Kai E3 metu buvo paskelbta apie „Square–Enix“ ir „Obsidian“ planus kurti „Dungeon Siege III“, nė nesitikėjau, kad gausiu jo paspoksoti per „GamesCom“. „Square–Enix“ verslo zonoje turėjau susitikimą su „Obsidian Entertainment“ prodiuseriu Nathan‘u Davis‘u. Pagal planą, mūsų susitikimas turėjo būti interviu, bet… Jie turėjo veikiančią žaidimo demo, todėl buvo nuspręsta pažaisti ir pažiūrėti, kaip „Dungeon Siege III“ atrodo šiandien.

Pirmos akimirkos žaidime buvo neypatingos. Prieš akis išvydau po mišką klajojantį herojų ir pirma mintis šovusi į galva buvo „Labai jau konsolinis vaizdelis“. Šioje vietoje pabrėšiu, kad sakydamas „konsolinis vaizdelis“ aš neturiu kažkokių ypatingų priekaištų grafikai. Tiesiog viskas ką per pirmas penkias minutes pamačiau „Dungeon Siege III“ atrodė lyg standartinė „štampovkė“. Tiesiog dar vienas iš šimtų veiksmo „Hack‘n‘Slash“ stiliaus žaidimų.

Lyg skaitydami mano mintis, kūrėjai pradėjo sukioti kamerą ir rodyti, kad ne viskas taip statiška ir monotoniška, kaip pasirodė pirmomis akimirkomis. Labiausiai kiek neigiamą pirmąjį įspūdį išsklaidė kameros zoom savybės. Demonstracijos pradžioje, žaidimas buvo it nuo trečio asmens, tad kūrėjai ėmė iš atitraukė vaizdą iki senesniems slasher‘iams būdingos izometrinės pozicijos. Ekrane atsivėrė gan platus, spalvingas ir akiai kur kas malonesnis vaizdas. Grįžus į trečiojo asmens perspektyvą jis nors ir neatrodė įspūdingas, bet dabar į akis krito laisvai klajojančių aplinkos detalių gausa, dinaminis apšvietimas. Savotiškas mėginimas įpūsti pasauliui gyvybės.

Netrukus žaidimo herojus priėjo skardžio kraštą ir būtent tada man teko pripažinti, kad ne viskas taip blogai kaip atrodo. Nuo skardžio atsivėrė puikus peizažas, iškalbingi galiniai žaidimo pasaulio fonai. Norint juos pamatyti, trečio asmens perspektyva būtina, o štai kautynėms ir kelionėms, aš asmeniškai rinksiuos vaizdą iš „varnos skrydžio“.

Kūrėjai trumpai paklajojo po meniu langus, pademonstravo kertinius vartotojo sąsajos elementus, inventorių. Man nepasirodė, kad naudojimasis šiais dalykais patogus ir apskritai niekas iš to ką pamačiau man nepaliko įspūdžio. Belieka tikėtis, kad vartotojo sąsaja bus keičiama ir traukiama arčiau vakarietiško žaidimų stiliaus, nes kol kas vaizdelis labiau primena rytų žaidimus. Asketiškas, neaiškus ir iš pirmo žvilgsnio ne ypač patogus naudoti.

Ekskursija po inventorių baigėsi šarvų ir ginkluotės pakeitimu. Smagu, bent tai, kad atlikus šiuos pokyčius, kažkiek pasikeitė ir personažo išvaizda. Atrodo technologijoms tobulėjant ši savybė turėtų vystytis ir tapti vis įmantresnė, bet realiai pramonėje vyksta atvirkštinis procesas.

Dar kiek paklajoję po mišką, galų gale pasiekėm kažkokį požemį, kur turėjo prasidėti kautynių demonstracija. Vėlgi… Iš pirmo žvilgsnio kova atrodo slasher‘iškai įprastai, sakyčiau, gal net kiek statiškai, lyg žaistum kokį MMO. Vėliau šis įspūdis kažkiek sušvelnėja, dėl žanrui būdingo monstrų kiekio, bet kol kas DSIII kova atrodo it daužytum ordas iškamšų. Be abejo, nė akimirkai nepamiršau fakto, kad žiūrim labai ankstyvą žaidimo versiją, bet patirtis rodo, kad kūrimo procese kai kurie dalykai beveik nesikeičia. Už akies užkliuvo ir tai, kad žuvę priešai yra veikiami kažkokio keisto „Ragdoll“. Nelabai suvokiu, kam jis šiame žaidime, bet bendro vaizdo tai per daug negadina. Šiaip turiu pastebėti, kad uždari, rūsiuose ar požemiuose esantys lygiai atrodo kur kas geriau nei atviri, vykstantys kažkur gamtoje. Belieka tikėtis, kad žaidimas pateisins savo pavadinimą ir požemių jame bus daugiau, nei keistų girių.

