Asmeniškai aš šioje „Gamescom“ parodoje iš „Capcom“ tenorėjau vieno – daugiau konkrečios informacijos arba bent jau kokių nors gandų apie žaidimą, kurio vis dar laukiu su kreiva šypsena veide – „DMC“. Bet tam nebuvo lemta įvykti. Kita vertus, vietoje to patekau į valandą trukusį „Capcom“ žaidimų maratoną, kuriame mane apsupo visi naujienos pavadinime išvardinti žaidimai.

Nuotraukoje pavaizduotas, kumščius rodantis, nervingai besišypsantis ir bala žino ką apie jį fotografuojantį Kazį begalvojantis vyrukas – „Capcom“ PR atstovas. Jis mums su kolega ir pristatė visus keturis žaidimus, bet kadangi ši prezentacija prasidėjo šeštą vakaro, jos kokybė dėl iš visų pusių juntamo nuovargio šiek tiek nukentėjo.

Dragon’s Dogma

Pirmą kartą išgirdęs apie šį žaidimą ir dar priedo pamatęs pirmuosius ekrano paveikslėlius, aš tik demonstratyviai nusispjoviau. Paklaustas kodėl, išpyškinau – „atėjo noras padidinti pelną ir sugalvojo „Capcom“ savo atgyvenusiai frančizei „Monster hunter“ naują pavadinimą – „Dragon’s Dogma“ ir dabar visi vėl pirks lyg naują žaidimą!“ Hm, retai mėgstu tai pripažinti, bet pasirodo, kad klydau. O taip pat tenka eilinį kartą pripažinti, jog pirmas įspūdis toli gražu ne visada teisingas…

Per daug nemarinuodamas teksto iš karto išskiriu svarbiausią šio žaidimo akcentą: tai pirmas ir kol kas nepakartojamas „Capcom“ atviro pasaulio žaidimas. Nežinau, kodėl jie tam ryžosi, kodėl ryžosi tik dabar ir kodėl ryžosi su „Monster Hunter“ primenančiu pasauliu, bet matyt jie tam turėjo savų priežasčių. O dar, lyg to būtų maža, žaidimo prodiuseriais tapo žmonės, kuriems reikėtų dėkoti už „Resident Evil 4“ ir „Devil May Cry 4“. Šie du teiginiai jau patys savaime privertė mane surimtėti ir visas mano taip uoliai sukauptas išankstinis nusistatymas subyrėjo it smėlio pilis. Tada pastačiau ausis ir ėmiau klausytis toliau. Anot žaidimų pristatinėtojo (tikiuosi, yra toks žodis…) „Dragon’s Dogma“ – tikrų tikriausias veiksmo žaidimas, sufokusuotas į RPG žaidimams būdingą mechaniką. Jaučiu, kad dabar tikriausiai parašiau kažkokią nesąmonę, bet būtent taip tą vakarą kalbėjo „Capcom“ atstovas. Tad vienas iš dviejų: arba jis labai jau namo norėjo arba man ranka drebėjo…


Gerai, pokštus į šalį ir pakalbam rimtai. „Dragon’s Dogma“ bus skirtas išskirtinai vienam žaidėjui, tačiau trys kompiuterio valdomi veikėjai turėtų neleisti tam žaidėjui liūdėti. Panašu, kad jokios galimybės žaisti keliese kūrėjai žaidėjams pasiūlyti neketina, bet jie bando reabilituotis leisdami žaidėjui dalinti elementarius įsakymus savo bendražygiams. Taip pat žadama, kad tie bendražygiai žinos nemažai vertingos informacijos ir dosniai ja dalinsis, įtraukdami žaidėją į šį platų ir pilną paslapčių pasaulį. Demonstracijos metu buvo pasakyta, kad žaidėjas, kurdamasis savo veikėją, galės rinktis iš trijų klasių – kario, mago ir striderio (šiame žaidime tai mišinys tarp lankininko ir, tarkim, vagio, naudojančio trumpus, bet aštrius ir mirtinus šaltuosius ginklus). Kadangi striderio klasė šiuo atveju yra pati įdomiausia, ją žaidimo pristatytojas ir pasirinko. Na, po to sekė gana monotoniška žaidimo eiga, kurios metu buvo nemažai lakstymo ir šaudymo iš lanko. Tada, kai jau ruošiausi truputį nusižiovauti, bala žino iš kur tiesiai veikėjams prieš nosis nusileido didelis grifonas. Visi puolė jį žudyti, bet jis turėjo absurdiškai daug gyvybių. Iš pradžių bandžiau skaičiuoti šio priešo gyvybių indikatoriaus stulpelius, bet pamečiau skaičių. Nors esu tikras, kad jų buvo tikrai ne mažiau trijų! Šiaip ar taip, „Capcom“ atstovas, padedamas kompiuterio valdomų personažų beveik jį nudobė, bet kai liko iššauti paskutinę strėlę – mirė pats. Tada susinervino ir išjungė žaidimą, argumentuodamas taip: „gana, vis tiek viską supratot ir norit pamatyti kitą žaidimą, todėl būtent tai dabar ir padarysim“.

