Niekas turbūt negali priversti žmogaus kažką mėgti arba kažko nemėgti, tik jis pats. Ta pati taisyklė galioja kalbant ir apie kompiuterinius žaidimus ir tą puikiai įrodo skirtingo dydžio minios susirinkusios prie skirtingus pavadinimus turinčių žaidimų. Na, turbūt nereikia nė sakyti, kad „Binary Domain“ net prie pačių geriausių sąlygų niekada nesutrauks tokios masės, kokia didžiuosis naujas „Call of Duty“ serijos žaidimas. Bet tuo pačiu galima ir ramiau atsipūsti – „Binary Domain“ bent jau bus geras, kokybiškas ir tikrai patenkins poreikius tos, palyginus, siauros grupės žmonių, kuriai jis patinka.

Nuotraukoje matomas vienas „Binary Domain“ kūrėjų tik gaila, kad nesimato jo batų ir kelnių. Norom nenorom į tai teko spoksoti ir mintyse savęs klausti „kur, po galais, galėčiau su savo kukliu atlyginimu įsigyti? (na, bent jau batus…)“ Bet nenukrypstant nuo temos… Žodžiu, „Binary Domain“ yra žaidimas, kuriamas naujai susibūrusios „Ryu ga Gotoku“ studijos, o visam kūrimo procesui vadovauja pats Toshihiro Nagoshi (jo, vienu metu ir aš bandžiau įsivaizduoti, kokių rūbų ir aksesuarų aš pamatyčiau jei būtų atvykęs jis pats), kuriam reikėtų dėkoti už gan populiarią ir daugelio mėgstamą „Yakuza“ žaidimų seriją. Esminė kūrėjų studijos sudėtis taip pat anksčiau dirbo prie šios serijos, todėl automatiškai galime tikėtis bent jau panašios kokybės.

Nauji kompiuterinių žaidimų standartai reikalauja, kad dabar absoliučiai visur, kur tik galima, būtų įkišta co-op galimybė. Bet štai „Binary Domain“ jos lyg ir atsisakyta, nors vienu metu žaidėjas ekrane visą laiką matys tris veikėjus (nesu tikras ar visą laiką tik vieną jų ir valdys) – amerikietį Daną, gražuolę iš rytų Faye ir prancūzą robotą Cainą. Iš karto pasakau, kad toks skirtingų veikėjų miksas yra labai unikalus ir iš karto, jau pirmosiomis demonstruojamo žaidimo minutėmis sukuria kažkokį smagų šarmą. Žaidėjas iš visų trijų veikėjų, žinoma, gauna valdyti amerikietį… Iš pradžių šį faktą aš priėmiau nemaloniai, bet prezentacijos metu apie Daną Marshallą paaiškėjo įdomių dalykų, kurie tą išankstinį nusistatymą veikiai pakeitė. Kokių būtent? Cha, ne, ne dabar – pasiliksiu desertui!

Nieko nuostabaus, kad žaidimo veiksmas rutuliojasi kiek tolokoje ateityje – net 2080 metais, Tokijuje. „Binary Domain“ visas miestas yra tarsi skeliamas į du sluoksnius: vienas sukurtas remiantis tikruoju Tokiju, o kitas – numanoma versija to, kaip jis atrodytų sugriautas. Tiesa, su mumis šnekėjęs žaidimo kūrėjas neslėpė ir nesigynė, kad auktesnieji miesto lygiai atrodo net labai futuristiškai, bet turint omenyje žaidimo veiksmo metus aš tame nematau nieko blogo. Beje, tarsi ašinė šio žaidimo linija, kiek supratau iš kūrėjo pasakojimų, yra nukreipta į robotų, įsitikinusių, jog jie yra kaip žmonės, sukilimą. O šiaip, iki tol, robotai „Binary Domain“ kuriamoje visatoje egzistavo tam, kad patarnautų žmonėms ir palengvintų daugybę kasdieninių procesų. Iš esmės, žvelgiant per tokią prizmę, žaidimo idėja ir problematika yra labai artima kultiniam 2004-ųjų vasaros filmui „I, robot“ su Willu Smithu (kas dar nematė, tikrai rekomenduoju pasižiūrėti). Tik, tikslumo dėlei, filme ateitis dar ne tokia tolima kaip žaidime ir visas veiksmas rutuliojasi tik apie 2035 metus (kaip matome žmonės 2004 metais turėjo daugiau ambicijų ir vilčių nei 2011). Tiesa, yra kažkokių pusiau patvirtintų, pusiau nepatvirtintų užuominų, kad 2015 metais pasirodys „I, robot 2“. Detalių nežinau, bet jei toks dalykas pasirodys, labai norėčiau tikėti, kad bent jau jį režisuos tas pats režisierius ir vaidins tie patys pagrindiniai aktoriai.


