„Dishonored“ turėjo tapti didžiausiu parodos žaidimu, bent jau aš turėjau tokių lūkesčių, bet… Neapleidžia nuojauta, kad su šio projekto gyva demo jie iššoko per anksti ir tokiu būdu uždavė kiek nepalankų toną. Pirmas pranešimas apie žaidimą su kuriuo dirba industrijos legendos Harvey Smith ir Viktoras Antonovas sukėlė keistą euforijos jausmą, pirmos naujienos apie mechaniką – nekantrų laukimą.

Pirmi gyvai pamatyti žaidimo eigos vaizdai — kartėlį. Atkreipkit dėmesį ir jūs. Kiekvienas paviešintas ekrano paveiksliukas labai primena „Half Life“ ir „Bioshock Infinity“. Šis jausmas stiprus žiūrint į negyvus kadrus, o sėdint salėje kur kažkas žaidžia pre–alpha jis dar stipresnis. Vien pačioje pradžioje veikėjui lendant iš kažkokios kanalizacijos apninka stiprus deja vu, o kai orą sudrebina galinga sirena, vienintelis dalykas leidžiantis suprasti, kad tai ne „City 17″ yra milžiniška barža gabenanti banginį.

Ne tai nėra klonavimas ar kopijavimas, greičiau tai kito pobūdžio problema. V. Antonovo braižas per stipriai įtakojo „Half-Life“, kad dabar taip paprastai nuo jo atsiribotum, o sugretinus vaizdą su ganėtinai panašia emocine pasaulio būsena ir kone identiška, garsų pagalbos sukuriama atmosfera, atsiriboti išvis tampa neįmanoma. Vėliau užverda kautynės ir ekrane šmėžuojantys smogikai atrodo lyg nulipę tiesiai iš „Infinity“ klipų. Galiausiai herojus ima naudoti triukus, kuriuos prieš akimirką matėme žiūrėdami „Prey 2″ ir pasaulis ima slysti iš po kojų.

Tai jokiu būdu nereiškia, kad „Dishonored“ neturi šansų tapti geru žaidimu. Priešingai, jis turi visus šansus, tačiau aš iš jo tikėjausi daugiau. Aš laukiu revoliucijos ir seno, tikro, gilaus stealth/RPG žanro atgimimo. Vėlgi… Tai ką mačiau nereiškia, kad „Dishonored“ netaps revoliucinis, bet tikslo siekti jam bus sunkiau. Pirmas įspūdis sudarytas, pirmoji nuomonė suformuota ir pakeisti šiuos aspektus bus kur kas sunkiau. Norisi tikėti, kad kūrimo eigoje, projektas įgys veidą, taps unikalus ir išskirtinis, bet jei tai įvyks… Jei tai įvyks, tai paaiškės, kad ankstyvos žaidimo stadijos rodymas buvo dviguba klaida.

„Dishonored“ pasakos išskirtinių galių turinčio žudiko vardu Korvo istoriją. Prieš prasidedant visam veiksmui, Korvo dirbo imperatorės asmens sargybiniu, o vėliau buvo apkaltintas jos nužudymu. Jis pats yra įsitikinęs, kad nieko nežudė, tad užuot pasidavęs teisėsaugai, pasitraukia šešėlin ir siekia išsiaiškinti, kas nutiko iš tikrųjų. 

Korvo savybių arsenalas, net ir ankstyboje žaidimo stadijoje atrodo begalinis. Jis moka viską, ką moka mano jau aprašytas Samuelis iš „Prey 2″ ir dar daugiau. „Dishonored“ pasaulis taip pat bus atviras, žaidėjas pats rinksis kaip vystosi jo istorija, tačiau šiuo atveju kūrėjų laukia ypač sudėtingas darbas.

Demonstracijos metu, matėm kaip Korvo teleportuojasi gerus 10-15 žingsnių į priekį. Sėlinant siauromis gatvėmis tai tobulas triukas, mat gali šokinėt iš laiptinės į laiptinę, taip net nekišdamas nosies gatvėn, kur budi sargyba, bet tai dar ne viskas. Keliaudamas stogais, Korvo įveikia milžiniškus atstumus teleportaciją sujungdamas su sprintu ir šuoliu. Vadinasi kūrėjai neturės galimybių tiksliai numatyti misijų vykdymo eigos ir paruošti krūvos skriptų, kad žaidimas „atrodytų“ gražiai. Suteikiant tokias savybes herojui, kūrėjaiprisiima atsakomybę sukurti tobulai ir visapusiškai išbaigtą pasaulį, kuriame gyvena bent šio to vertas DI.

Pats žaidimo pasaulis galėtų būti priskirtas „steampunk“ žanrui, aš jį pavadinčiau „City 17″ ir Viktoriškosios epochos Londono mišiniu. Visumoje jis neatrodo taip, ką tikėtumeisi išvysti po sąvoka „Steampunk“, nes architektūriškai miestas gan tiksliai atitinka 1600-ųjų Londono vaizdus, o Antonovo įtaka labiau juntama per formą ir griežtas linijas. Kita vertus ginkluotė ir herojaus savybės pataiko tiesiai į žanro aukso viduriuką, kadangi man nuo muškietų užverda kraujas, kautynes stebėjau su keistu pasimėgavimu. Vienoje rankoje rapyra, kitoje puštalietas, o rankovėse kalnai magiškų triukų. Kas gali būti nuostabiau?!