Taip ir padarė. Ir pamiršo paminėti, kad šis žaidimas bus skirtas tik „PlayStation 3“ bei „Xbox360“ konsolėms ir kad jei viskas bus gerai, pasirodys „Dragon’s Dogma“ geriausiu atveju tik 2012 metų kovo mėnesį.

Street Fighter x Tekken

Pernai metais vykusiame „Gamescom“ teko akis į akį susidurti su tiek „Street Fighter x Tekken“, tiek su „Tekken x Street Fighter“ kūrėjais. Šiemet tenka susidurti su kažkokiu „Capcom“ atstovu, bet mainais už tai pamatyti ir išbandyti nemažai veikiančio žaidimo. Bet tik vieno. Paklausiau „Capcom“ atstovo, kurio po pirmojo žaidimo demonstracijos jau spėjau nebemėgti „ar tarp „SF x TK“ ir „TK x SF“ istorijos režimo siužetų bus kokių nors panašumų, ar žaidimai pasakos absoliučiai skirtingas istorijas ir tarpusavyje nieko bendro (išskyrus tuos pačius veikėjus, atsidūrusius skirtingose visatose) neturės?“ Paklausiau neįkyriai ir jokiu būdu ne „žmogaus, kuris neturi ko paklausti“ išraiška, bet „Capcom“ atstovas čia pat pasipūtė, akimirkai susireikšmino ir išpyškino – „sklando gandai, kad „Tekken x Street Fighter“ apskritai dar nė nepradėtas kurti!“ Po šios frazės toliau vyko prezentacija, tačiau mūsų, važiavusiųjų rate kilo liūdnai pagarsėjusi diskusija tema „ką sunkiau sukurti? Tekken ar Street Fighter?“ Po ilgų ir bereikšmių barnių Patarėjas, dalyvaudamas „Soul Calibur V“ pristatyme, paklausė to paties šio žaidimo kūrėjų ir jei kam įdomu, jie atsakė: „Sunkiau sukurti „Tekken“, bet tik jei abu žaidimai kuriami iki tobulumo“. Tai lyg ir būtų galutinis ir viską lemiantis atsakymas, bet mes visi gerai žinome, kad „Tekken“ dar toli gražu nėra tobulas.