Naivu tikėtis, kad prezentacijos metu žaidimo kūrėjai parodė daug, bet to bent jau tikrai pakanka tam, kad prirašyčiau ne vieną pastraipą. Žodžiu, grįžtant prie paties žaidimo veiksmo. Kaip supratau, apart kitų dalykų, Danas su dviem bendražygiais nelegaliai kirto Japonijos sieną ir nuo to momento vyriausybė norėtų jo galva papuošti savo stalą. Nežinau, kuris momentas prieš ar jau po suvokimo, kad vyriausybė nemėgsta tokių poelgių buvo pasirinktas „Binary Domain“ prezentacijai, bet veiksmas vyko futuristinėje traukinių stotyje (kažkiek savo stilistika priminė analogišką stotį „Vanquish“ žaidime – kitas „Segos“ leistas projektas), kur pagrindiniai herojai anksčiau ar vėliau turėjo susidurti su kažkokiu profesionaliu snaiperiu. Bet tuo tarpu, kol žiūrėjom pristatymą, veikėjai šaudėsi su vėlgi „I, robot“ primenančiais robotais. Čia jau turbūt būtų pravartu parašyti, kad šis žaidimas – tai komandinė trečio asmens šaudyklė (aktualu tiems, kas daro to nesuprato) ir tas komandiškumas šioje vietoje tikrai neblogai pasireiškia, nes vienam taškyti robotus nebus taip lengva, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Žaidžiant kūrėjams matėsi, kad išties protinga nuolat lindėti po priedanga ir gerai išmanyti, kada tinkamas metas atsišaudyti, o kada išlindimas iš ten visiškai bloga mintis. Taip pat nustebino tai, kad Danui šaudant į robotus ir pataikant jiems į skirtingas jų mechaninio kūno dalis, pavyzdžiui, į koją, jos lūžta, žiežirbuoja ir tai sukelia atitinkamas pasekmes – šiuo atveju robotas krenta ant žemės ir šaudo į žaidėją šliaužiodamas. Bet, žinoma, kojos yra ne vienintelė vieta roboto kūne, kurią gali sunaikinti, tiesiog tai gerokai palengvina kovą – bekojis priešas nebegali laisvai manevruoti ir slapstytis po priedangomis.

Naujas ir kol kas bent jau man nematytas dalykas tokio tipo žaidimuose yra „pasekmės“ (consequence) sistema. Jos esmė yra ta, kad kiekvienas veikėjas komandoje neskaitant Dano (šiuo atveju tai būtų Faye ir Cain) turi specialius „pasitikėjimo“ (trust) indikatorius. Tuo tarpu viskas, ką daro Danas (t.y. žaidėjas) tiems indikatoriams daro įtaką ir jie atitinkamai arba kyla, arba leidžiasi. Pats indikatorius suskirstytas į keturias sekcijas, todėl kiekvienas, net pats smulkiausias ar nereikšmingiausias poelgis papildys arba negailestingai pamažins pasitikėjimo taškus. Tai, kad pats indikatorius suskirstytas į keturias sekcijas lyg ir savaime padiktuoja, kad žaidime bus keturi skirtingi papildomų veikėjų santykiai į Daną. Natūralu, kad kai indikatoriuje pilnai neužpildyta dar nei viena sekcija, Faye ir Cainas neklausys žaidėjo nurodymų, smarkiai jį kritikuos ir netgi negailės antipatiją keliančių žodžių. Lygiai taip pat jei indikatorius bus maksimaliai užpildytas (kūrėjai pademonstravo abu atvejus), veikėjai žaidėją ims mėgti, pradės dėl jo jaudintis (tai smagiai suformuoja dramatišką filmų ir serialų atsmoferą) ir nedelsdami vykdys kiekvieną, net ir kvailą nurodymą. Va būtent tai yra tikrai smagu: leisti žaidėjui pačiam patirti, kaip nuo nulio, atsižvelgiant į tavo veiksmus ar mintis žaidimo bėgyje susiformuoja ryšys tarp pagrindinio veikėjo (net jei jis ir amerikietis vardu Dan Marshall) ir kitų veikėjų. Ir kūrėjai su pasitenkinimo leido suprasti, kad viskas grynai žaidėjo rankose, o nuo to patiks jis kitiems veikėjams ar ne, atitinkamai, priklauso ir žaidimo eiga bei kažkuria prasme net pati istorija.

Norintiems varyti solo ir nemėgstantiems emocinio prisirišimo prie kitų žaidimo veikėjų yra puiki alternatyva: tiesiog eini, šaudai ir absoliučiai viską darai pats vienas. Taip, bendražygiai tavęs nekęs, o ilgainiui išvis nebekreips dėmesio, tačiau kūrėjai ir tokių žmonių nepalieka nuošalyje – už tokį žaidimą bus skiriama daugiau kreditų, kurie, būdami oficialia žaidimo valiuta, suteiks daugiau laisvės perkant tai, kas būtina kovojant su priešais ir naršant futuristinio Tokijaus gatves. Ai, galų gale tie, kam rūpi žaidimą pamatyti iš visų galimų perspektyvų, galės pereit dukart, vienu atveju gilindamiesi į kitus veikėjus ir formuodami tarpusavio ryšį, o kitu atveju žiūrėdami vien savęs ir žaisdami savanaudiškai.


