Šį žaidimą demonstravę vyrukai iš „Snowball“ studijos nutarė prisiglausti „Larian Stende“, tad juos aplankėm iš karto po „Dragon Commander“ peržiūros. Kas galėjo pagalvoti, kad šis, iš esmės visiškai kitoks žaidimas, yra kuriamas pagal tą pačią formulę. Imam viską kas patinka, metam į bendrą katilą ir žiūrim kas iš to išeis. Jei domitės žaidimų kūrimu, žinote, kad dažnu atveju toks požiūris nužudo net pačius ambicingiausius ir brangiausius projektus, bet… Kalbant apie ėjimais paremtą strategiją, kai sukergiant įvairius elementus sugebama „išlikti žanre“, galima prigaminti visai įdomių dalykų. „Masters of the Broken World“ turi visus šansus tapti vienu tų įdomių dalykų, jei visą likusį kūrimui laiką panaudos poliravimui.

Žaidimą mums rodė vykdantysis prodiuseris Aleksandras Suslovas. Iš to ką spėjom pamatyti mechaniškai, žaidimas jau veikia puikiai, o krūvos nesusipratimų tyko žaidėjo valdymo sąsajoje ir kautynių animacijose. Kadangi prie projekto dirba rusai, jam būdingas perdėtas detalumas ir margumas, kartais tikrai pagalvoji, kad rusiškas fantasy strategijas kuria šarkos. Tiek blizgučių į lizdą pritempia, kad laikykis…

Užbėgdamas įvykiams už akių, šioje vietoje paminėsiu, kad po demonstracijos likom užduoti porą klausimų ir vienas jų buvo apie daugelių žaidėjų režimą. Stebėjomės, kodėl jie patys apie jį nekalba, nes mechaniškai žaidimas lyg ir pasirengęs, bent jau hot-seat batalijoms. Jie patvirtino, kad „Hot-seat‘as“ greičiausiai bus, o dėl kitko – „yra idėjų, bet nėra planų. Matote, kadangi mes turime nepriklausomą finansavimą, galime daryti ką norime ir kiek norime, todėl apie daugelį žaidimo savybių kalbėti dar anksti“. Esmė tame, kad žaidimo kūrėjai yra finansuojami nepriklausomo fondo „Snowberry connection“ ir kūrėjų požiūris į tokį bendradarbiavimą teikia vilčių kalbant apie žaidimą tinkle, bet neramina bendrąja prasme. Turiu galvoje, mes kalbame apie tikrai įtraukiantį žaidimą su gausybe įdomių savybių kurios padėtų prastumti ne vieną vakarą, bet tuo pat metu darosi baisu, kad kūrėjai nežinos kada sustoti. Prikurs dar daugiau į gylį žaidimą plečiančių elementų, tuo pat metu numodami ranka į tokius svarbius elementus kaip vartotojo sąsaja ar bendra žaidimo išvaizda. Rusai taip yra susimovę jau ne kartą, tad bus įdomu pažiūrėti ar šį kartą neužlips ant to paties grėblio.

Žaidimo pasaulis yra išdaužytas į šipulius, o kitame asteroidų lauko gale gimsta blogis kurį mums teks išmušti. Jums leidus tiesiog nesigilinsiu į istoriją, kuri bent jau šiai akimirkai atrodo ganėtinai tipiška. Ne tipiška bus mūsų kelionė, nes pasak kūrėjų ji bus tokia, kokios norėsim. Kitais žodžiais tariant, visai gali būti, kad baigę žaidimą, apie jo siužetą žinosit net mažiau, nei aš jau parašiau.

Kažkuria prasme „Masters of the Broken World“ kuriamas kaip atviro pasaulio TBS žaidimas su stipria RPG įtaka. Pasaulis pateikiamas per kelis žemėlapius, kurių pagrindinis žinoma yra strateginis sprendimų žemėlapis. Jame matysime visas buvusio pasaulio atplaišas ir jų charakteristikas. Kova dėl šių atplaišų turės dvejopą prasmę. Visų pirma kiekviena atplaiša bus tolygi valstybei iš bet kurios kitos strategijos. T.y. užimdamas skirtingus asteroidus, žaidėjas plės savo valdas, didins gamybos apimtis ir t.t. Antrinė šių atplaišų funkcija – specialios savybės. Pasak kūrėjų, asteroidų laukas kažkuria prasme primena „Civilizacijos“ technologijų medį, tad užėmus kažkokią salelę, gaunamas ir atitinkamas apdovanojimas.

