„Papers, Please“ pasirodęs atvėrė nišą. Maža ta niša, tačiau joje ryškiai matomi giminystės ryšiai ir tai, kaip kartojamos praamžių tradicijos ir metodika. „Westport Independent“ labai paprastai atkartojo pagrindinius pasų biurokratijos aspektus laikraščių leidybos nišoje. „Beholder“ irgi galima laikyti anūku, kuris seka senolio pėdomis, tik šį kartą veiksmas perkeliamas į kiemsargio/namo prižiūrėtojo poziciją.

Carl Shiner turi žmoną, mažą dukrelę ir universitete studijuojantį jauną sūnų. Ir staiga Valstybė jam paskiria naują darbą. Carl nuo šiol bus daugiabučio namo prižiūrėtojas/ūkvedys. Praeitas poziciją užėmęs žmogelis dar prieš šeimynos akis yra apkumščiuojamas ir išsivedamas policijos. O ministerijos atstovas Carl asmeniškai išaiškina, kad jo darbas yra ne tiek prižiūrėti tualetus kiek rūpintis, kad gyventojai tualete neužsiimtų disidentine veikla. O žaidime tualetų nėra, tad sekti reikės visas kitas patalpas: butus, benrdą virtuvę ir skalbyklą. Niekas neturi praslysti pro Carl akis! Visi įrodymai turi būti surinkti, o kartais ir padėti ten, kur galėtų būti surinkti.

„Beholder“ pavadintas, spėju, pagal frazę beauty is in the eye of the beholder (grožis slypi matančiojo akyse): žodžiu, gražus būdas kalbėti apie tai, kaip grožis yra subjektyvus. Tuo tarpu žaidime subjektyvus (valstybės požiūriu) nekaltumas prieš įstatymus. Kadangi čia yra „Papers, Please“ tipo „totalitarinės mašinos varžtelio“ simuliatorius, tai ministerija kartais Carl bus „žmogus yra, straipsnį pritaikysim“ vykdytojas. Galiausiai pačiam žaidėjui reikia nuspręsti kaip bus įvykdomi valstybės reikalavimai.

Kaip visada, tai komplikuoja paties Carl ir jo šeimynos poreikiai. Tik kitaip nei „Westport“ ar „Papers, Please“, čia šeima yra ypač artima: tu su ja susitinki, kalbies, vykdai jų prašymus, ir jie yra godūs pinigų. Todėl Carl, labiausiai pasaulyje brangių nelaimių apsėstas šeimos galva, turi rinktis: jo šeimos gyvenimas, ar rūpinimasis beveik nepažįstamais, ir kartais įtartinais nuomininkais. Sąžiningai pinigus uždirbsi rinkdamas informaciją apie savo globotinius ir nusikaltusius įduodamas policijai. Bet nei informacijos, nei esamo kaltumo nepakaks esamiems financiniams poreikiams, tad gali tekti rinktis kūrybiškų priemonių, pavyzdžiui, įkalčių pakišinėjimo ar šantažo.

Tiesa, Carl, būdamas žmogumi (kuriam, tarp kitko, nereikia miego) gali užsiimti beveik RPG quest’ų vykdymu, nes kai kurias problemas galima pigiau išspręsti vien kalbantis su nuomininkais ir padedant spręsti jų problemomas (ir kartais apkraustant jų butą). Tuo pačiu galima būti ir mielaširdingu, prieš policinės valstybės aparatą dirbančiu disidentu, kuris padeda pažįstamiems, niekuo nenusikaltusiems žmonėms ir net neišvengiamai žaidime atsirandantiems ir savotišką spaudimą išreiškiantiems pasipriešinimo dalyviams. Tai buvo „Papers, Please“ ir jo laikraštiniame pradininke, taip buvo ir „Westport Independant“. Valstybės mašinos varžtelio simuliatoriuje tai yra neišvengiama.

Taip ir vyksta žaidimas. Tu matai namo skerspjūvį: trys antžeminiu aukštus turinčius po butą, taip pat ir rūsį, kuriame yra tavo šeimos butas (bei stebėjimo kambarys, kuriame yra svarbusis telefonas), virtuvė ir prausykla. Nuomininkai marširuoja po namą, daugiau mažiau fiksuotu metu išeidami į darbą, eidami pavalgyti ar kitaip užsiimdami veikla, kuri leidžia Carl įsmukti į jų butą ir dūmų detektoriuje įrengti už reputacijos taškus perkamas kameras (kurios visam laikui atidengia tam tikrą kambario dalį) ir renkant įkalčius ar pagal turimus žmonių daiktus sudarinėjant jų profilius. Kad gyventi nebūtų per lengva, Carl negali į būtus lįsti naktimis, nes šioje diktatūroje net zuikis miega kiečiau nei būto nuomininkas. Carl taip pat riboja įvairūs užduočių laiko limitai ir kitų veikėjų dienotvarkė. Juodosios rinkos atstovas nestovės prie tavo namo visą parą!