Nors Danas ir turės visai pakankamą ginklų arsenalą (kurio apipavidalinimas patogumo dėlei labai primina „Gears of War“ – visi ginklai pasiekiami naudojant pultelio rodykles), tos pačios Faye ginklai ir įgūdžiai kovose tikrai pravers. Kadangi ji yra snaiperis, tai automatiškai reiškia, kad žaidėjui nebereikės nešiotis su savimi atitinkamų ginklų, o tuo pasirūpins Faye. Lygiai ta pati situacija ir su Cainu, kuris, būdamas robotu, sutvertu tam, kad tarnautų žmonėms, klausys ir darys taip, kaip jam palieps Danas. Tiesa, žaidėjas gaus nuolatinį grįžtamąjį ryšį iš savo bendražygių, o tai taip priduoda nemažai smagumo, nes klausytis kaip Cainas kažką komentuoja su savo prancūzišku akcentu ir kalbėjimo maniera – niekada neatsibosta! Tam tikra prasme tai ir yra labai įdomus ir kitoks kūrėjų priėjimas prie žaidimo – naudoti tai, kas originalu ir iki šiol niekieno nebandyta. Kad ir ta pati rytietiškų bruožų tamsiaplaukė Faye (vietoje kokios nors šabloninės vakarietiškos blondinės didele krūtine), kuri iš pradžių bus labai kritiška ir negailestinga Danui. Bet užtai kiek tame žavesio!

Na, o kai jau maniau, kad kūrėjai prezentacijos metu manęs jau niekuo nebenustebins, jie išsitraukė ausines su mikrofonu, prisijungė prie pultelio ir ėmė kalbėtis su veikėjais! Principe gali sakyti, ką tik nori nuo „hey, Faye“ iki „I love you“ ir dar daugiau visko ir visa tai, žodis žodin, bus ištransliuota per žaidimą (tiesa, su šiokia tokia pauze) kaip Dano pasakyti žodžiai. Bet kas tame tikrai žavi, tai veikėjų reakcijos: jos tikrai nėra bet kokios arba pagal situacija pritaikytos iš riboto atsakymų skaičiaus – atrodo, kad kiti komandos nariai puikiai supranta, ko klausiama ir pagal situacija atsako žaidėjui. Pavyzdžiui šiokio tokio susišaudymo metu prisipažinus Faye, kad ją myli, ji (su beveik užpildytų pasitikėjimo indikatoriumi), kiek atlaidžiai atsakys „Not now, Dan“. Kartojant prisipažinimą meilėje, žaidėjas susilauks dar kitokių komentarų ir taip galima žaisti valandų valandas. Šis dalykas tikrai man (o taip pat ir kitiems susirinkusiems) paliko nemažą įspūdį, tad dabar visi turės rimtą priežatį kokio nors „headseto“ įsigijimui, jei jo dar neturi.

Nemanau, kad kas nors iš susirinkusiųjų norėjo išeiti iš „Binary Domain“ prezentacijos, bet ji vis dėlto baigėsi. O baigėsi didelės gorilos-roboto pasirodymu. Kaip supratau iš kūrėjų reakcijų ir užuominų, tai – šioks toks bosas. Na, kova kaip kova. O gal jos išvis nebuvo? Dabar net nebeprisimenu. Bet kokiu atveju ties šita vieta daugiau nieko neparašiau, vadinasi arba nieko nebuvo, arba nebuvo nieko ypatingo. Rašydamas ypatingo turiu omenyje kažką panašaus į „Vanquish“ bosų kovas. Beje, kalbant apie „Vanquish“ – žada iš šio žaidimo pasiskolinti ir atitinkamai „Binary Domain“ pritaikyti kol kas tik jame matytą greito čiuožimo žeme technologiją. Nežinau, kaip tiksliai tai atsispindės čia, nes žaidimai, visgi, gerokai skiriasi, bet aš nuoširdžiai tikiu, kad kūrėjai žino, ką daro. Po prezentacijos likau įtikintas ir gerai nusiteikęs. Tik gaila, kad žaidimo laukti liko ilgokai…

Nori sužinoti konkrečią datą? 2012 metų vasario 17. Bent jau kol kas. „Binary Domain“ numatoma išleisti „Xbox360“ ir „PlayStation 3“ konsolėms, tačiau apart šių platformų savininkus niekas žaidimu mėgautis negalės. Užtat jau dabar visi gali ir beveik visi mėgaujasi „Deus Ex: Human Revolution“. Ieškai kodo? Ša, tyliau. Mane stebi ir aš pats žinau labai mažai. Ieškai raidės? Atkreipk dėmesį į pirmąją visų šios naujienos pastraipų raidę – ji ir yra ta, kurios tau reikia. Taigi, kaip jau sakiau, „Binary Domain“ asmeniniuose kompiuteriuose nebus. Gaila, bet tuo pačiu ir nieko nuostabaus. Na, bet bent jau vis dar kartą galime pasižiūrėti filmą „I, robot“ – patikinu, blogiau nuo to nebus. Nors gal kažkiek visa atmosfera neša ir į patį „Ghost in the shell“, nors aš kažkodėl labai abejoju ar šio žaidimo kūrėjai taip giliai kapstys.