Lendam giliau. Pasirinkome asteroidą kurį norime užimti ir žaidimas patenka į „Total War“ primenančią aplinką. Kiekvienas asteroidas bus padalintas į tam tikrą regionų kiekį, kuriuos reikės užimti. Plėsti savo valdas galėsime karybos, diplomatijos ar aplinkos tyrinėjimo keliu. Visus juodus darbus už mus dirbs herojai, kurių viename žemėlapyje galėsim turėti keturis. Miestų vadyba ir statyba bus identiška „Heroes“ serijai, o štai pati žaidimo bus kur kas arčiau klasikinio RPG, nei strategijos.

Nors žaidmo eiga iš pirmo žvilgsnio atrodo elementariai strategiška, mūsų herojaus nuolat tykos įvairūs įvykiai. Patarėjai, draugai, priešai ir šiaip pašlemėkai nuolat kreipsis prašydami pagalbos. Šioje vietoje į trasą iššoka sprendimų ir pasekmių mechanizmas, nes kiekvienas prašymas galės būti patenkintas arba ne. Tarkim žvalgybos vadas paprašys papildomų lėšų ar kristalų, kuriuos davę mes galime tikėtis kažkokių rezultatų, bet ne visada žinosime kokie jie bus. Gali pasitaikyti ir moralinių sprendimų reikalaujantys prašymai, kurie ne tik įtakos tolimesnę žaidimo eigą, bet ir turės įtakos herojaus karmai, kuri gali krypti tiek į gerąją, tiek į blogąją pusę.

Įdomu ir tai, kad ties viduriu nusprendę, kad žaidimas krypsta ne ta linkme kurią norėtume, klaidas taisyti turėsime čia pat, pradėjus naują žaidimą tiek pasaulis, tiek jame pasitaikantys įvykiai bus sugeneruojami atsitiktine tvarka iš naujo.

Kalbant apie herojų klases, jų tai pat bus keturios. Kiekvienas herojus bus ir kovinis vienetas mūšio lauke, o jo galingumas ir reikšmingumas priklausys nuo klasės. Kariai gali keliauti vieni, be armijos. Didesnę dalį paprastų pradinių susidūrimų jie laimės patys vieni, o paauginę lygį galės mesti iššūkį ir stambioms priešų armijoms. Žvalgai turės specialių savybių mūšio lauke, tačiau didesnį darbą jie matomai atliks strateginiame žemėlapyje, žvalgybos triukų dėka užimdami vieną ar kitą teritoriją be kovos. Magai bus nesunkiai užmušami žalos darytojai, tad jų vienų geriau nepalikti. Pasak kūrėjų, geram magui užteks dviejų riebių gynėjų, kad jis spėtų pačirškinti kelis kart didesnę armiją. Ketvirtoji klasė Karo vadas, bus pakankamai galinga, kad pastovėtų už save, tačiau didžioji dalis jo savybių bus skirta karių sutvirtinimui. Greičiausiai būtent ši klasė, valdymo prasme labiausiai priartės prie „Heroes IV“ formato.

Visi herojai bus mirtingi ir gali kristi mūšio lauke, tačiau armijos likučiai galės pargabenti jį į artimiausią miestą ir už tam tikrą sumą pinigų atgaivinti.

Tūnant asteroide, nepakaks vien tik grobti žemes ir vykdyti šalutines užduotis. Kiekviena atplaiša savyje talpins vieną ar kelias rases, kurios mūsų herojų pasitiks draugiškai arba priešiškai nusiteikusios. Valstiečių nuotaikos priklausys nuo trijų pagrindinių parametrų – rasės, diplomatijos pasiekimų, herojaus ir jų pačių karmos santykio. Jei viename asteroide žemes grobsi mosuodamas diplomato plunksna, dainomis ir šokiais, tai kitame nuolat turėsi malšinti sukilimus. Kitaip tariant užgrobtos žemės nėra amžinos, įvykus staigiam karmos pokyčiui ar susimovus derybose, gali tekti susidurti su galingomis riaušininkų miniomis.