Pats kautynių valdymas pasirodė standartinis, kūrėjai atkreipė dėmesį į tai, kad herojai galės keisti stovėseną. Visai kaip „Demons Souls“, kaži ar „Obsidian“ pasistengs išlaikyti ir panašią šių stovėsenų reikšmę ir balansą. Jei taip, turėtų, gautis visai įdomus rezultatas.

Kapojant priešus, grobis automatiškai krito tiesiai ant žemės. Apie jį taip pat pasikalbėjom. Išsiaiškinau, kad didžioji dalis ginkluotės ir šarvų bus skirti ir siejami su konkrečia klase. Spėju, kad šis sprendimas bus kažkaip siejamas su žaidimu tinkle, apie kurį kol kas kūrėjai nekalba. Greičiausiai nenorėdami pasakoti ko negalima, jie tiesiog pridūrė, kad daiktų pririšimas prie klasės, padarytas „aiškumo vardan“. Na tam, kad neišmanėliai burtininkai nesugalvotų sprausti savo gležnų kūnų į lakštinius šarvus. To paties aiškumo vardan, visas ant žemės gulintis grobis turės tekstinius laukelius, kuriuose žaidėjas iš karto matys daikto pavadinimą, tipą ir jo kainą pas prekeivius. Naudinga, tiems kurie nenori rinkti „trash loot“, bet tuo pat metu bijo pražiopsoti kažką vertingo.

Specialios atakos yra varomos kaupiamo „focus“ resurso, kurį naudodami žaidėjai net tik naudos specialius smūgius, bet ir kraus papildomą įsiūčio matuoklį. Aktyvavus įsiūčio matuoklyje sukauptą energiją, galima bus naudotis galingesnėmis turimų užkeikimų ir savybių versijomis, panašiai kaip ir nesenai aprašytame „Force Unleashed 2“.

Ekrane kovėsi du herojai, kurių vieną valdė žaidėjas, kitą dirbtinis intelektas. Pabandžiau užvesti diskusiją apie žaidime būsiančio „party“ dydį, tačiau „Obsidian“ atstovas metęs žvilgsnį į kampe sėdinčius prižiūrėtojus iš „Square–Enix“ numykė, kad nenorėtų apie tai kalbėti. Spėju, kad galutinis kartu su žaidėju keliaujančių karių grupės dydis irgi siejamas su daugelio žaidėjų režimais, apie kurį kaip jau minėjau, kūrėjai kalbėti atsisako. Kurį laiką neatlyžau ir pamėginau užduoti klausimą kitaip. Paklausiau kaip bus reguliuojama personažų progresija, ar jie skirstysis į tradicinius veiklos archetipus, gavau teigiamą atsakymą. „Dungeon Siege III“ veikėjai nebus visiškai universalūs ir pilnai atsiskleis tik tam tikrose rolėse. Kaip pavyzdžius Nathan‘as paminėjo, kad bus tank‘ų ir pagalbinės klasės.

Tuomet matomai norėdamas išvengti tolimesnės intervencijos į paslapčių apgaubtą daugelio žaidėjų zoną, jis stvėrė ant stalo gulėjusį X360 pultelį, spustelėjo „start“ ir automatiškai perėmė antro herojaus valdymą iš DI. Čia dabar kas?

„O čia mūsų naujasis co–op“, — plačiai šypsodamasis pareiškė Nathan‘as. „Siekiame, kad „Dungeon Siege III“ būtų smagus ir paprastai prieinamas atsitiktiniems žaidėjams. Taigi… Žaidžiate savo kampaniją, ateina kažkas į svečius, paspaudžia „start“ ir perima valdymą iš DI. Jei jiems nepatiks, ar jie nuspręs, kad geriau jau gerti alų, vėl paspaus „start“ ir savo herojų grąžins į DI rankas“. Aš asmeniškai nemanau, kad tai labai jau revoliucinis sprendimas, bet kūrėjų ketinimai teisingi. Užskaičiau, paraštėj padėjau pliusiuką. Be abejo ši sistema veiks visose platformose, tačiau asmeninių kompiuterių žaidėjai, savo partneriams turės prijungti pultelius.

