Pagrindinis skirtumas tarp „PlayStation“ ir „PlayStation 2“ skirtų „DualShock“ pultelių buvo analoginiai mygtukai. Visi „DualShock 2“ pultelio mygtukai, išskyrus „Start“, „Select“, „Analog“, „R3“ ir „L3“, buvo jautrūs paspaudimo stiprumui. Lenktynių žaidimuose, pavyzdžiui, „Gran Turismo 4“, analoginiai mygtukai leisdavo tolygiai stabdyti ir greitėti.
Analoginius mygtukus turėjo tiek „Sixaxis“, tiek „DualShock 3“ modelio pulteliai. „DualShock 4“ jų turės tik du. „Sony“ nusprendė atsisakyti visų analogininių mygtukų, išskyrus „L2“ ir „R2“. Šie mygtukai pasirinkti neatsitiktinai: lenktynių žaidimuose jie paprastai naudojami kaip stabdžiai ir akceleratorius.
Be to, „Sony“ išlygino atstumą tarp ikso ir trikampio bei kvardrato ir apskritimo mygtukų. Pasirodo, „DualShock 3“ pultelyje tarpas tarp kvadrato ir apskritimo mygtukų buvo kiek didesnis nei tarp ikso ir trikampio.
23 Komentarai
Darkmanas
Yra tokizz reikalazz, kad ne visi developeriai turi fantazijos ;). Jei neturi, tai visiškai nesvarbu, ar ten Zilitono chlamas, kur pirštus paskausta po valandos, ar ten pats geriausias kosminis interdimensinis tiesioginio ryšio su protu interfeisas – žaidimas nuo to geriau valdomas nepasidarys. Yra žanrų, kur be tų mygtukų laisvai galima apsieiti, bet yra tokių, kur jie prideda visai kitą experiencą. GT4 ir MGS yra geriausi pavyzdžiai. Bet juos kūrė superstudijos su superlyderiais, o tai tikrai nekasdieninis reiškinys. Kai prie kūrimo prisėda kažkoks vadybininkas, kuris tik apie rinkos skaičiukus išmano, tai apie kokią vaizduotę ir viso potencialo išnaudojimą galim kalbėt? Wii kuo puikiausias pavyzdys – turėjo būti revoliucija, bet gavosi šie… visiškas, nes žaidimus kūrė žmonės su interesu uždirbti stipriai sutaupius dėl silpno hardware, o ne sukūrus kažką nematyto. Aišku buvo ant Wii tų „teisingų“ žaidimų, bet vienetai, visai kaip ant PS2/3 su tais analoginiais mygtukais. Rezultatas irgi panašus – Nintendo atsisakė Wii valdymo schemos, o Sony atsisakė analoginių mygtukų. Regresas – užuot skatinus kūrėjus, geriau išimkim tai, dėl ko buvom unikalūs, bet tingėjom į tai investuoti. Totalus briedas vienžuo.
Špyžius
Meshqi, rimtai kalbi? Man atrodo bumerangas būtų buvęs riešų žudikas geimeriams.
Meshqis
Ir dar kažkada Darkmanas buvo įmetęs kažkurio konsolių guru (tiksliai nepamenu, bet ar tik ne pačio keno kutaragi) žodžius, kad force feedback VISIŠKAI nereikalingas žaidimuose. Ir tai buvo prieš sixaxis pasirodymą.
Asmeniškai kaip pultelį kuo puikiausiai įsivaizduoju PSvita. Vos ne ta pati įdėja, kaip kad dreamcast su VMU, kur žaisdamas galėjai matyti svarbią info, ir su savo žaidimų išsaugojimu taipogi pažaisti. Gamecube su gameboy advance irgi kažką panašaus pasiūlė, tik kitame ligmenyje. Pripažinkim, kad šiuo metu technologijos juda žaibišku greičiu į priekį. Vakar dienos hardware tikrai nepadarysi rytdienos švežiena. Vat tas TIK lietimui jautrus ekranas būtent taip ir atrodo. Deja…
Bet kas čia keisto. Apie tą analogų „išėmimą“ visi lygiai taip pat greit pamirš, kaip ir apie xone „kilnius“ norus. Deja…
P.S. Tekken5 irgi turėjo turėti tą mygtukų paspaudimo reakciją. Buvo anonsuojama kiek stipriai paspausi, tiek stipriai reaguos kovotojas. Deja, bet stipraus integravimo BEVEIK nepastebėjau. 🙁