Kadangi Patarėjas jau apžvelgė parodoje atskleistą Might and Magic: Heroes VI, aš nesikartosiu. Visiems susidomėjusiems primigtinai siūlau spausti ant šios nuorodos ir pasiskaitinėti, o čia pateiksiu tik bendrinius faktus. Tai, ką jūs turėtumėt žinoti apie Heroes VI!

[Dramatiško įspūdžio vardan, įsivaizduokime, kad dabar sugriaudėjo ir sužaibavo]

„Ubisoft“ verslo zonoje, žaidimą demonstravo prodiuseris Erman‘as LeBreton‘as. Visų pirma išgirdom šiek tiek bendros informacijos apie serijos naujienas.

• Nuo šiol visi „Might and Magic“ visatos žaidimų pavadinimai bus apversti „aukštyn“ kojomis. Visų pirma bus minimas visatos, o tik po to žaidimo pavadinimas. Šiuo atveju gautas rezultatas atrodo taip „Might and Magic: Heroes VI“. Tarkim sudie ir širdžiai mielam trumpiniui HoMM.

• „Heroes VI“ kūrimas perduotas naujai studijai. Nuo šiol su serija dirbs vengrai „Black Hole Entertainment“. „Ubisoft“ atstovai nurodė, kad bendradarbiavimas su „Nival“ nutrūko po to, kai nebuvo rasta bendra kalba dėl tolimesnio „Might and Magic“ pasaulių vystymo. „Ubi“ taip pat priminė, kad „Nival“ perkėlė nemažą HoMMV komandos dalį dirbti su „Allods Online“.

Mano asmeniniu įsitikinimu tai buvo prancūziškai diplomatiškas būdas pranešti, kad „Nival“ susimovė. Tikėkimės vengrams pavyks to išvengti. Kaip pagrindines priežastis kodėl žaidimo kūrimui buvo pasirinkta „Black Hole“, „Ubi“ atstovai nurodė jų patirtį su ankstesniais žaidimais ir akivaizdžiai demonstruojamą aistrą „Heroes“ serijai. „Black Hole“ yra dirbusi su realaus laiko strategijomis, turi savo parašytą ir „Heroes“ serijai tinkantį variklį ir patirties darbuose su griežtai prižiūrimomis frančizėmis (anksčiau yra dirbę Warhammer visatoje).

• „Heroes VI“ nuotykiai prasidės toje pat visatoje kaip ir penktoji dalis, bet 400 metų anksčiau. Istorija pasakos apie šeimyną ir jos narių, pasklidusių po atskiras frakcijas, konfliktus. Kiekviena frakcija turės atskirą kampaniją, tačiau visų kampanijų istorijos siesis tarpusavyje ir klijuosis į bendrą pasaulio įvykių paveikslą. Nepaisant to, žaidėjas galės įveikti visas kampanijas savo pasirinkta tvarka.

RPG elementas. Kūrėjai teigia, kad šeštoje Herojų dalyje išryškės iki šiol antrame plane buvęs RPG elementas. Žadama, kad esminiai pokyčiai įvyks dėl naujos Herojaus reputacijos sistemos, kuri turės įtakos valdomai kariuomenei, miestų statybai ir panašiai. Herojaus reputacija bus formuojama atsižvelgiant į žaidimo stilių ir žaidėjo pasirinkimus kai kuriose situacijose.

Kautynių arena. Kautynių arenoje laukia keli reikšmingi pokyčiai. Kai kurie koviniai vienetai užims daugiau nei vieną laukelį, tad jų judėjimą teks planuoti atsižvelgiant į mūšio lauke esančias kliūtis. Kalbant apie kliūtis, kūrėjai žada, kad ne visos jos bus stacionarios. Demonstracijos metu buvo pasakojama apie kintamas arenas, kurių pokyčius įtakos kažkokie aplinkos veiksniai. Pavyzdžiui dalį mūšio lauko, kartas nuo karto gali užlieti greta esančios jūros banga.
Kautynių metu žaidėjui bus aiškiai pateikiamas kovojančių karių ėjimų eiliškumas.

Pasaulio žemėlapis. Pasaulio žemėlapyje daugiausiai atskleistų pokyčių kol kas siejami su pilimis. Pačios pilys bus didesnės, iš akies bus galima nuspėti, kokie jose pastatyti pastatai. Resursų kasyklos ir papildomos kareivinės bus susietos su greta esančiomis pilimis t.y. norint užimti kasyklas, teks šturmuoti ir jas saugančią pilį. Pačias pilis bus galima konvertuoti (pavyzdžiui valdant Demonų armiją, paversti Angelų miestą paversti demonišku).

Grafika. Vertinant žaidimo grafiką, žaidimas atrodo mielai. Heroes VI daugeliu aspektu primena penktąją dalį, tačiau nėra toks ryškus, atsisakyta detalių gausos ir kitų blizgučių. Žaidimas atrodo gan nuosaikiai, siūlo įspūdingas „zoom“ galimybes, leidžiančias žaidimą stebėti tiek iš paukščio skrydžio, tiek nuo trečio asmens perspektyvos. Kūrėjai žada įnešti aiškumo į lygių dizainą, išvengti klaidų ir paslėptų resursų, kurių niekas neranda dėl greta augančių medžių lapijos.

