Apie „Spec Ops: The Line“ pirmą kartą sužinojau skaitydamas Shockster.PCG pirmąjį žviglsnį games.lt portale. Pamenu jis prašė užmesti akį į tekstą ir mes dar kurį laiką diskutavom apie kai kuriuos teiginius, tame tarpe ir apie tai, ar taps šis žaidimas kažkieno klonu, ar ne. Kai sužinojau, kad 2K daro uždaras žaidimo peržiūras, nusprendžiau nueiti ir pažiūrėti kaip viskas atrodo iš tikrųjų.

„Spec Ops: The Line“ — vienas tų žaidimų kurie reklamuojami ne pačiais geriausiais būdais. Vienas kertinių žaidimą pristatančių privalumų yra… jo leidėjas. „Nauja didelė šaudyklė, kurią išleis apdovanojimus susižėrusių žaidimų „Bioshock“ ir „Borderlands“ leidėjai 2K“, — sakoma pranešimuose spaudai. Man tokie dalykai visuomet palieka nemalonų prieskonį burnoje, ypač turint galvoje faktą, kad patys YAGER vis dar laikomi nepriklausomais kūrėjais, tad 2K vardas šioje vietoje nėra ir negali būti kokybės garantu. Kita vertus, suprantama ir pinigus investuojančio leidėjo pozicija. Viskas, ką mes žinome apie YAGER, tai faktas, kad ši studija atsakinga už visai neprastą skraidyklę išleistą pirmai „Xbox konsolei. Toji skraidyklė vadinosi taip pat kaip ir jos kūrėjas, — „Yager“. Tuomet žaidimą rinkai išleido kiti leidėjai, bet vargu ar tie keli žmonės turėję pirmąjį Xbox ką nors apie jį prisimena. Todėl ir tenka naudoti vienintelius du turimus kozirius. Leidėjo vardą ir Dubajų.

Dubajus, — vietovė kuri įrodo, kad tai ko neįmanoma nupirkti ar sukurti už pinigus, sukuriama pasitelkiant labai didelius pinigus. Man asmeniškai iki šiol keista, kad šis miestas dar netapo centrine kino ir žaidimų pramonės ašimi. Tai vieta kuri prašyta prašosi teroristinių išpuolių, nelaimių, katastrofų ir Godzilos. Nepaisant to „Spec Ops: The Line“ yra antrasis žaidimas kuriame Dubajus užimą ypač svarbią rolę (pirmieji apie tai prabilo Goblinų namus konstruojantys Blizzard’ai). „YAGER“ atstovai matomai ir patys negali atsidžiaugti savo pasirinkimu. Mūsų susitikimo metu, žaidimo prodiuseris Tarl Raney ne sykį pabrėžė, kad Dubajaus aplinkos jiems atrišo rankas sukurti mažiausiai du žaidimus viename.

Bet šiaip garsinti „The Line“ vardą stengiamasi ne be reikalo. Šis, kapitono Martin’o Walker’io istorija pasakojantis žaidimas žada keletą žaidimo eigos naujovių apie kurias kalbėti verta. Visų pirma kūrėjai ypatingai akcentuoją faktą, kad nors jie kuria įtempto veiksmo žaidimą, pagrindiniu jo varikliu turėtų tapti ne susišaudymai, o siužetinė linija. Gan tradiciškai ir banaliai prasidėjęs nuotykis grasinasi tapti įtempto veiksmo trileriu, kurio subtilybių kūrėjai kol kas nenori atskleisti.

Motinai žemei atsibodo žmonių tuštybė, tad sukėlusi didžiausią iš kada nors užfiksuotų smėlio audrų, ji ima ir nusiaubia Dubajų. Žaidėjas užsimaukšlinęs kerzinius batus, žaidimo laikui virs Delta būrio vadu ir keliaus į audros palaidotą, o dabar plėšikų graibstomą niekeno žemę, kad išgelbėtų dingusį be žinios pulkininką Džoną Konradą.

Demonstracijos metu buvo rodoma misija kurią vykdysim įveikę maždaug trečdalį žaidimo. Jos metu Delta būrys užmezga kontaktą su prieš tai siųsto paieškos dalinio nariais ir skuba jiems į pagalbą.

