada žinos ko tikėtis. Tai svarbu, mat už gyvą ar mirusį taikinį mokamos skirtingos premijos, o greta to, patys taikiniai, net ir būdami „šalutiniai“, gali turėti vertingos informacijos. Nustebino ir vienas veikėjas, kuris aršiai priešinosi, bet įspaustas į kampą sudėjo ginklus ir pasiūlė įspūdingą kyšį. Jei žaidėjas paskubėtų ir jį nukautų, tokio pasiūlymo be abejo nesulauktų.


Netrukus panašią situaciją išgyvenome ir gatvėje. Normanas užsiplepėjo ir stabtelėjo gatvėje kur kažkas šaukėsi pagalbos, tad kai atėjom į įvykio vietą, rėksnys jau drybsojo suspardytas negyvai. 
Demonstracijos metu buvo pademonstruoti ir specifiniai Samuelio įrenginai leidžiantys sklęsti oru ar skenuoti aplinkas. Natūralu, kad esant visiškai svetimoje aplinkoje skeneris taps geriausiu draugu, juolab kad jis turi ir draugų/priešų atpažinimo sistemą.

Galiausiai baigėm siužetinę misiją, kurios metu susidūrėm su kažkokiu informatoriumi. Teoriškai jis turėjo suteikti tam tikros informacijos, bet apsigalvojo ir pasiuntė herojų toli, toli. Praktiškai šioje vietoje buvo galima apsisukti ir eiti savais keliais, ką greičiausiai aš ir būčiau padaręs, bet Normanas tieisiog numetė vieną iš informatoriaus sargybinių nuo stogo. Heh… Tai privertė jį kalbėti. Vėliau mums paaiškino, kad buvo ir kitų galimybių prakalbinti niekšą. Buvo galima sumokėti, pagrąsinti ginklu ar paimti kažką įkaitu. Taip pat buvo galima tardyti informatorių, bet šį variantą Normanas iš kart atmetė, nes šiuo atveju labai nesunku perlenkti lazdą ir nužudyti auką.

Beje įkaitą mes turėjom jau pačioje demonstracijos pabaigoje ir turiu pastebėti, kad jo panaudojimas irgi veikia puikiai.



„Prey 2“ visiškai neplanuotai tapo vienu ryškiausių projektų iš tų kuriuos mačiau parodoje. Tiksli jo pasirodymo data kol kas neskelbiama, tačiau pranešta, kad žaidimas pasirodys 2012 metais PC, X360 ir PS3 sistemoms.