Atskleistos frakcijos. Šiai dienai atskleistos tris frakcijos. Neabejoju, kad jos pasirodys pažystamos HoMM V gerbėjams, tačiau kūrėjai žada, kad net ir senų frakcijų gretas papildys aibė naujų kovos vienetų. Šiai dienai pristatytos Haven, Inferno ir Nekropolis frakcijos.

Haven taip pat žinomi kaip „Šviesos riteriai“.
Šventoji Imperija saugoma feodalinių riterių, šviesos magiją valdančių vienuolių ir elitinių „Angeliškų“ pajėgų.
Įkvėpimo šaltiniai: Viduramžiškos vakarų Europos, Romos Imperijos, Tamplierių Ordino ir Viktoriškosios Anglijos.
Simbolika: Saulės kryžius, saulė, sakalas ir kalavijas.
Spalvos: žydra, mėlyna, balta ir auksinė.
Frakcijos filosofija: „Įstatymas ir tvarka“
Naudojama strategija: „Stovėti iki paskutinio“. Haven kariai pasižymės išskirtinėmis gynybinėmis savybėmis, armijos subalansuotos pergalėms ilgose ir varginančiuose mūšiuose. Apie tai byloja ir stipriosios Haven armijų pusės (masiniai palaiminimai, gydymas, laikinas imunitetas žalai, aukšta moralė, milžiniška kontratakų žala). Silpnosios Haven armijų savybės — ribotos puolimo per nuotolį galimybės, sąlyginai maža žala standartinėmis sąlygomis.

Inferno taip pat žinomi kaip Demonai, Chaoso valdovai.
Iš esmės ši frakcija yra Chaoso įsikūnijimas. Visa jų pasaulėžiūra apibrėžiama individualia laisve, tad šios frakcijos atstovai nejaučia jokio poreikio pateisinti savo veiksmus. Jie žudo, nes jiems gali ir nori tai daryti. Dėl šių savybių, Inferno frakcija žaidimo pasaulyje traktuojama kaip blogis.
Įkvėpimo šaltiniai: Graikų menadės, Nerono/Kaligulos Roma, Kartagina, Actekų šventikai.
Simbolika: Oroboras, Heksagrama, Chaoso Spiralė.
Spalvos: Juoda, raudona.
Frakcijos filosofija: „Galia yra teisingumas“
Naudojama strategija: „Skaldyti, iššaukti ir valdyti“. Inferno generolai stengiasi „iškviesti“ į mūšio lauką kuo daugiau karių, tuo pat metu stabdydami priešininką chaotiškais, didelį plotą veikiančiais užkeikimais. Šios rasės stiprybės — išskirtinis mobilumas, geriausiai įvaldyta tiesioginės žalos magija, artimos kovos kariai mirtinai pavojingi, o specialių savybių pagalba chaoso armijos savo labui gali pakreipti likimą, sėkmę, erdvę ir laiką. Moralė ir pagalbinių burtų stoka yra silpnoji demonų armijos pusė.

Nekropolis taip pat žinomi kaip Nekromantai, gyvi numirėliai.
Kadaise atskilusi burtininkų bendruomenė, ilgainiui išaugusi į didelę ir galingą tautą. Nekromantai šlovina mirtį ir viską kas su ją susiję. Jų požiūris į gyvenimą po mirties yra kone fanatiškas, o savo egzistavimo tikslu jie laiko amžino gyvenimo paslapties atkleidimą. Ieškodami būdų įgyvendinti savo tikslus, nekromantai išmoko prikelti senai mirusias būtybes, valdyti paklydusias sielas ir t.t.
Įkvėpimo šaltiniai: Senovinis Egiptas, Budismas, įvairios sektos.
Simbolika: Mirties voras, vertikaliai, arba horizontaliai vaizduojamas skaičius — 8.
Spalvos: Juoda, balta, toksinė žalia.
Frakcijos filosofija: „Šlovinkite nebūtį. Nušvitimas įmanomas tik tada, kai atsisakoma kuniškų pagundų. Laikas mūsų sąjungininkas, nes visa gyva — miršta“.
Naudojama strategija: „Negyvas priešininkas yra geras sąjungininkas“. Šią rasę pasirinkę generolai išties turės suvokti, kad geriausias jų sąjungininkas — laikas. Kautynių pradžią turėtų diktuoti naudojama magija ir specialios savybės, maksimaliai sulėtinančios ir susilpninačios oponento pajėgas. Tuomet prasideda lėtas žudynių ir numirėlių prikėlimo procesas leidžiantis Nekromantams sukaupti milžiniškas pajėgas. Stipriosios numirėlių armijos savybės, — kariai neįtakojami moralės, gausybė žalojančių ir ilgą laiką veikiančių užkeikimų, galimybės „uždrausti“ oponentui gydytis ar prikelti kritusius karius. Lėtas judėjimas mūšio lauke, maža žala ir ribotos pagalbinių užkeikimų galimybės yra silpnosios šios armijos pusės.

Kodėl apie „Heroes VI“ žinom būtent tai? Ogi todėl, kad žaidimas tebėra ankstyvoje stadijoje ir „Ubi“ neskuba apie jį pasakoti. Kokios bus kitos dvi frakcijos? Kokią įtaką žaidimo eigai turės RPG elementas? Kiek naujos taktinės erdvės sukurs kintantys laukai? Apie visa tai galite paspėlioti ir pasvajoti komentaruose.

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.