„Wizorb“ yra gana keistas žaidimas. Ypač šiandieniniame kontekste. Šiais laikais kad ir koks žaidimas būtų, jis privalo laikytis kažkokių logikos taisyklių. Tuo tarpu „Wizorb“ šia prasme visiškai kitoks. Žaidimas bando žaidėjus teleportuoti į tuos laikus, kai smagumas buvo daug svarbesnis dalykas už grafiką bei logiką, į tuos laikus, kai pasaulyje karaliavo 16-ių bitų konsolės, tačiau tuo pat metu palikdamas žaidėjui XXI-ojo amžiaus antro dešimtmečio pojūčio dvelksmą.

Ta keista pradžia

Prieš pradėdamas žaisti „Wizorb“ žinojau, kad šis žaidimas yra tik kažkoks arkanoidas. Na, žinoma, dar GamersGate parduotuvėje teko matyti ir keletą šio žaidimo paveikslėlių, kurie į arkanoidinį žaidimą tikrai nebuvo panašūs… bet daugiau nieko! Galbūt, todėl pirmas žaidimo minutes jaučiausi gana keistai. Arkanoidinis žaidimas, kuris tuo pat metu nėra arkanoidas, atrodė man labai keistai. Na, galbūt ne taip keistai kaip šis po šia pastraipą esantis filmukas ar kažkada „Jaunimo Teatre“ matytas spektaklis „Ožka, arba Kas ta Silvija?“, bet tikrai šiame žaidime buvo kažkas tokio, kas privertė suabejoti tuo, ar teisingai supranti pasaulį. Žinoma, galima ginčytis, kas tas teisingas pasaulio supratimas, tačiau galiu drąsiai teigti, jog tokie dalykai, bandantys tave priversti susimastyti, visgi, verti dėmesio, nes jie skatina tave nesuakmenėti, bet bent kažkiek judėti į priekį ir taip tobulėti.

„Wizorb“ pasakoja istoriją apie magą, kuris užklysta kartą į žvėrių nusiaubtą miestelį. Pastarasis dar be visko yra netekęs taip pat ir karalaičio. Šis nežinia kur buvo pradingęs. Magas nusprendžia padėti. Sakote, nieko čia keisto? Ir Jūs būtųmėte šioje vietoje teisūs. Istorija atrodo nieko labai neišsiskirianti iš kitų. Keistumas prasideda tuomet, kai paaiškėja kaip tas magas nusprendžia kovoti su pabaisomis. Ne. Tikrai jis neburia it koks magelis iš „Magicka“ pasaulio! Ir tikrai jis nemosikuoja kalavijais ar lazdomis! Magas nežinia kodėl transformuoja save į kamuoliuką su lazda. Lazda, žinoma, juda tik horizontaliai, o kamuoliukas atlieka pagrindinį priešų bei sienų naikinimo darbą. Nors toks virsmas paaiškinta arkanoidinių žaidimų natūra, bet, iš tiesų, na, sakykim, gana keistas pasirinkimas… jei aš būčiau magas, tikrai nenorėčiau pasiversti kamuoliuku, kuris be paliovos trankosi į sienas…

Kaip galėjo atsirasti toks žaidimas?

Kai tokias keistenybes pamatai, pradedi galvoti kaip galėjo atsirasti toks žaidimas. „Wizorb“ atveju atsakymo toli ieškoti nereikia. Kai susirenka bendraminčių komanda, kuri jaučia nostalgiją 16-os bitų žaidimams, kurios bent dalis buvo prikišusi rankas prie daug gerų žodžių sulaukusių AAA produktų, rezultatą matome.

„Wizorb“ žaidimą sukūrė mažas Monrealyje šiais metais pradėjęs veikti startupas „Tribute Games“, kurio vienas iš tikslų kurti „senoviškus“ žaidimus šių dienų kompiuteriams. Kiekvienas šios kompanijos produktas yra tarsi duoklė anų laikų žaidimų kūrėjams, todėl visi jie bando atkartoti jau kone klasika tapusius darbus, bet kad nebūtų nuobodu žaidėjui, visi šie darbai dar paskaninami kokiais nors prieskoniais.

