Kai gavau „Larian Studios“ kvietimą pažiūrėti naują „Divinity“ serijos žaidimą „Dragon Commander“, reikėjo truputi panaršyti forumus. Gal nebūtų ištikęs toks šokas. Nežinau kas jiems išeis iš šio mega projekto, nežinau, kaip jį priims žaidėjai, bet žinau vieną… Vyrukai verti atskiro prizo už drąsą. Nes reik būt tikrai drąsių, kad vienam projekte sukergti „StarCraft II“, „Total War“, „Ace Combat“ ir dar bala žino kokių žaidimų elementus. O jie būtent tai ir padarė… Taip… Reik būt labai drąsiam, nes pirmi kas norės iškabinti tau akis, bus tavo serijos gerbėjai. Ypač tie, kurie nesugeba įsivaizduoti drakono su pagalbiniu raketiniu varikliu ant kupros.

Žaidimą mums rodė vadovaujantis dizaineris Farhang Namdar, kuris savo idėjas pristatė labai aistringai. Pasako jo, būtent ši aistra įtikino ir kompanijos vadovus, kurie ilgą laiką ignoravo jo istorijas apie masinius mūšius ir drakonus, o pabandę jo sukurtą prototipą iškart užsimanė įgyvendinti projektą. Parodoje mes žiūrėjome versiją kurios kūrimui sugaišti vos keturi mėnesiai, tačiau popieriuje ir širdyje Farhang‘as „Dragon Commander idėją brandino jau seniai.

Istoriškai šio žaidimo įvykiai klostysis iki „Divinity“ serijos įvykių ir pasakos apie laikus, kai drakonai buvo pasaulio valdovai. Ir čia visi panašumai su serijoje viešpataujančiais veiksmo RPG žaidimais baigiasi.

Visų pirma mes patenkame į valdymo centrą, savotišką motininį laivą, kuriame vyks visos strateginės ir RPG elementų turinčios žaidimo sekos. Veiksmas gerokai primena„Starcraft“, tik yra gerokai gilesnis. Greta bereikšmio pliurpimo su įgulos nariais, tobulinimų pirkimo ir misijų meniu, čia susidursime ir su rimta poelgių/pasekmių sistema, tiek vertinant per moralinę, tiek per politinę prizmę.

Pasak kūrėjų, pirmas žingsnis kurį turėtų atlikti žaidėjas – vedybos. Demonstracijos metu, herojus jau buvo vedęs gyvą numirėlę, kuri organiškų apvalumų trūkumą kompensuoja liemenėlėje nešiodama pora dailių obuoliukų. Tik užėję į jos kambarį susidūrėm su agresyviu seksualiniu priekabiavimu. Nežinau kokią makabrišką sceną išvystume sutikę išbarškinti jos kaulus, bet Farhang‘as nutarė to išvengti. Užsimezgęs pokalbis pakrypo netikėta linkme, seksualiai nepasotinta princesė ima kompleksuoti dėl savo išvaizdos ir nutaria atgauti savo kūną. Tam tereikia užimti dwarf‘ų sostinę ir išžudyti visus jos gyventojus. Mainais gautume patobulintą žmonos versiją iš kūno ir kraujo, o taip pat armiją gyvų numirėlių. Pasiūlymas vertas dėmesio, tad pasakom pincesei, kad apie tai pagalvosim ir tiesiu taikymu maunam pas savo patarėją. Po visų įvykių, faktas, kad vyriausiuoju patarėju dirba trolis, manęs visiškai nenustebino. Nenustebino ir jo atsakymas, kad jo trolololo nykštukus reikia pwnint, o numirėlių armija jėga. Tiesa kiti įgulos nariai netryško entuziazmu, nes pasak jų, nykštukai puikūs kalviai ir patikimi daugybės karui reikalingų žaliavų tiekėjai. Galiausiai priimamas sprendimas žudyti nykštukus ir princesė automatiškai duoda dalį savo būsimo apdovanojimo. Kortą su užrašu „Numirėlių armija“. Taip, taip… Visi užkeikimai ir specialiosios savybės į žaidėjo rankas pateks „Magic the Gathering“ žaidimą primenančių kortų forma. Šias kortas, priklausomai nuo jų tipo, bus galima naudoti taktinės, strateginės ar realaus laiko kautynių metu.