Nelaimei, „Beholder yra žaidimas, kuriame lengva susimauti, tačiau ir toks žaidimas, kurį galima išmokti atmintinai. Optimizacija yra viena didžiausių problemų žaidimams, kurie nori žaidėjui perduoti tam tikrą žinią. Tada bet koks bandymas įsijausti į veikėjus ar istoriją yra pakeičiamas žaidėjiško noro laimėti, ir ne šiaip laimėti, o laimėti maksimaliai ir su didžiausiu našumu. Tada jau gali apgalvoti kiek laiko galima uždelsti vieną ar kitą užduotį, kiek ir ko galima pavogti iš nuomininkų, kada ir į kurį butą įkelti naujus nuomininkus, kokia seka daryti jų užduotis, ir taip toliau. Atsitiktinumo trūkumas yra nemaža žaidimo problema. Tačiau kitaip jis daryti ir negali, nes šis žaidimas pasiryžęs parodyti, kad nuomininkai irgi žmonės (daugiau mažiau) ir kad pasinaudojant vienų gerumu galima gauti naudos kitiems.

Kita didelė žaidimo problema yra Carl šeima. „Papers, Please“ ji buvo abstrakti, ir tu nežinojai, ar dėl pinigų stygiaus atjungus šildymą plaučių uždegimu apsirgusi ir numirusi uošvienė buvo furija, kuri amžinybę smilks prie pragaro vartų, ar miela ir vertinama močiutė. Carl šeimą pažįsti, ir Carl šeimai kyla didelės ir rimtos problemos, kurioms reikia absurdiškų pinigų sumų. Tai tariamai parodo, kad žmonės gali sukompromituoti savo moralines nuostatas dėl šeimos. Vadinasi, gali suprasti, kodėl žmonės kooperavo su Štasi, KGB ir kitokiais baisais žodžiais. Tačiau tai nėra nauja žinutė, kurią turėtume išmokti. Aišku, kartos nuolat keičiasi, ir kiekviena iš jų turi praeiti naujas ir turbūt atnaujintas pamokas apie tokius bendražmogiškus dalykus. Tačiau bandant perkelt tokias pamokas į žaidimų formatą ir pridedant spaudžiančius laiko formatus iškreipiamas realybės vaizdas. Reikia turėti minty, kad ne visų koloborantų šeimos buvo pilnos sergančių vėžiu ir katinų, kuriems reikia milijonus kainuojančių šiknos transplantų. Tos viena ant kitos virstančios problemos neleidžia rimtai reaguoti į žaidimą ar apgalvoti to, kad kai kurie žmonės bendradarbiavo su aparatu dėl vien savanaudiškų ar sociopatiškų priežasčių.

Kita vertus, Carl skiriasi nuo kitų panašių žaidimų veikėjų kaip tik dėl to, kad jis yra asmuo ne visiškai priklausomas nuo žaidėjo. Jo požiūris į valstybės reikalavimus gali būti paveiktas žaidėjo – bent jau per atsakymus dialoguose – bet Carl asmenybės šerdis yra neliečiama. Jis yra šiek tiek storžievis ir kiek per rimtas bendraudamas su savo šeima, gal kiek per daug įsijautęs į patriarcho pareigas. Gali būti, kad jis yra ir šiek tiek šovinistas – kokių tik savybių neatrasi kalbėdamasis su kitais gyventojais! Tad štai, yra ir šiek tiek humanizacijos naudos.

Charakterizacijos prasme, žaidimo menininkai padirbėjo tikrai gerai. Žaidime gerai susilieja 3D aplinkos ir kai kurių objektų sprites, bet svarbiausia yra veikėjų siluetai. Nors aplinkos yra spalvotos ir detalios, žmonės tėra siluetai su keliomis pilkomis detalėmis (akys yra visada). Bet siluetų ir baltų detalių kombinacijos nuostabiai išreiškia veikėjų asmenybes ir padeda juos atskirti vieną nuo kito, kai kraustai butą ir žiūri, kad tavęs neužtiktų netikėtai. Kaip Yahtzee sakė, kad „Team Fortress 2“dizainas yra nuostabus, nes veikėjus lengva atskirti iš silueto, tą galima pasakyti ir apie šį žaidimą.

„Beholder“ yra daug asmeniškesnis ir labiau naratyvinis žaidimas, nei „Papers, Please“ ar „Westport Independant“. Tuo pačiu, jis kenčia nuo savo griežtesnių rėmų ir potencialo optimizacijai. Kita vertus, ne tiek daug žaidimų (be „Dishonored“) teikia tiek svarbos žiūrėjimui pro rakto skylutę, tad galime