Eidamas į uždarą „Guild Wars 2“ pristatymą ir pašnekesį su kūrėjais, buvau visiškai ramus, o įėjęs į uždarą „Ncsoft“ zoną pasijaučiau kaip namie – tie patys skanūs sausainukai bei užkandžiai, puodelis karštos kavos ir besišypsantys darbuotojų veidai. Maždaug ties ta akimirka, kai atsikandau trapaus pirmojo sausainio aš jau žinojau – įeisiu dabar pro tas duris ir viskas bus būtent taip, kaip ir turėtų būti. Neklydau. Bet kaip tikri profesionalai, „Guild Wars 2“ kūrėjai padarė viską ne taip, kaip ir turėtų būti, o truputį geriau. Kad būtų atitinkamas rezervas tiems, kas rezerve laiko atitinkamus neigiamus komentarus.

Taip, nuotraukoje matomi du smagiai nusiteikę vyrukai yra tie patys, kaip ir pernai metais, todėl tikrai saugu pasakyti, kad šiųmetinė „Guild Wars 2“ prezentacija yra tiesiog pernykštės tęsinys. Ir taip, gan tiesioginis, nes net pasijautė, kad kūrėjai savo pasakojimą pradėjo ten, kur pernai nutraukė. Raginamas tokių sumetimų esu priverstas pateikti nuorodą į savo praeitų metų įspūdžių iš „Gamescom 2010“ apie šį žaidimą naujieną. Nesu tikras, kiek gero ir naudingo joje rasite šiandien ir juo labiau nesiruošiu laiduoti už šio naujienos kokybę, tiesiog ją pateikiu tiems, kas mėgsta būti nuoseklūs ir apie žaidimą sužinoti ne tik viską, bet ir iš kuo daugiau skirtingų perspektyvų.

Pristatymas prasidėjo nuo naujo reklaminio filmuko peržiūros (kurį, beje, kolega Kazimieras nufilmavo ir aš iki šiol kartais įsijungiu – jėgiškai padarytas), o po jos iškart buvo pereita prie rasių pasirinkimo lango. Jame didelių siurprizų pamatyti neteko (gerai, kad ir nestikėjau), bet matėsi penkios rasės (kas yra smagu, nes pernai matėme tik dvi): Char, žmonės, Norn, Asura ir Sylvari. Bet kūrėjai kažkaip labai tausojo mūsų laiką ir nesididžiavo ekrane besipuikuojančiais kiekvienos rasės atstovais, o nėrė tiesiai į jau pasirinkto veikėjo „kustomizacijos“ (atsiprašau, kad tingiu ieškoti kokio nors tinkamo pakaitalo lietuvių kalboje) opcijas. O štai čia tai būta permainų: žaidėjui galima kaitalioti plaukus, nosies parametrus, akis, veidą, barzą, žodžiu – viską. Net krūtinės plaukus. Taip taip, žinau, tuoj kažkas komentaruose parašys, kad „kas čia tokio? šimtai jau tokių žaidimų“ ir jis bus tam tikra prasme teisus, bet man būtų sunku ginčytis, kol visi nepamatė ir savo nagais neišbandė „Guild Wars 2“. Čia, kad ir kaip neįtikimai tai beskambėtų – vis tiek kitaip. Taip pat čia labai daug spalvų ir jų pasirinkimas toks, kad vien prie to žaidime, panašu, teks pasėdėti. Bet ir yra dėl ko, nes anot kūrėjų, žaidimas stengsis žaidėjui mesti naujus šarvus jau atsižvelgdamas į tai, kokias spalvas jis mėgsta ir kaip nusidažė savo pirminį veikėją. Šitai tai smagu – pagaliau kažkam parūpo, kad aš noriu, tarkim, išsiskirti iš kitų ir tas pats kažkas netgi tai skatina!