Kalbant apie mūšius, tai vizualiai ir mechaniškai viskas labai primena „Heroes“, tačiau yra keletas išskirtinių bruožų. Visų pirma kariai nesimeta į krūvas, vienas karys lauke užima vieną langelį. Antra, kiekvienas iš karių turi tris parametrus – sveikatą, moralę ir ištvermę. Sveikata aišku rodys gyvybės taškų, o moralė tradiciškai nulems ėjimo eilę ar galimybes gauti ar praleisti savo ėjimą. Ištvermė visiškai naujas dalykas, kurio dar nemačiau panašiuose žaidimuose. Dalį šio rodiklio karys išnaudos kas kartą atlikęs savo ėjimą, o regenruos ėjimą praleisdamas. Idėja paprasta, bet verta dėmesio. Žaisdami „Heroes“ mes dažnai nevejam visų karių į mūšį, kai kuriuos pasitaupydami. Pavyzdžiui turėdmai galingus šaulius ar drakonus, stengiamės žaisti tik su jais, o silpnesni kariai nesivelia į kovą ir taip išgyvena, kad galėtų kautis vėliau. Šiuo atveju tokia taktika veiks nevisada, mat išeikvoję ištvermę, mūsų valdomi kariai taps gerokai silpnesni ar išvis nepajėgs atlikti jiems priklausančio ėjimo.

Kalbant apie mūšius būtina paminėti ir kitus įdomius sprendimus. Pavyzdžiui – kiekvienas mūšio lauke esantis heksas turės savus parametrus (miškas, pieva, kalva ir t.t.). Šie parametrai įtakos skirtingų karių kovinius sugebėjimus, tiek atsižvelgiant į klasę, tiek į rasę. Tarkim kautynės kalvose teigiamai paveiks visus tokioje aplinkoje gyvenančius nykštukus, o aukščiau pozicijas užėmę lankininkai šaudys galingiau nepriklausomai nuo rasės. Šioje vietoje svarbu ir tai, kad mūšio metu pasirinkti ir panaudoti kariai turės įtakos karmai, tad kitą sykį drąstiškas jos lūžis gali įvykti vien todėl, kad viename ar keliuose mūšiuose, norėdami išnaudoti palinkų suteikiamus privalumus, vadovavome priešingą karmą turinčiai rasei.

Žaidimui įpusėjus prasidės vadinama „endgame“ fazė, kai po asteroidus ims klajoti priešiškai nusiteikę dievai. Šie galės viską, ką gali žaidėjas. Turės savo herojus, miestus, armijas, technologijas ir sąjungininkus. Kūrėjai tikina, kad norint sklandžiai įveikti šią žaidimo dalį teks skaičiuoti kelis žingsnius į priekį ir ypač agresyviai naudotis diplomatiniais įrankiais, sudarinėjant aljansus su NPC kovai prieš DI valdomus žaidėjus.

Galiausiai įveikę žaidimą jūs greičiausiai pamatysit visiškai kitokį filmuką nei jūsų kaimynas, nes „Masters of the Broken World“ turės 7 pabaigas. Dalinai jas nulems žaidėjo pasirinkimai, dalinai karma, dalinai pasirinktas pergalės tipas. Žaidime greta siužetinės pergalės bus galimybė siekti ir karinės, šiuo atveju bus galima visiškai ignoruoti istoriją ir tiesiog užiminėti priešų žemes tol, kol neliks kas priešinasi. Tiesa tai nereiškai, kad užkariauti teks viską, nes turimų sąjungininkų žemės tokiu atveju bus priskaičiuojamos kaip žaidėjo nuosavybė. Razina, kurią kūrėjai pasiliko pabaigai – žinia, kad visas 7 pabaigas pamatyti bus sunku. Esminė to priežastis – nematoma karmos sistema. Taip, taip… Karma apie kurią čia tiek daug prirašiau, neturės jokios aiškiai matomos skalės. Ji tiesiog bus. Smagu, jei karma bus palanki, bet… Neigiama karma tūnos kažkur fone ir „šiks“ ant mūsų pastangų siekti kažko daugiau… Visai kaip gyvenime.