Tuo tarpu pats „Street Fighter x Tekken“ paliko mažiausią įspūdį, nes apie jį viskas lyg ir aišku – „Street Fighter“ mechanika, grafiniu apipavidalinimu, kovos technika ir stilistika paremtas žaidimas. Aišku, tam kartui sukurtos naujos aplinkos, žaidimo spalvos gerokai patamsintos, o kovos žaidime vyks 2 prieš 2 principu. Tik prie to paties verta pastebėti, kad vienam iš dviejų žaidėjo pasirinktų personažų mirus – kova baigiasi, visiškai nepriklausomai nuo to, kiek antras veikėjas dar turi gyvybių. Toks žingsnis atrodo gan drastiškai, bet kovos dėl to taps greitesnės ir įdomesnės. Be jokios abejonės žaidimo svečiai iš „Tekken“ frančizės turi savo asmenines atakas ir jos, tenka pripažinti, visai padoriai perkeltos į „Street Fighter“ visatą. Na ir smagiausia bei netikėčiausia šios prezentacijos dalis, tai galimybė mušti priešininką naudojant iš karto abu savo personažus! Tai yra abu vieno žaidėjo meniu lange pasirinkti veikėjai vienu metu prišoka prie oponento – vienas iš vienos pusės, o kitas iš kitos – ir pradeda jį daužyt, bei spardyt. O kontroliuoja visa tai vienas ir tas pats žaidėjas, spaudydamas mygtukus taip, lyg valdydamas vieną veikėją. Ši vieta visiems susirinkusiems paliko įspūdį. Visa kita – kaip ir reikėjo tikėtis. Jeigu „Capcom“ ties savo žaidimu ir toliau dirbs taip, kaip iki šiol, žaidimas tikrai turėtų Europoje pasirodyti numatyta data – šių metų lapkričio 11-tą dieną. Tradiciškai, mušimės „PlayStation 3“ ir „Xbox360“ konsolėse.

Resident Evil: Operation Raccoon City

Žaidimas, kurio demonstracija sukėlė labai dviprasmiškus jausmus. Iš esmės, kaip „Resident Evil“ serijos gerbėjas aš turėčiau džiaugtis, nes „Resident Evil 5“ mane nuvylė, o sekantis didelis šios serijos projektas, panašu, įneš į frančizę tikrai nemažai šviežio oro. Tik bėda šiuo atveju tame, kad pernelyg daug kūrėjų priimtų sprendimų kažkodėl verčia mane tuo šviežiu oru abejoti…

„RE: Opeartion Raccoon City“ demonstracija prasidėjo video intarpu, kurio metu fanai pamatė du labai jau gerai ištikimiausiems serijos žaidėjams pažįstamus personažus. Ką būtent jie čia veikė ir kiek įtakos tai turės bendrai žaidimo istorijai – neaišku, o ir „Capcom“ atstovas į tai per daug nesigilino. Jis norėjo, kad mums tuo metu rūpėtų visai kas kita (bandė nukreipti temą, suprask), todėl intensyviai ir su daug patoso pasakojo apie kertinį šio žaidimo sumanymą. O jis yra maždaug toks: pirmą kartą „Resident Evil“ serijoje žaidėjas stoja į blogiečių pusę! T.y. visiems gerai žinoma Umbrella korporacija pasiunčia į Raccoon miestą specialiai tam reikalui treniruotą komandą, kuriai pavesta sunaikinti visus įmanomus įkalčius, liudijančius korporacijos įsitraukimą dėl zombių incidento. Žaidėjas kaip tik ir tampa šios komandos dalimi. Bet tuo pačiu iš Jungtinių Amerikos Valstijų yra pasiunčiama kita komanda, kurios tikslas, kaip bebūtų ironiška, įkalčius surinkti (taip, kas nežino situacijos, gali pagalvoti, jog tai daugelio žaidėjų režimo šaudyklėje aprašymas). Umbrellos pasiųstą komandą sudaro šeši skirtingi personažai ir kiekvienas jų turi savo privalumų ir trūkumų. Cha, o tai reiškia, kad žaidėjas vis dėlto turės galimybę apgalvoti ir pasirinkti labiausiai sau tinkantį ar patinkantį personažą. Tuo pačiu tai liudija žaidime esant šiokią tokią įvairovę. Taip pat kūrėjai žada, kad žaidžiant už tam tikrą veikėją, žaidimo metu bus atrakinami tik jam būdingi privalumai. Tik vėlgi, ar tokio apibrėžimo žaidimas vis dar pretenduoja į „Resident Evil“ vardą? Man čia nuoširdžiai atrodo panašiau į „Lost Planet 2“. Na, bet skaitom toliau.