Aprūkusiame ir neišvaizdžiame tunelyje prasidėjęs vaizdas netrukus persikelia į vieno iš Dubajuje buvusių pastatų holų. Akimirksniu supratau apie ką kalbėjo kūrėjai sakydami, kad Dubajus ideali vieta žaidimams. Neišraiškius pilkus fonus staiga pakeitė ryškios purpurinės aplinkos, milžiniškos, bet po stogu esančios erdvės, kuriose ganėsi žirafų iškamšos. Žvalgydamasis aplink Tarl’as pasakojo, kad tokių vietovių žaidime bus gausybė, o žaidėjai niekada negalės nuspėti kas jų laukia už artimiausio posūkio.
Į akis krenta ir ypač kontrastingas apšvietimas, uždarose patalpose, ypatingai daug labai šviesių arba labai tamsių tonų. Tokios sąlygos susidaro dėl išorėje kepinančios aitrios saulės, kuri į elektros netekusius pastatus prasiskverbia tik pro išdaužytus langus ir išverstas sienas.

Nors geriausiai dinamišką apšvietimą pavyko įvertinti kai priešai savo atakoje panaudojo fosforinius sprogmenis. Ir taip kontrastingai atrodęs žaidimas nusidažė visiškai kitomis spalvomis, vietomis tapdamas tamsus it naktis, vietomis akinamai baltas. Nepaisant to, kad žaidimas varomas jau gerokai pabodusio variklio, šie sprendimai atrodė mažų mažiausiai gerai.

Prasidėję susišaudymai leido geriau įvertinti ir kitus žaidimo elementus. Kūrėjai ypač palankiai vertina savo priedangos sistemą. Patirtis sako, kad kažką apie priedangos sistemą įmanoma pasakyti tik po to, kai pats ją išbandai, bet… Stebint iš šalies ji atrodo daug žadanti. Ganėtinai intuityvi ir patogiai ekrane atrodanti priedangų mechanika yra aprūpinta solidžių animacijos kiekiu. Kariai nuo priedangos prie priedangos juda labai sklandžiai ir profesionaliai. Tiesa atsidūrę joje jie tampa Unreal’iškai statiški ir negyvi, kamerai priartėjus išvis ima atrodyti kaip marmuriniai. Tikėkimės kūrėjai sugalvos kaip užmaskuoti šį efektą. Kita vertus stebėdamas žaidimą iš šalies paprastai matai visą vaizdą, tuo tarpu žaisdamas susitelki į ten kur nukreiptas taikiklis, tad visai gali būti, kad variklio brokas nepakiš kūrėjams labai didelės kiaulės. Be kosmetinio patvarkymo ši problema išryškės tik dalinant įsakymus.

Taip, žaisdami „Spec Opd: The Line“ būsit būrio vado rolėje, tad teks ir įsakinėti. Man asmeniškai smagu, kad šiuo atveju buvo nutarta panaudoti į madą besiskverbiančią intuityvių sprendimų mechaniką. Mano asmeniniu požiūriu vadovavimo žiedas ar bet kokia kita forma pateikiama vartotojo sąsają nurodymų dalinimui, šiek tiek blaško ir griauna žaidimo dinamiką. Bent jau tais atvejais, kai kalbame apie įtempto veiksmo, o ne taktines šaudykles. Kitaip tariant vadovavimas būriui turi būti derinamas su veiksmu. „The Line“ nurodymai būrio nariams iššokinės ekrane tik tada, kai jų davimui susidarys palankios aplinkybės. Demonstracijos metu daugiausiai progų pavadovauti pasitaikė kautynėms persikėlus į atviras erdves. Nuolaužomis ir automobiliais nusėtame greitkelyje, žaidimą valdantis „YAGER“ atstovas užsirovė ant nemenko plėšikų būrio, o kadangi erdvė apie juos buvo daugiau, mažiau atvira, pozicinis mūšis žaibiškai peraugo į chaotišką susišaudymą. Tokiomis sąlygomis atsivėrė gausybė progų greitiems perbėgimams ir artimai kovai. Vienoje vietoje žaidėjas nurodė savo būrio nariams pasprogdinti patikima priešų priedanga tapusį autobusą, kitoje pasiprašė priedangos, kad nepastebėtas užeitų oponentams į užnugarį ir t.t.

Kadangi susišaudymo lauke metu aplinka buvo ryškiai nutvieksta saulės, buvo galima geriau įvertinti ir priešininkus. Šiaip DI kaunasi chaotiškai, priešų modeliams suteikta keista, fanatiška ir net kažkiek postapokaliptinė išvaizda. Kūrėjai sako, kad tai ne be priežasties.

Apie ką per daug nekalbama, tai žiaurumo lygis žaidime. Man kažkiek keista, kad toks gan atvirai žiaurus, kruvinas ir mėsingas projektas kuriamas Vokietijoje. Šalyje kur labai rimtai svarstomi būdai uždrausti ne tik prekybą žiauriais žaidimais, bet ir jų kūrimą apskritai.

