Tikslinių grupių tyrimo metodas (Focus group research) yra vienas labiausiai paplitusių būdų nustatyti, kaip tam tikra rinkos dalis sureaguos į jai ruošiamą pristatyti prekę, paslaugą ar idėją. Tikslinių grupių tyrimai atliekami ne tik kuriant naujos formos tūteles dantų pastai, bet ir prieš išleidžiant kiekvieną didelio biudžeto filmą ar video žaidimą.

Į tokių tyrimų rezultatus žiūrima rimtai. Dėl jų, pavyzdžiui, šaudyklė „Overstrike“ buvo pervadinta į „Fuse“ ir pakeitė stilių, o „Dead Space 3″ gavo dviejų žaidėjų bendradarbiavimo režimą. Kaip savo tinklaraštyje teigia vienas pagrindinių „Gears of War“ autorių Cliffas Bleszinskis, nuo tikslinių grupių atsiliepimų „nukentėjo“ ir šios serijos žaidimai. Savo neapykantą šitokiems tyrimams C. Bleszinskis buvo išreiškęs jau anksčiau, tačiau tik dabar panoro apie tai papasakoti plačiau.

Jo nuomone, problema yra ta, kad su tiriamųjų grupių nariais („Gears of War“ atveju, 18-35 metų vyrais) elgiamasi kaip su privilegijuotais asmenimis, todėl žaidimus jie vertina kitaip nei tai darytų paprasti žaidėjai.

„Tikslinių grupių tyrimus atliekanti komanda pakvietė juos išbandyti žaidimo. Jie iš karto pradeda jaustis ypatingi, kaip kokie VIP, beveik kaip tituluoti asmenys. „Jie nori MANO nuomonės? Oho, matyti aš esu velniškai kietas!“ Tada jie prisėda prie žaidimo. Ir čia iškyla problema. Jie jo iš tikrųjų nežaidžia“, – savo tinklaraštyje dėsto C. Bleszinskis.

Sakydamas „nežaidžia“, C. Bleszinskis turi omenyje tai, kad tiriamieji asmenys neinvestuoja savęs į žaidimą taip, kaip tai darytų už jį 60$ sumokėję pirkėjai. Kaip pavyzdį C. Bleszinskis nurodė „South Park: The Stick of Truth“ – žaidimą, prie kurio užstrigo, tačiau kurį ketina pereiti iki galo, nes jam išleido savo sunkiai uždirbtus pinigus.

„Prisimenu save sėdintį su dizaineriu ir žiūrinėjantį vaizdo įrašus, kuriuose buvo rodomi paprastuose žemėlapiuose pasiklystantys žaidėjai. Žemėlapis visiškai primityvus, o jie neturi suvokimo, kur eiti. Ką gi, tada mes kelią padarome labiau linijinį. Nesupranta, kaip atlikti kokį nors judesį? Mes jiems įbrukame priminimą! Šiaip ar taip niekas neskaito to šūdo, jeigu jis nėra krovimo lange.

Problema buvo ne žaidime. Problema buvo ne ta, kad jis buvo per sunkus ar per sudėtingas. Problema buvo ta, kad liaudis iš tiriamosios grupės nepirko žaidimo už savo 60 sunkiai uždirbtų dolerių.

Jų širdys buvo ne ten. Vos tik išvydę ką nors suktesnio ar painesnio, jie iškart užsirašo pastabą arba apie tai pažymi kitaip. Tarsi kas nors, visą gyvenimą mažai bėgiojęs, būtų staiga užsimanęs prabėgti ir supratęs, kad tai per sunku ir kad tas sunkumas neleis patirti malonumo viso bėgimo metu“, – pasakojo C. Bleszinskis.

Iš tikslinių grupių gauti duomenys praverčia, bet nereikia nueiti per toli. Kitu atveju uodega pradės vizginti šunį. Įrašo pradžioje C. Bleszinskis užsiminė, kad jis ir komanda galiausiai pasikliaudavo savo pačių nuojautomis, ir tos nuojautos neapvylė.

Prieš kelerius metus palikęs „Epic Games“, C. Bleszinskis šiuo metu kuria tik asmeniniams kompiuteriams skirtą tinklo šaudyklę kodiniu pavadinimu „Silverstreak“. Žaidimui tikisi naudoti „Unreal Engine“ variklį.