Kompaniją įkūrė „Ninja Senki“ kūrėjas Jonathan Lavigne bei Justin Cyr ir Jean-François Major, kurių vardus galima rasti „Ubisoft“ bei „Eidos“ kompanijų produktuose (pvz.: „Deus Ex: Human Revolution“, „TMNT“, „Shaun White Snowboarding“, „Star Wars: Episode 3“). Visi jie nusprendė, kad geriau kurti smagius žaidimus nei techniškai tobulus žaidimus. Be to, visus juos žavėjo nepriklausomų žaidimų kūrimas, nes tuomet daugiau gali į žaidimą įdėti savęs. O kadangi pastaruoju metu darosi labai madinga iš didelių kompanijų eiti ir kurti mažesnes, ši trijulė, žinoma, surizikavo.

Mechanika

Monrealio startup’o pirmo bendro darbo rezultatas – žaidimas, kurio pagrindinis veikėjas ne tik gelbsti pasaulį, pasiversdamas kamuoliuku su lazda, bet taip pat prekiauja, renka raktus, atrakina duris, aukoja sugriauto miestelio žmonėms bei, žinoma, savo akimis seka besivystančią po truputį istoriją.

„Wizorb“ žaidimas suskirstytas į 5 atkarpas, kurių kiekviena sudaryta iš 12 lygių. Žaidžiant šias atkarpas teks išgriauti visas lygiuose esančias sienas, atidaryti skrynias bei taip pat sunaikinti beklaidžiojančius padarus. Taip, taip, Jūs teisingai perskaitėte… „beklaidžiojančius padarus!.. „Wizorb“ iš krūvos kitų arkanoidinių žaidimų išsiskiria būtent tuo, kad kai kurios plytelės juda ir atrodo kaip gyvi padarai. Be to, kad dar būtų įdomiau, tokių „padarų“ kai kurios rūšys dar sugeba ir apsiginti nuo lengvų kamuoliukų atakų. Visgi, net ir jiems nesistengiant apsiginti kamuoliuko kryptis gali pasikeisti labai neprognozuojamu kampu, todėl atakuojant juos reikia būti visada labai atidžiam. Juk kiekvienas nesugautas su lazda kamuoliukas, atima gyvybę. O jų iš pat pradžių būna tik 3. Laimei, jų galima rasti kai kuriuose skryniose bei plytose žaidimo metu arba įsigyti žaidimo metu už pinigus, kuriuos galima išleisti įskriejant su kamuoliuku į slaptas parduotuvėles (beje, jose galima įsigyti ir kitų puikių dalykų). Bet nelaimei, pinigai, nesimėto, todėl reikia stengtis jų per daug neiššvaistyti.

Gerai bent tiek, kad net iššvaisčius visas savo gyvybes, jų galima gauti 3 kartus nemokamai po 3 bei, jei, netyčia, neišleidai visų pinigų, galima nusipirkti. Tiesa tokiu atveju, prarandamas žaidžiamo lygio progresas ir vėl tenka nuo pat pradžių kapanotis, naikinant tiek judančias tiek nejudančias plyteles.

Be slaptų parduotuvių lygiuose taip pat galima rasti įėjimų į bonus lygius bei slaptus kelius. Į bonus lygius patekti galima panašiai kaip ir į parduotuvėles – turint raktą reikia patrankyti kamuoliuku į tam tikras duris lygyje. Tokio tipo lygiai ypatingi tuo, kad juose nėra kaladėlių ar vaikščiojančių priešų. Yra tik krūva skraidančių burbuluose vertų dėmesio dalykėlių (pvz. gyvybių, monetų), kuriuos kamuoliuko ir lazdos pagalba galima susirinkti. Smagiausia šiuose lygiuose yra tai, kad jie tęsiasi iki tol kol viską surenki arba nesugauni kamuoliuko, bet skirtingai nei įprastuose lygiuose net ir tokiu atveju gyvybės neprarandi.

Slapti keliai šiek tiek dar papildo žaidimo istoriją. Juos atrakinti paprastai galima tik vieną kartą perėjus kažkokią atkarpą ir nugalėjus bosą, kuris sutinkamas kiekvienos atkarpos papildomame 13-ajame lygyje. Bosai skirtingai nei kiti sutinkami personažai sugeba paleidinėti įvairias bangas arba transformuotis. Kovojant prieš juos ekrano viršuje rodoma juosta su jų gyvybės taškais. Nugalėjus bosą krenta skiauto dalis, kuri padeda antrą kartą pereinant tą patį etapą patekti į kažkokį slaptą kelią (koks kelias priklauso nuo konkrečios vietos).