Kadangi pernykščiame „Gamescom“ kūrėjai savo analogiškame pristatyme skyrė daug dėmesio žmonių rasei ir pradėjo nuo žaidimo demonstracijos su jos rasės atstovų, šiemet tą patį padarė su raguočiu iš Char rasės. Tiesa, kol nepamiršau, tai modifikuojant savo personažą, kiekviena rasė turės skirtingus atributus su kurias bus galima pažaisti. T.y. modifikuojant savo Char veikėją kai kurie žmogaus rasei būdingi aspektai nebus prieinami, bet vietoje to bus galima prisigalvoti pačių įvairiausių ragų formų bei jų apipavidalinimų ir t.t. Žodžiu, kuriam laikui paliekant visus modifikavimus galima pereiti prie istorijos pateikimo, su kuria susiję labai daug įdomių dalykų, nušviečiančių kelią į pirmąją žaidimo dalį ir atvirkščiai. Pavyzdžiui Char personažų nuotykis prasideda toje teritorijoje, kurioje dėl tam tikrų priežasčių pirmame „Guild Wars“ prasidėdavo žmonių. Kodėl? Tie kas žino, lai žinosi ir džiaugiesi, o tie kas ne – sužinos žaisdami. Beje, šioje prezentacijoje kūrėjai ir vėl akcentavo klausimus, pateikiamus žaidėjui maždaug tada, kai jis kuriasi veikėją. Na, apie tuos, kuriuos aptariau pernai aš nebesikartosiu, o vieną naują paminėsiu: „Kuris iš tavo būrio draugų yra geriausias?“ Omenyje turimas Char rasės veikėjas. Šio klausimo tikslas? Žaidimo pradžioje tam tikru momentu visi išžudomi, o žaidėjo geriausias draugas lieka gyvas. Panašu, kad tokių ir panašių klausimų galima tikėtis daugiau, bet reikia įvertinti, kad su kiekvienu pasirinktu atsakymu tam tikrose vietose gerokai pasikeis ir žaidimo istorija, pats nuotykis.

Žaidime kaip ir buvo nuo anksčiau pristatytos 7 iš 8 profesijų, taip ir liko. Paskutinės mums niekas nepasakė, o jei ir pasakė, tai kažkur ne tos prezentacijos metu. Kadangi anąsyk kūrėjai aptarė keturias profesijas, šioje parodoje palietė dar tris. Iš jų man labiausiai patiko vagis, tiesa jam ir skyrė atitinkamai dėmesio (t.y. papasakojimui apie šią profesiją), o vieno iš kūrėjų valdomam Char rasės kariui buvo išrinkta inžinieriaus profesija. Kuo ji ypatinga taip ir nepavyko suprasti iš to, kas buvo rodoma ekrane, bet gal dėl to, kad mūsų dėmesys nuolat buvo kreipiamas į kitus dalykus. Pavyzdžiui: pasiemęs kokį nors ginklą su Char kariu visus kapoji ir kol kapoji būtent su tuo ginklu – atrakini jam atitinkamus skill’us. Ir tik taip – niekaip kitaip. Įdomus žingsnelis, nes tai sulėtins ir supaprastins įsivažiavimo į žaidimą procesą pradedantiesiems, jiems nereikės iš karto tvarkytis su daugybe skill’ų, aiškintis kas ir kaip. Kita vertus… Žaisdamas negali pasirinkti, kokius skill’us išmoksi – juos tiesiog išmoksti, kūrėjų nustatyta tvarka. Tad, kaip supratau, pasirenki ginklą, kovoji juo ir tikiesi, kad anksčiau ar vėliau atsirakinsi būtent tokį skill’ą, kokio ir norėjai arba bent jau kažką panašaus.

Dar žaidime nėra jokių energiją atstatančių gėrimų ar pan. Beje, prisimenate kulvirstį, kurį pernai kūrėjai taip išgyrė ir apie kurį rašiau prieš metus? Nuo šiol jis turės savo specialių matuoklį, kuris užtikrins, kad negalėtume atlikinėti vien kulversčių. Šis matuoklis (arba „dodge bar“) privers gerai pagalvoti, kiek ir kada geriausia būtų tuos kulversčius naudoti ir kai kurios profesijos iš karto tuo pasinaudoja – tarkim vagio profesiją pasirinkę žaidėjai galės didžiuotis matuokliu, kuris atsistato gerokai greičiau nei kitų. Taip pat kūrėjai kažkodėl tarsi prie to paties pareiškė, kad bosų šiame žaidime bus daug ir jie stengėsi padaryti kuo daugiau didelių ir epinių bosų, tokių, kokius šiaip žaidėjai pamato žaidimų pabaigose. „Guild Wars 2“ kūrėjai nori, kad jų žaidėjams nereikėtų pereidinėti viso žaidimo tam, kad pamatytų epinį bosą, todėl galima tikėtis ne vieno įspūdingo iššūkio. Ir dar gerumas tame, jog gali bet kada ateiti ir kautis su savo pasirinktu bosu, o kartu su tavim lygiai tokiu pačiu principu ateis ir dar dešimtys žaidėjų. Tik reikia atsižvelgti, kad kuo daugiau žaidėjų, tuo, automatiškai, stipresnis ir pats bosas.