Nebent tik kovojantis DI ir jis čia yra. Kompiuterio valdomi oponentai leidžia suprasti, kad tai ne šaudyklė ir naudodamas tik brutalią jėgą, turėsi jos negailėti. DI žaibiškai atremia rapyros smūgius, gan vikriai persekioja personažą, o kas nustebino labiausiai… Na vienoje vietoje Korvo perprogramavo vartus, kurie užuot deginę žiurkes ėmė deginti sargus. Tuomet įsivėlė į kautynes ir prasmukęs pro vartus juos aktyvavo, kad sudeginti persekiotojus. Jų buvo 4, bet vartuose žuvus pirmam iš jų, likę sustojo ir toliau eiti nesiryžo.

Dar vienas įdomus žaidimo elementas, atsitiktiniai susidūrimai ir žiurkės. Pasak kūrėjų, dauguma žaidimo veikėjų bus sugeneruojami iš karto, o ne atsiradinės ten kur eina žaidėjas. Pavyzdžiui mes patekome į sceną kur gatviniai kabinėjosi prie mergiotės ir galėjome įsikišti. Užvirus kautynėms mūsų gelbėjama pana aišku spruko klykdama, kad žudomi žmonės ir aš nejučiomis užsimaniau, kad kas peršautų jai koją… Vėliau supratau, kad tai būtų ją išgelbėję, nes panikuojanti mergiotė išlėkė į tamsų skersgatvį, kur ją akimirksniu suryjo žiurkės. Jei kas peršautų jai koją ji būtų išgyvenus. Na bent jau aš taip spėju. Kūrėjai savo ruožtu papasakojo, kad jei mes būtume sutikę tuos pat plėšikus anksčiau ir juos neutralizavę, mergiotė išvis nebūtų pakliuvus į bėdą.

Žiurkės… Kol kas dorai nesupratau visos jų reikšmės žaidimo pasauliui, bet aišku viena, kur tamsa ten ir jos. Paniškai bijantys šviesos gyviai būriuojasi šešėliuose ir automatiškai suryja kiekvieną žengusį jų valdon. Savotiškos sausumos piranijos. Įdomu tai, kad Korvo turės su jomis keistą ryšį. Vienu momentu jis tupėjo šešėlyje ir žiurkės nekreipė į jį dėmesio, kitą – kando. Matomai žiurkių reakciją lems specialios savybės, nes Korvo kartais gali joms pavadovauti ar net įsikūnyjęs į vieną iš jų prasmukti į vietas, kur žmogaus kūno nenuvilksi.

Kaip ir legendiniame „Deus Ex“ taip ir čia, Harvey Smith žada visišką moralinių pasirinkimų laisvę. Žaidime bus sudarytos sąlygos įveikti siužetinę kampaniją paskui savęs nepalikus nei vieno lavono. Tiesa šį kartą į akis krito ir brutali žudynių animacija, kuri greičiausiai veiks kaip amoralumo magnetas. Iš pasalų ar net kautynių metu žudomi oponentai, kartas nuo karto bus nužudomi ypač brutaliai, tiek atliekamo veiksmo, tiek animacijų prasme. Tai tikrai vilios žaidėjus įsijausti į žudiko rolę užuot siekus sutaupyti laiko per kitą išpažintį.

Su kiekviena demonstracijos akimirką jaučiau, kad vis labiau noriu šio žaidimo. Vieną akimirką bandėm šokti sargybai ant galvos, sargyba sureagavo ir dėjo tokį bloką, kad atsipaipalioti pavyko ne iš karto. Kitą akimirką žiūrkės realiame laike sušveitė po kautynių į patamsį nutemptus lavonus. Tuomet pavirtę žiurke nuropojom vogti raktų, susimovėm užvirė kova. Kovos metu herojus sustabdė laiką ir į savo vietą atnešė sustingusį priešininką. Laikui grįžus į savas vėžes tą nelaimėlį suvarpė Korvo skirtos strėlės. Po akimirkos sargyba atsigabeno raketų ir Korvo triuką pakartojo, tik kitaip… Laiką sustabdė raketai pakankamai priartėjus, o toumet vėjo gūsiu ją apsuko ir pasiuntė atgal.

Kūrėjai žada, kad kiekvienam žaidimo ir žaidėjo stiliui sukurs dešimtis ar net šimtus įgūdžių, kuriuos mes perteiksime savo Korvo. Taip, popieriuje, vertinant per mechaninę prizmę — „Dishonored“ turės viską, ką mes taip mėgome „DeusEx“ ir „Thief“ žaidimuose. Iki pilnos laimės ir garbės trūksta tik individualaus veido. Laiko plastinei operacijai dar yra.