Šokčiodami per priešų lavonus, dabar jau du žaidėjai pasiekė gan įspūdingai atrodančią menę, į kurią vien užmetus akį tapo aišku, kad bus bosas. Ir jis ten buvo, tad visiškai nekeista, kad būtent šiuo momentu demonstracija buvo rodoma jau co–op režime. Abu žaidėjai ėmė taškytis visu gėriu kurį sukaupė pakeliui, tad buvo sunku suprasti kas vyko ekrane. Efektų daug, triukšmo daug. Kas man patiko, tai pati boso kovos mechanika. Drakarionas (ar kažkoks panašus) puolė gan agresyviai, be atvangos ir „dirbo“ fazėmis. Kova nebuvo ilga, bet įspūdinga. Bosas nevengė super smūgių, kvietėsi pagalbą ir kitaip šiurpino žaidėjus. Susidaro įspūdis, kad siekiama sukurti nebūtinai sunkias, bet įtemptas kovas, kurios kartas nuo kartą pastatytų žaidėjus ant ribos. Tikiuosi ir kiti bosai savo esme bus panašūs.
Pasibaigus žaidimo demonstracijai bendras man susidarė gan vidutiniškas įspūdis apie „Dungeon Siege III“. Kai pasirodys šis žaidimas, tai bus toli gražu ne vienintelis slasher‘is rinkoje. Kas jį iškelia aukščiau kitų? Taip, teisingai — pavadinimas. Tačiau pats žaidimo pavadinimas automatiškai siejasi ir su turimais lūkesčiais, tad lengvą, demonstracijos metu patirtą kartėlį aš greičiausiai ir sieju būtent su lūkesčiais. Eidamas pažiūrėti „Dungeon Siege III“ tikėjaus, kad bent kažkas man atims amą, bet tokių momentų nebuvo. Kapoklių pastaruoju metu mačiau daug, ne už kalnų ir „Diablo III“, o rinka pasipildė tokiais perlais kaip „Demons Souls“. Atrodytų jau yra žaidimų visiems skoniams ir poreikiams, tad labai jau norėjosi, kad „Dungeon Siege III“ būtų kažkas daugiau, nei dar vienas žaidimas apie murlokus, kirvius ir požemius. Deja, negaliu teigti, kad ankstyvos žaidimo versijos demonstracija žada kažką daugiau nei eilinis nuotykis.

Tarpduryje stabtelėjau ir grįžau paklausti ar jiems leista kalbėti apie RPG elementą ir uždaviau kelis klausimus. Sužinojau, kad RPG elementas bus gilesnis nei ankstesnėse dalyse, bent jau vertinant jį per „žaidimo vaidmenimis“ prizmę. Kūrėjai žada gausybę dialogų, kurie žaidėjui bus pateikiami „Mass Effect“ principu, t.y. žaidėjai rinksis trumpus kontekstinius atsakymus, kuriuos herojai išplėtos iki pilno dialogo. Paklausiau, ar su gilesne dialogų sistema į žaidimą atkeliaus ir pasirinkimo/pasekmės modelis, atsakymas ir vėl buvo teigiamas. Kūrėjai žada, kad žaidėjo pasirinkimas turės įtakos tolimesnei žaidimo ir istorijos eigai. Šią frazę pastaruoju metu girdžiu jau per dažnai, tad pamėginau išgauti konkretesnį atsakymą paklausdamas kaip ilgai bus juntama ta įtaka. Esmė tame, kad dažname žaidime poelgio ir pasekmių modelis yra lyg kokia butaforija, tikrai lemiami sprendimai priimami per paskutines 15 žaidimo minučių, o tai ką darei iki tol neturi jokios reikšmės. Kūrėjai susižvalgė ir lyg įtardami, kad nežaidžiau „Alpha Protocol“ pasakė, kad šiuo atžvilgiu „Dungeon Siege III“ primins „Alpha Protocol“. Ar tai bus linijinis, siužetinis žaidimas? Kūrėjai patvirtino, kad taip, tačiau užduočių atlikimo tvarką rinksis patys žaidėjai, o norėdami sukurti įdomesnę peržaidžiamumo atmosferą žada, kad dalis užduočių bus atliekamos aplankant kelis skirtingus regionus. Tai reiškia, kad iš esmės žaidimo pasaulis bus pusiau atviras, kas nėra taip jau blogai.

Fotografuodamas pokalbio dalyvius atminimui dar paklausiau ar numatomi kokie nors skirtumai tarp AK ir konsolinių versijų, kūrėjai atsakė, kad ne. Žaidimas visoms sistemoms atrodys identiškai, skirtumai tik nežymūs, siejami su mygtukų išdėstymu ir panašiai. Nenudžiugino, bet šyptelėjau ir pamatęs, kad „Square–Enix“ sargai pamanė, kad mes jau baigėm ir išsinešdino, dar sykį paklausiau apie režimus daugeliui žaidėjų… „Ne, ne, ne“, — šypteli Nathan‘as, — „Šią tema mes pasikalbėsime vėliau“.

Vėliau, tai vėliau. Džiugina, bent tai, kad jie galvoja, kad bus apie ką kalbėt. Nors man asmeniškai užtektų ir kruopščiai išbaigto co–op.

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.