Iškart po to kūrėjai metė Char rasės veikėją ir tuojpat šoko prie Asura rasės. Man ši rasė paliko malonų įspūdį, nors žemaūgiais veikėjais niekuomet nesižavėjau. Na, apibūdinti jų išvaizdos, manau, nėra prasmės, o kas labai primygtinai norės – paprasčiausiai „pasigooglins“. A, tik norisi įterpti, jog šios rasės veikėjų labai gražiai padarytos animacijos. Kol vienas kūrėjų žaidė, negalėjau atitraukti akių nuo to, kaip jo valdomas Asura rasės veikėjas bėga, verčiasi kūliais, kovoja ir t.t. Tada kažkur šioje vietoje užsirašiau kažką apie profesijas, bet tai parašyta maišyta lietuvių ir anglų kalba (kadangi dalį užrašų mechaniškai rašiau vienokia, kitą dalį – kitokia) ir teužima pusę eilutės, primygtinai to nebegvildensiu ir rašysiu apie tuos dalykus, kuriuos tikrai įskaičiau bei dėl kurių teisybės jokių abejonių nekyla.

O tai būtų povandeninė kova. Labai patiko, kad kol Asura, kaip ir kiti, per nuotolį kovojo su milžinišku laivu, kūrėjo valdomas veikėjas vienu momentu tiesiog ėmė ir paniro po vandeniu. Čia iš karto įdomūs dalykai prasidėjo: visi jo turimi ginklai automatiškai pasikeitė į tuos, kurie tinka kovai po vandeniu. Tokioje povandeninėje kovoje dalyvavo ir kiti žaidėjai, todėl demonstracija, bent jau mano akimis, pasirodė gan vykusi ir pakankamai įtikinanti. Beje, be ginklų po vandeniu pasikeičia ir žaidėjo kontroliuojamo veikėjo sugebėjimai, pavyzdžiui, atsiranda toks, kuris leidžia išmesti priešininką iš vandens į orą ir pan. Atrodo tokia kova tikrai smagiai ir jaučiasi, kad kūrėjai nori jos dėka sukurti kažkokia visai kitonišką aplinką, kuri savaip leistų pailsėti nuo to, kas žaidžiančiųjų laukia besibastant sausumoje. Skaitant turbūt daug kam iškilo klausimas kaip, jei jau po vandeniu galima išbūti tiek laiko, kūrėjams pavyko išspręsti kvėpavimo klausimą? Irgi savaip. Kiekvienam veikėjui jie uždėjo po specialią kvėpavimo kaukę. Žaidime jų bus standartiškų, bet bus ir gerokai patvaresnių bei dizaino ar formos prasme skirtingesnių, todėl žaidėjai net ties šiuo aspektu turėtų surasti kažką savo.

