Kiekvienas naujas „Driver“ serijos žaidimas man – šventė. Ir taip jau nuo pačios pirmosios dalies, kuri pasirodė jau bala žino kada. Aišku, yra manančių, kad praktiškai kas antras žaidimas ar žaidimų serija man yra įvykis, bet tie, kas su manimi bendrauja dažniau žino, kad „Driver“ aš paminiu kalbėdamas ir apie „GTA“, ir apie „Mafia“, ir apie bet kurį kitą tokio tipo žaidimą. Tai tokia serija, kuriai aš jaučiu neblėstančias simpatijas. Bet pati naujausia dalis, kaip ir tai, ką pamačiau parodoje, privertė mane susiraukti. Ir tikrai ne vieną kartą.

„Driver San Francisco“ prezentaciją teko stebėti labai ankštoje ir prikvėpuotoje patalpoje stovint, todėl galimas daiktas, kad tai turės įtakos galimiems mano vertinimams. Be to, šio žaidimo prezentacija buvo suplakta į krūva su dar dviem žaidimais („Assassin‘s Creed Brotherhood“ bei „Ghost Recon: Future Soldier“), todėl įspūdžiai truputį persimaišė, bet bendras įspūdis apie naują „driverį“ tikrai susidarė. Ir… iš esmės tai yra žaidimas, kurį kurdami kūrėjai labai drastiškai žengia atgal prie pačios pirmosios serijos dalies, bet pakeliui stengiasi savo žanre išrasti dviratį ir kiek tai įmanoma prigriebti bent gabaliuką geriausios frančizėje istorijos.

Tad pradėkime nuo siužeto. „Driver San Francisco“ apsimeta, jog ketvirtosios dalies „Parallel lines“ nė nebuvo ir sugrįžta prie labai jau kritiškai visų priimto „Driv3r“. Ir jeigu prisimeni, jis baigėsi labai jau neaiškiai, todėl mes su draugais dar kurį laiką laužėm galvas, kas nutiko po to, kai „Driv3r“ baigėsi. Matyt taip galvas laužėm ne mes vieni, nes kūrėjai su „San Francisco“ ryžtasi atsakyti į šį retoriniu tapusį klausimą: ilgametis frančizės veikėjas Džonas Taneris po lemtingo susidūrimo Stambule atsiduria komoje, o jo priešas Čarlzas Jericho bando pasprukti nuo San Francisko policijos. Viskas lyg ir nieko, bet nuo šios vietos mano mintys apie žaidimą pradeda drumstis, nes Taneris, patekęs į komą, nusikelia į savo komos sapne atkurtą San Franciską, kuriame gali akimirksniu persikelti iš vienos mašinos į kitą. Taip, tai pirmas ženklas, jog kūrėjai žengia rizikingu keliu.

Antras ženklas – pats žaidimo procesas. Labai įdėmiai stebėjau kaip žmogus iš UbiSoft žaidžia ir vienas dalykas man giliai įsirėžė: žaidėjas važiavo paskui gaudomą mašiną tol, kol galų gale prisivijo ją, bet prisivijus abi mašinos tiesiog sustojo. Tuomet pasigirdo balsas, besistengiantis nutraukti nejaukią tylą: „…na ir kol policiją atvažiuos sutvarkyti šio reikalo, nusikelkime į žaidimo žemėlapį ir pasižiūrėkime kam dar gali reikėti pagalbos!“ Likau priblokštas. Visų pirma tai reiškė, kad šioje dalyje Taneris nebegalės išlipti iš savo automobilio ir tokiu būdu „San Francisco“ sugrįžta į pirmojo „Driver“ laikus, o visų antra, bent jau kol kas, nėra jokio (net vizualinio) sprendimo sugavus persekiojamąjį. Keista, nes žaidimas iš esmės pagrįstas gaudynių principu, tad kur kiekvieno sėkmingo pagavimo išrišimas?

Iš to, ką pamačiau, labiausiai buvo akcentuojama serijos naujovė – „shift“. Tai speciali komoje atsidūrusio Tanerio galia bet kada persikelti iš vienos mašinos į kitą. Tik tai vyks pakylant aukštai į dangų ir stebint miestą iš aukščiau. Iš čia galima bus išsirinkti norimą automobilį ir staigiai perimti jo vairą. Toks sprendimas yra patogus, nes naudojant „shift“ žaidėjas galės ne tik akimirksniu pasikeisti lėtesnę mašiną greitesne, bet ir staigiai pakeisti važiavimo kryptį, kas reiškia, jog nebereikės bergždžiai apsisukinėti. Taip pat ši galia įneša savotiškos laisvės: pavyzdžiui man niekas netrukdo su „shift“ persikelti kur nors priešais tą automobilį, kurį gaudau ir įlįsti į sunkvežimį. O tada kaktomuša trenktis į tą patį persekiojamąjį taip, kad iš jo automobilio nieko neliktų. Neabejoju, kad jausmas geras. Tai, beje, prezentacijos metu atsispindėjo ir žaidžiančiojo veide.

Bežiūrint prezentaciją pasirodė, kad kūrėjų sprendimui panaudoti žaidime „shift“ galimybę labai daug įtakos turėjo „Google maps“ technologija, kurios dėka labai panašiai galima stebėti miestą iš viršaus. Žaidime irgi bus keletas vaizdo padidinimo arba priartinimo lygiu. Pirmasis bus iš labai arti, kad galima būtų įsižiūrėti į mašinas, antrasis iš toliau, kad žaidėjas pamatytų susidariusią situaciją ir galimas variacijas, trečias iš dar aukščiau, o ketvirtas iš visai aukštai. Neabejoju, kad tokių lygių yra ir daugiau, o visi, buvę prezentacijoje pamatę tik keletą, bendram vaizdui susidaryti. A, viename iš tokių miesto matymo lygių bus atvaizduojami skirtingi žmonės, kurie ir bus žaidėjo misijos. Tie žmonės nuolatos atsiras skirtinguose miesto rajonuose ir dalins skirtingas užduotis. Tai gali būti bet kas, tačiau mums iš arčiau parodė policininkus. Priėmęs jų misiją žaidėjas atsiduria vienoje iš dviejų policijos mašinų, gaudančių nusikaltėlį. Tuo pačiu kūrėjai pristatė ir „quick-shift“ galimybę, kuomet žaidėjas gali akimirksniu persijungti iš vienos policijos mašinos į kitą. Tai pasirodė tikrai patogi funkcija, nes su vienu automobiliu atsilikus galima vienu paspaudimu persikelti į kitą ir taip neatsilikti nuo persekiojamojo.

Vienu žodžiu tokie tie kuklūs įspūdžiai ir pastebėjimai prastovėjus palyginus kuklioje „Driver San Francisco“ prezentacijoje. Aišku, sužinojus, kad Džonas Taneris nebegalės išlipti iš vairuojamo automobilio norėtųsi bent jau šiek tiek burbtelėti apie prastoką kaip šiai dienai grafiką, bet ai, tiek to. Visai gali būti, kad pasirodymo dieną ji pagerės. Ar rutuliosis kokia nors istorija ar visą žaidimą herojus taip ir pragulės su savo komos sapnu – irgi neaišku. Išleidimo data – taip pat neaiški. Nors turėjo išeiti jau šį rudenį, žaidimas buvo nukeltas į 2011 metų pavasarį. Tiksli data kol kas neaiški, bet jau dabar kai kuriose žaidimų interneto parduotuvėse galima paganyti akis į kolekcinę „Driver San Francisco“ pakuotę, kurioje bus 1970 metų Dodge Challenger Hemi R/T modelis.

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.