Nors tai ir nebuvo pademonstruota, „Capcom“ atstovas išpyškino, kad „RE: Operation Raccoon City“, pirmą kartą „Resident Evil“ serijoje žaidėjui iškyla pavojus užsikrėsti T-virusu. Tikiuosi sakyti, kad pasigavus šį virusą po kiek laiko pavirstama į zombį – nereikia? Gerai. Nes jei žaidėjas, užsikrėtęs virusu, per tam tikrą laiką nesuras priešnuodžio, jis ir pavirs į zombį ir tada beliks pulti likusius savo komandos narius. Kaip būtent tai veiks ir ar veiks žaidimą pereidinėjant vienam, be draugų – pasakyta nebuvo. Paklausta taip pat ne, bet asmeniškai savęs dėl to nekaltinu – nuovargis ir kiti žaidimo tuo metu keliami klausimai visiškai užtvėrė tam kelią. Tiesą sakant būtent tuo metu aš žiūrėjau į ekraną ir bandžiau suprasti, kodėl „Capcom“ atstovo valdomas veikėjas pateko į kažkokį pastatą, kuriame šaudė ir visaip kitaip, kaip tik jam išėjo galabijo tuziną po tuzino stipresnių mutantų, kurių prototipai „Resident Evil 5“ dalyje buvo vieni sunkiausių priešų. Bet mano „kryptingas“ mintis staiga nutraukė artima žaidėjo valdomo veikėjo ataka, po kurios zombis mirė greitai ir efektingai. Paskui tokia ir panašios atakos buvo pakartotos dar keletą kartų ir nors iš pradžių jos tikrai paliko įspūdį, kiek vėliau aš vėl savęs ėmiau klausinėti – „na kuo tai ne patobulintas ir pastilizuotas „Lost Planet 2“, m?“

Taip, pagaliau „Resident Evil“ žaidime mes VËL, po tikrai ilgos pertraukos, gauname pagalabyti zombius, o ne kažkokius juodaodžius, kurių viduriuose gyvena šlykštūs augalai. Bet čia, tuo pačiu, yra ir minusas. Dabar aplinkoje zombių tiek, kiek mano vienu metu labai pamėgtame „Dead nation“, bet čia jie pasirodė labai jau vangūs ir nesuinteresuoti žmogiena. Tuo tarpu žaidėjas brutaliai juos žudo ir panašu, jog tame net nėra nei baimės, nei spaudimo, tik užslėptas malonumas iš žaidžiančiojo pusės, tarsi tai būtų koks nors zombių medžioklės sportas – nužudyk kuo daugiau ir tai padaryk kuo brutaliau, gausi „skill`ą“ ir medalį!“ Nors vėlgi, tie zombiai, pasirodo, visiškai nėra pagrindinis žaidėjo tikslas ir „Capcom“ atstovas visus išmušė iš vėžių nei iš šio nei iš to įsijungdamas nematomumo režimą! Taip, jo veikėjas tapo nematomas ir pro visas nereaguojančių ir nieko nedarančių zombių mases ramiai sau praėjo į kitą teritoriją. Nežinau, ar tai gali būti dovanotina, nes tai tik reiškia, kad zombiai žaidime tampa tiesiog šiokia tokia kliūtimi ar tarpine grandimi tarp žaidėjo komandos ir tos, kuri atvyko surinkti Umbrellos įkalčių. Prasiskverbęs pro zombius, būtent su priešininkų komanda žaidėjas ir susidūrė (aš tuo metu vis dar negalėjau atsigauti po nematomumo režimo), o paskui iš kažkur gavo snaiperio kulką į petį. Tada ekranas paraudonijo, pradėjo purtytis, o per vidurį atsirado užrašas „tu kraujuoji, nešk kudašių, nes zombiai dabar tave medžioja!“ Tiesą sakant tas zombių susidomėjimas žaidėju man pasirodė lygiai toks pat kaip ir prieš gavus kulką iš užsislėpusio snaiperio, bet nusivylimas šiuo atveju slypi tame, jog zombiai tos žalos beveik nepadaro, o viena snaiperio kulka akimirksniu parbloškia ant kelių! Panašu į balanso nebuvimą.