Žiauriai iš tikrųjų nustebino masinė kova su vienu iš žaidimo drakonų. Kažką panašaus šiaip matėme ir pernai, bet šiemet ta kova tikrai atrodė gerokai dinamiškesnė ir epiškesnė. Cha, ir tikrai ne vien todėl, kad susijungus tiek žaidėjams, žaidžiantiems parodoje, tiek tiems, kurie talkino prie savo kompiuterių iš Seatlo, vienu metu ekrane zujo daugiau nei 60 veikėjų. Esmė labai paprasta: kūrėjai stengiasi padaryti iš tikro labai komandinį ir vertą „multiplayer“ vardo žaidimą, kuriame masinės kovos visom prasmėm atsiremtų į tai, kaip žaidėjai tarpusavyje sugeba laikytis vieningai. To pavyzdys galėtų btūi specialių sienų naikinimas tam, kad kiti žaidėjai galėtų šaudyti iš pabūklų, esančių kaip tik prieš tas sienas. Man tai pasirodė gan svarbu, nes pabūklai automatiškai daro daugiau žalos net per visą ekraną netelpančiam drakonui, nei maži žaidėjai, besitrinantys jam po kojomis, tačiau kažkas turi ir griauti sienas vardan kilnaus tikslo. Dar kažkur toje aplinkoje, kur nusileido drakonas (išties labai didelė teritorija), radosi milžiniškas Asura rasės lazeris, iš kurio iššovus ir sėkmingai pataikius į drakoną, jis kuriam laikui krenta be sąmonės ir tuo metu gali prasidėti didžioji kapoklė. Žinoma, tikėtis priveikti šitokį drakoną iškart po apsvaiginimo – naivu, bet tai tikrai palengvina kovą. Tiesa, dar iš kažkur pačiame kovos su drakonu įkarštyje ėmė rastis numirėliai. Taip, tokie tipiniai „undead’ai“, tad tai automatiškai reiškia, kad vėl dalis žaidėjų turi atskirti nuo bendros kapoklės ir imtis zombių, nes tie šiaip nors ir gan taikūs, eina griaut patrankų ir visų pagalbinių dalykų. Beje, patirties taškų gaus absoliučiai visi, kurie dalyvauja tokiose kovose ir visai nesvarbu, jei žaidėjas prie pat drakono stovėjo tik keletą akimirkų, o visą kitą laiko praleido plušdamas prie gynybų ir pan. Nors čia taip pat galioja taisyklė, kad „kuo daugiau padarai, tuo daugiau ir gauni“. Bet kai vyksta turto ir patirties taškų dalybos – visi gaua po lygiai, o tai yra viena geriausių paskatų tam, kad žmonės žaistų kartu.

Besibaigiant prezentacijai, „Guild Wars 2“ kūrėjai, tarsi desertui, pasiliko PVP temą. Iš pradžių pasigyrė, kad čia netgi galima bus sudalyvauti 5v5 PVP kovose, o paskui perėjo prie pasakojimo, kaip kiekvienas savo asmeniniame lobby galės pasirinkti sau priešininką pagal savo sugebėjimus ir žaidimo stilių. O tai, žinoma, reiškia, kad tie, kas nenori lengvai „gauti į galvą“ nuo už save gerokai stipresnio ir labiau patyrusio žaidėjo, galės rungtis su tais, kurie pagal statistiką jiems prilygsta. Pats kūrėjų pademonstruotas multiplayer režimas labai man priminė šaudykles – išsirenki serverį (jei turi daugiau žaidžiančių „Guild Wars 2“ draugų ir jei serveryje yra vietos – kvieti juos žaisti drauge), pradedi mačą ir laimi tie, kas kontroliuoja visus atitinkamus postus, išsidėsčiusius žemėlapyje. Kažkurią parodos reido dieną teko įlįsti į „Warner Bros“ stendą pramogų zonoje ir išbandyti „Gotham City Impostors“, tai šio žaidimo esmė buvo lygiai tokia pati kaip šis „Guild Wars 2“ multiplayer režimas. Tikiuosi, jis bus ne vienintelis. Aišku, jo metu buvo parodyta ir šis tas įdomaus – pavyzdžiui žaidėjai su katapultomis šaudo į gyvenvietės pastatus (toks buvo pasirinktas žemėlapis) ir jie gan autentiškai (kaip tokiam žaidimui) griuvo ir byrėjo į gabalus. Tokie ir likdavo iki mačo pabaigos. Vienu žodžiu visa tai, kas vyko ekrane atrodė gan dinamiška (nors labai daug kūrėjai parodyti dėl laiko stokos nespėjo) ir pakankamai įtraukiančiai. Na, o pabaigsiu šį savo jau ir taip užsitęsusį pasakojimą paskutiniu dalyku, kurį pamačiau prezentacijos metu – savo laukiamiausios rasės – Sylvari – veikėjos nusileidimo nuo namo stogo ant žemės: ji pašoko į viršų, pavirto žaibu, lyg koks Cole iš „InFamous“ žaidimų serijos ir trenkė į žemė, ant kurios po tokio nusileidimo ir liko. Kaži ar tokie fintai eikvos šios rasės „dodge bar“ ar jie turės kokį nors specialių „abuse of lightning power bar“?..