Kad būtų lengviau kovoti prieš pabaisas bei naikinti plyteles lygiuose, galima burti. Burtų nėra daug ir realiai visi jie vykdomi dviejų mygtukų paspaudimais (žinoma, jei nekreipsime dėmesio į užkeikimus, kurie kai kada krinta iš bosų bei iš kai kurių plytų). Visgi, skirtingai nei daugumoje kitų žaidimų, kuriuose galima burti, mygtukai nenusako konkretaus burto. Konkretus burtas pasirenkamas paspaudus mygtuką tam tikru metu. Pavyzdžiui, jei kamuoliukas liečia lentą galima paversti tuo metu jį ugniniu, tačiau jei ne – tiesiog gali būti iššautas ugnies kamuolys, kuris sunaikins pirmą pasitaikiusią plytą.

Norint burti reikia turėti pakankamą kiekį magijos energijos atsargų (priklausomai nuo burto skiriasi reikalingos jam energijos kiekis). Jas pasipildyti galima parduotuvėse, gaudant gėrimus krintančius iš sudaužytų plytų, skrynių arba kai kurių pabaisų rūšių. Taip pat jei kamuoliukas 8 kartus susiliesdamas nepaliečia nei monstrų, nei plytų, nei skrynių pagamina 10% visos galimos turėti energijos. Tiesa, kuo daugiau kamuoliukas trankosi į sienas, tuo jo greitis didėja, todėl orientuotis į tokią magiškos energijos gavimo metodiką nevertėtų.

Paskutinis vertas dėmesio žaidimo aspektas – tai aukojimas. Nors „virtualus dosnumas“ skamba neįdomiai bei nuobodžiai, iš tiesų, sakyčiau, kad tai viena geresnių idėjų, kurias galima aptikti šiandieniniuose žaidimuose. Paaukojus kažkuriam miestelėnui (šuo taip pat įsiskaito!) gaunamas kažkoks bonusas. Kai kuriuos iš jų galima nesunkiai užsidirbti tiesiog žaidžiant, tačiau kiti tik aukojant (pvz. siena neleidžianti nukristi kamuoliukui). Bet kas smagiausia, nelabai aišku, ką gausi paaukojus. Sakyčiau, už šią vietą kūrėjai nusipelno didelio kudos, nes žaidimų, kurie moko gerų pasirinkimų gyvenime, iš pagrindų nesistengdami tokie būti, nėra daug, o juk būtent ne kas kita kaip tokia patirtis, kuri nekišama per prievartą ir keičia žmogų į geresnę pusę. Tiesa, sunku pasakyti, kiek pažaidusių „Wizorb“ po kurio laiko ims ir paaukos kokiam „Maisto bankui“ šiek tiek kažkokių koncervų ar cukraus, ar užklys į tinklalapį „Pagalba daiktais“ ir ten nuspręs paaukoti kažkam savo jau nebenaudojamą daiktą, ar pasirinks kitą būdą padėti tiems, kam gyvenime mažiau sekasi, tačiau, tikiu, kad bent mintis tarp tos daugumos žaidžiusiųjų šį žaidimą, atsiras bent keli, kurie išdrįs kažkam padėti.

Pasakos pabaiga

Kad ir kaip nesinorėtų, kažkada pasakos baigiasi. „Wizorb“ taip pat. Tiesa, galima žaisti ir po to, kai baigiasi pagrindinė žaidimo istorija. Galima tobulinti savo arkanoidinius įgūdžius… Bet net jei tau to ir nesinorės, drįsčiau teigti, jog „Wizorb“ tikrai buvo tikrai vertas tavo dėmesio bei pinigų. Žaidimas žavi sava istorija bei unikaliu požiūriu į visą arkanoidinių žaidimų žanrą, kuris, atrodė, jog ilgą laiką iš esmės tik stagnuoja. Atrodo, „Tribute Games“ su savo pirmu kūriniu „Wizorb“ puikiai dar kartą įrodė, kad net kaip atrodytų kažkoks žaidimų žanras pilkas ir neįdomus iš to žanro vis dar galima išspausti kažką tokio nematyto ir įdomaus.