A, tiesa, jei žaidėjo valdomas personažas miršta – po kelių sekundžių jis tiesiog vėl prisikelia artimiausiame „checkpoint`e“, kas jį padaro visiškai panašiu į „Lost Planet 2“ internetinius režimus. Artojas su Patarėju sakė, kad tai – kaip „Left 4 Dead“, na o aš sakau, kad grynas „Lost Planet 2“, tik su tamsesnėmis spalvomis ir zombiais, kurie čia atrodo tik kaip papildoma atrakcija. Beje, „Resident Evil: Operation Raccoon City“ pristatymo pabaigoje suėmė juokas, nes „Capcom“ atstovas ir vėl nesugebėjo pereiti jos iki galo ir tris kartus iš eilės žuvęs, nusprendė pakeisti diską į sekantį žaidimą. Bet prieš jam mirus dar spėjau pamatyti, kaip iš dangaus ėmė kristi kažkokios kapsulės, iš kurių veržėsi stipresni zombiai, o vienas iš Umbrella komandos narių suriko ne savo balsu: „Umbrella bando užmušti ir MUS!“ Po galais, jei šiame žaidime be viso kito dar bus ir absurdiški siužetiniai vingiai, kurių metu blogi personažai tampa didžiausiais geniečiais – šios serijos atgimimo viltis man teks palaidoti drauge su pirmosiomis „Resident Evil“ dalimis. Ar taip nutiks turėtume išsiaiškinti jau šių metų spalio 21 dieną, kuomet žaidimas pasirodys Europoje „PlayStation 3“, „Xbox360“ bei asmeninių kompiuterių platformoms.

Asura’s Wrath

Na ir turiningos dienos pabaigai mums pademonstravo „Asura’s Wrath“. Uf, na aš nežinau… Tikrai buvau girdėjęs ir skaitęs, kad šis žaidimas yra kažkuria prasme pačiuožęs, bet pavyzdžiui dabar atsivertęs savo užrašus matau, kad juose mirga marga vos du žodžiai: „brutal“ ir „crazy“. Tas pats brutalumas, aišku, nėra ultrarealistiškas, nes pati žaidimo stilistika to neleidžia, bet žiūrint į tai, kas vyksta ekrane – nežinai ar verkti, ar juoktis.

Žaidimo istorija pagrinde atsiremia į tai, kad Asura (žaidimo protagonistas) gelbėja pasaulį nuo blogio jėgų, tačiau tos blogio jėgos TOKIOS, kokių dar tikrai niekur nėra tekę matyti. Tiesa, priedo dar Asura kažkada seniai seniai buvo išduotas, apkaltintas ir nužudytas, bet štai dabar po 12 000 metų nubunda ir sužinojęs, kad jo šeima išskersta – puola keršyt. Ir keršija taip, kad maža nepasirodytų: demonstracijos pradžioje jis jau užsirauna ant kažkokio storo ale didiko ir pradeda jį kaltinti viskuo, kuo tik gali. Tas didikas, kalbantis LABAI įkyriu balseliu nieko nelaukęs taip pat puola į kovą ir jiedu kaunasi. Na, pradžiai kova atrodė labai normali. Yra pas bosą gyvybių stulpelis, tenka bėgioti po areną, smūgiuoti, spardyti, net šaudyti, bet tai netrunka ilgai. Užkaupus tam tikrą matuoklį, įsijungė interaktyvus video intarpas, kurio metu lyg per „Heavy Rain“ tenka spaudinėti nurodomus mygtukus. Tada bosas supyksta ir tampa milžinišku, per visą ekraną išsišakojusiu monstru. Ekrane pasirodo užrašas „to be continued“.