Vėliau nuvykome pasidairyti į politinį žemėlapį. Mechaniškai jis primena „Total War“ serijos žaidimus, vizualiai – stalo žaidimą „Small World“. Pasakom apie tai Farhang‘ui, o jis tik šypteli ir atsako, kad šią žaidimo dalį visų pirma ir sukūrė kaip stalo žaidimą, kurį labai pamėgo „Larian Studios“ darbuotojai.

Politiniame žemėlapyje mes susipažystame su jėgų išsidėstymų, vadovaujame armijoms ir generolams. Vieno ėjimo metu, mes galime pradėti keletą mūšių, tačiau sudalyvauti patys galėsime tik viename, tad kitiems vadovaus mūsų paskirti generolai. Pastarieji bus tam tikrų sferų ir kovinių vienetų ekspertai, tad didžiausias strateginis elementas šioje vietoje, teisingam mūšiui parinkti teisingą generolą ir duoti jam teisingus karius.

Galiausiai šokame į mūšį. Patenkame į magiško grožio kalnų slėnį, kurio bendras plotas sudaro apie 20 kvadratinių kilometrų. „Va kam mums reikalingas raketinis variklis ant kupros“ – šypteli Farhang‘as ir neria į patį priešų sūkūrį. Pasak jo, nors vizualiai kautynės ir primena lėktuvų, ar kosminius simuliatorius su zilijonais pew pew lazerių, strateginis elementas čia taip pat ypač svarbus. Mūšis ore vyksta dėl sklandančių tvirtovių, kurios nuolat artėja viena prie kitos, o jose esantys gynybiniai įtvirtinimai akimirksniu supleškins žioplio vadovaujamą armiją. Išokęs į patį priešų tirštumą Farhang‘as išnaudoją vieną iš specialių savybių kurias turi – griausmingą riaumojimą kuris tiesiog iškepa visą kas gyva kilometro spinduliu. Taip atkreipęs priešo dėmesį į save, mėgina juos prisivilioti arčiau tvirtovės, tuo pat metu nurodydamas savo generolams atlikti milžinišką manevrą išoriniu žemėlapio kraštu ir smogti priešams į flangus. Kas vyko toliau sunku nusakyti žodžiais, ar suvokti. Lazeriai, ugnies pliūpsniai, šimtai skrajojančių gyvių ir mechanizmų susipina aistringame mirties šokyje, kuris labiau primena įspūdingus fejerverkus nei kovą už būtį. Farhang‘as atitraukia savo slibiną ir baksteli pirštu į debesis – „paskutinis šios versijos atnaujinimas tas, kad išmokėme DI slėptis už debesų ir atakuoti nesaugomas pozicijas. Mato kur skrenda tie šmikiai?“. Šioje vietoje aš tiesiog pasitikslinau ar tikrai šiai versijai viso labo keturi mėnesiai, nes vizualiai, žaidimas tiesiog nuostabus, net ir turint galvoje, kad mūsų tvirtovė vis bandė palysti po žeme. Farhang‘as dar sykį patvirtina faktą, tačiau priduria, kad konceptualioje būsenoje, veikiantis žaidimo prototipas sukurtas gerokai seniau.

Tiesą sakant nė nepastebėjom kaip praskrido žaidimo peržiūrai skirtas pusvalandis ir po trijų įspėjimų, bendrą tvarką prižiūrinti moteriškė mus tiesiog varyte išvarė. Dar spėjom sužinoti, kad greta kampanijos vienam žaidėjui, planuojamas ir daugelio žaidėjų režimas, tuomet paspaudėm rankas, palinkėjom sėkmės ir sutarėm, kad ateityje būtinai pasidarysim interviu. Taip, kad likite prisijungę.