Dar lauke buvo galima įvertinti fizikos ir balistikos modelius. Iš pirmo žvilgsnio viskas atrodo „Unreal’iškai“ standartiškai, bet šiaip sužalojamų objektų matėm ne mažai. Greičiausiai jų gausa ir įkvėpė Patarėją paklausti, ar įmanoma peršauti greta kybančius pakaruoklius laikančias virves. Truputi nustebom, kai Tarl’as prieš atsakydamas į klausimą šiek tiek pasimetė ir atsargiai numykė „Taaaaaip, bet…“. Bet jis nenorėjo apie tai kalbėti, nes tai kažkaip susiję su informacija kurios jie nenori atskleisti. Mano spėjimas, kad tos virvės bus įtrauktos į pasiekimų sistemas (achievments, trophies), arba turės minimalios įtakos žaidimo siužetui, nes „The Line“ bus integruotas ir „priežasties/pasėkmės“ mechanizmas.

Kažkiek užbėgu įvykiams už akių, nes galimybė priimti siužetinius sprendimus užbaigė pačią demonstraciją, bet trumpai papasakosiu ir apie ją. Vystantis siužetui, žaidėjas turės galimybę nuspręsti kai kurias jo detales. Kol kas neaišku kiek tai įtakos žaidimo baigtį ar siužetinius posūkius, bet kūrėjai užsimena, kad įtaka bus juntama. Aš asmeniškai „YAGER“ kolektyvui patapšnočiau per petį už tai, kad ir šiuo atveju, gan dažnai naudojamą žaidimo mechaniką jie suderino su žaidimo veiksmu. Demonstracijos metu, žaidėjas pateko į situaciją, kurioje blogiečiai kankino ir žudė nekaltus žmones. Tarl’as pakomentavo, kad šioje vietoje galima įsikišti ir atsakyti už pasekmes, arba epizodą ignoruoti, išvengti kautynių ir niekada nesužinoti, kas būtų, jeigu būtų. Esmė tame, kad ekrane nebuvo matyti jokių pasirinkimo galimybę atspindinčių simbolių. Tarp komandos narių užsimezgė pokalbis, kurio metu vieni Delta nariai norėjo gelbėti nekaltus, o kiti vengti nereikalingo konflikto ir susitelkti ties pagrindine užduotimi. Žaidėjas savo ruožtu galėjo pritarti pirmiems atidengdamas ugnį arba antriems, ramiai tūnodamas priedangoje, kol egzekucija pasibaigs. Nepaisant to, kad siužetine prasme žaidime buvo pasiekta kritinė situacija, veiksmas nebuvo samdomas, scena buvo pavaizduota sklandžiai. Aišku tai tik viena scena, bet jei tokių bus ir daugiau, nusimato visai smagus žaidimas.

Na ir paskutinis dalykas apie kurį nemažai kalbėjom tai smėlis. Apie smėlį nemažai savo tekste rašė ir ShocksterPCG, tad aš nieko labai naujo ir nepapasakosiu. Smėlis žaidime bus viena iš kertinių žaidimo eigos dalių. Žemėlapiai prigrūsti pozicijų, kur laiku ir teisingai pašaudžius bus galima sukelti smėlio laviną ir užversti visus jos kelyje pasitaikiusius žmones. Šioje viteoje kūrėjai tik pabrėžė, kad smėlis niekam nebus sąjungininkas, tad nemokšiškas jo panaudojimas atnešt daugiau žalos nei naudos. Taip pat buvo minimos smėlio audros, galinčios prasidėti ir baigtis visiškai netikėtai. Tai turėtų įnešti dar daugiau dinamikos kautynėms, mat kilus smėlio audrai jos taps artimos ir asmeninės, o audrai aprimus, teks galvoti, kaip greitai pasislėpti nuo kiekybiškai gausesnių priešo pajėgų.

Apie žaidimą tinkle daug nekalbėjom. Šiai dienai aišku, kad tinklo režimai bus, o jų tarpe ir dar viena kūrėjų naujovė „Unikalus, sąlyčių su pagrindine žaidimo istorija turintis, tinklo režimas“. Kol kas neaišku ką tai reiškia, bet skamba intriguojančiai. Standartiniai ir komandiniai tinklo režimai, žinoma niekur nedings ir bus žaidime, kartu su šiais laikais jau privalomais tapusiais, patirties kaupimo ir personažo tobulinimo sprendimais.

Kaip ten bebūtų, kol kas netikiu, kad „Spec Ops: The Line“ taps sekančiu super hitu žaidimui tinkle, bet kaip šaudyklė vienam jis atrodo daug žadančiai. Sakydamas atrodo aišku galvoje turiu bendrą vaizdą, nes visiškai neabejoju, kad senstelėjusių ir populiarių technologijų naudojimas atsilieps kūrėjams, tiek vertinimų, tiek palyginimų su kitais žaidimais fone. Laukiam?

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.