„To be continued“ užrašas dingsta ir žaidimas tęsiasi. Va nuo šitos akimirkos mes su kolega Kazimieru žvengėm iki pat žaidimo demonstracijos pabaigos, nes prasidėjo pati absurdiškiausia jos dalis. Asura nusispjauna ant boso dydžio ir jį puola (nuo šios akimirkos absoliučiai VISKAS vyksta kaip vienas ilgas video intarpas su šiokiais tokiais žaidėjo įsikišimais), bet bosas po kurio laiko primuša Asurą taip, kad jis lieka vos gyvas. Tačiau taip galingai gauna, kad tikrai nematęs aš tokių dalykų dar, su šiuo žaidimu galėtų bandyti lygiuotis nebent „Dragon Ball“ arba sena japoniškos animacijos klasika „Fist of the North Star“ (greičiausiai pastarasis net labiau). Šiaip ar taip, Asura, nors ir sudaužytas, kažkaip užsiaugina per akimirksnį dar keturias rankas ir tampa šešiarankis. Pamatęs tai, už jį tuo metu šimtą kartų didesnis bosas pakraupsta, bet kova vyksta toliau. Dabar jau Asura muša bosą, tačiau danguje pasirodo kažkoks milžiniškas skraidantis laivas. Asura akimirkai palieka bosą ramybėje tam, kad susprogdintų iš „Žvaigždžių karų“ visatos netyčia atklydusį erdvėlaivį ir tą padaro mikliai bei užtikrintai. Laivui sprogus, bosas ima bėgti, Asura vejasi ir jiems bebėgant tarp jų vyksta susišaudymas kažkokiais energijos kamuoliais, pasiskolintais iš „Dragon Ball“. Tada vėl žiūrovai pamato keletą ilgų ir nesąmoningų video intarpų ir Asura iš visų jėgų šauna bosui į pilvą, sulenda ten ir ištempia nugaros odą taip, kad atrodo, jog tuoj tuoj pereis kiaurai, bet NE! Asura tai darė tam, kad įtemptų patį bosą kaip laidynę ir kad tuo metu, kai jis atsileis, bosas nuskrietų į kosmosą. Žinau, turbūt parašyta nesuprantamai, bet tokį dalyką užuot skaičius apie jį reikia tiesiog pamatyti. Žodžiu bosas nuskrieja kažkur toli toli į kosmosą.

„Capcom“ atstovas mus perspėjo, kad maždaug nuo šio momento žmonės ima sakyti, kad žaidime prasideda kažkokios nesąmonės. Aš tai jau seniai tyliu ir nieko nesakau. Taigi, atsidūręs kosmose bosas rėžia ilgą ir labai jau demoralizuojančią pagrindinį veikėją kalbą, o Asura klauso ir net atsako jam kažką (na, čia taip vyksta susisiekimas iš kosmoso į žemę ir atvirkščiai – viskas normaliai), bet tada bosui atsibosta žaidimai ir jis išrėkia: „dabar aš pavarysiu savo mantrą ir tau – šakės!“ Ir pavaro jis tą savo mantrą ir tampa (taip, čia jau būdamas kosmose) kokių dešimt kartų didesniu už visą Žemės planetą (tikrai nežinau kaip jis staiga taip padidėjęs nesujaukė mūsų visatos, na bet nesvarbu). Tapęs kaip dešimt planetų bosas iškėlė pirštą ir bedė juo į Asurą, taip prispausdamas ir sutraiškydamas jį lyg kokią vos per mikroskopą įžiūrimą bakteriją. Bet tada vėl sekė dramatiškas monologas ir Asura, įtempęs visas šešias savo rankas ėmė kelti tą pirštą ir kėlė ilgai ir nuobodžiai. Aš per tą laiką spėjau išjuokti visus savo plaučius, o Asurai, kol jis kėlė dangoraižio dydžio ir svorio boso pirštą, ėmė sproginėti rankos. Kai liko tik viena, jis galiausiai atstūmė tą pirštą, bosas kažkodėl pradėjo nykti ir išnyko, paskutinė Asuros ranka sprogo ir jis, tapęs berankiu, pavargęs susmuko ant žemės pagulėti.

Štai tokia demonstracija laukė mūsų „Capcom“ prezentacijos pabaigoje. Jei kas iš to, ką perskaitė, įsimylėjo žaidimą ir jau nekantrauja sužinoti, kada jis pasirodys, tai galiu pasakyti, jog tai visoje Europoje turėtų įvykti 2012 metų vasario mėnesį. Įvykį galės pažymėti visi „PlayStation 3“ ir „Xbox360“ savininkai.