Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/07. Teksto autorius: raw
Įvairias išraiškas kiekvienoje dalyje mėginanti serija Settlers papildyta nauju žaidimu. Rašyti tikrai yra apie ką, taigi ir pradedam.
Tandrijos karalystėje įvyko perversmas, todėl gretimos karalystės karalius pasiunčia apie karūną svajojančią dukterį, jaunąją princesę Zoją, paimti valdžią į savo rankas. Zoja šventai tiki, kad bus gera valdovė, šiek tiek bodisi brutalaus karo, tačiau patarėjo įkalbėta, jog tai ir yra politika, o kova neišvengiama, lygis po lygio nukariauja Tandriją. Deja, viskas ne taip paprasta: labai nesunkiai giminaičiai, draugai ir priešai keičia savo padėtį draugų ir priešų svarstyklėse, vertybės perkainojamos, pakeičiami tikslai. Siužetas gan paprastas, tačiau labai tinkamas, taiklus ir įdomus, o pabaiga itin jautri.
Juo labiau kad istorija perteikiama spalvingame ir gerai paruoštame klipe, kur kiekvienas atskiras pasakojimas susideda iš kelių epizodų: verčiama knyga su iškylančiomis karpytomis figūromis, įprastas vaizdo įrašas su pasakojimu bei kelių svarbių veikėjų pokalbis. Galbūt tokiai strategijai, kokia yra Settlers 7, tiek daug pateikimo nė nereikia, bet šiuo klausimu tikrai nuoširdžiai padirbėta, kaip, beje, ir kitur.
Tikslai ir priemonės
The Settlers — ekonominė strategija, todėl čia kartais nuo asketiškų sąlygų reikia išvystyti savo gyvenvietę, pririnkti išteklių, pristatyti įvairios paskirties namų, visus (idealiu atveju) aprūpinti darbu, užkariauti gretimas žemes.
Visa ko pagrindas — ekonomika. Kol nesustyguosi ūkio, nepelnysi pergalės taškų, nieko nelaimėsi technologijų šakoje, nesugebėsi paruošti kareivių, prekyba nepajudės iš vietos. Pergalės taškus galima pelnyti karine ekspansija, vystant mokslą ir tobulinant finansų sistemą. Kiekviena, kad ir labiausiai išvystyta, šaka dar nereikš pergalės. Reikalingas visas nugalėtojo kompleksas.
Visko iškart pastatyti neįmanoma. To neleis gamtos ir žmogiškųjų išteklių, prekių trūkumas.
Kiekvienoje provincijoje yra skirtingų išteklių, todėl labai svarbu laiku užkariauti naujas žemes. Pražiopsojus tą padaryti gali kilti ilgalaikių problemų: ruošti kareiviams neužteks pinigų ar paprastai kasyklai nebus įrankių, o žaliavų paimti nebus iš kur.
Ekonomikos grandinė
Pavieniais pastatais žaidime nieko nepasieksi. Viskas turi seką. Komplikuotos ekonomikos pavyzdys: kareivius galima nusamdyti smuklėje (kainuoja daugiau pinigų) arba paruošti savo kareivinėse, kur viena iš „kainos“ sudedamųjų — kardas. Kardus gamina kalviai priestatuose. Jų darbui reikia geležies ir medžio. Medį kerta medkirčiai (dirbantys savo priestatuose). Geležiai gauti reiks geležies liejyklos priestato prie kasyklos. Liejyklai teks atgabenti kasyklose iškastos geležies rūdos ir anglies. Anglį išgausi kasyklose arba vėlgi specialiuose priestatuose iš medžio. Dar vienas kelias ko nors gauti — prekyba. Pastaroji, tiesa, man žaidžiant buvo podukros vietoje… Už greitus pasiekimus užimant teritorijas, didinant gyventojų skaičių ir t. t. suteikiami apdovanojimai — kažkiek išteklių arba net įrankių.
Panašios ekonomikos pinklės išraizgytos visame žaidime. Tai atrodo painu, sudėtinga ir beveik neperprantama. Būtent todėl atsiranda pareiškimų, jog jeigu žaidėjas įstengė pasiekti, kad bent pusė jo namų neturėtų raudonų ženklų (šauktukų ir pan.), reiškiančių, jog jiems trūksta darbo jėgos, žaliavų, maisto ar vietos sandėlyje, tai jis tvarkosi visai neblogai. Nesąmonė. Jei nepatingėjai gerai įsigilinti į žaidimą, statai ne kas papuolė ir apgalvotais kiekiais, dažnai prižiūri, kas darosi Tavo ūkyje, laiku užimi naujus žaliavų šaltinius, viskas ne taip ir sudėtinga. Nebūtina viską kurti iš karto., Žinoma, būtų puiku iškart gaminti knygas ar drabužius, tačiau to reiks tik vėliau, po kelių technologinių atradimų, iškilus naujų vienetų poreikiui. Tai galima atlikti ir vėliau. Kai kada, deja, tenka griauti savo pastatus vien dėl to, kad laiku nepastebėjai, jog nebeturi įrankių ar pasibaigė akmens atsargos. Bet vėlgi — nežioplinėk statydamas.
Čia vėl turiu prisiminti žaidėjus herojus, ant plaukuotų krūtinių nešiojančius medalius, tačiau šįkart ne už pasaulio išgelbėjimą, o už šalies ūkio išvedimą iš ekonominės krizės. Ir netgi nekeliant mokesčių.
Iš lygio į lygį
Žaidimas prasideda „darbiniu“ lygiu ir apmokymu. Apmokymas tęsiasi beveik visą žaidimą. Penki pirmi lygiai gan nesudėtingu mokymo stiliumi ir žaidžiami, tačiau po jų prasideda tikrosios linksmybės… Tai kova dėl pergalės taškų su skirtingo kiekio priešininkais kiekvienoje misijoje. Kuo toliau, tuo daugiau pergalės taškų reikia norint laimėti lygį. Pergalės taškai gaunami už tam tikrų tikslų išpildymą: kontroliuojama daugiausiai teritorijų, pririnkta daugiausiai pinigų, didžiausia armija, daugiausiai priešų paklota, daugiausiai tyrinėjimų atlikta, įvykdytos kiekvieno lygio specialios misijos. Sunkiausia, kad beveik kiekvieną tašką priešininkas gali atimti: „gamindamas“ kareivius, kaupdamas pinigus, vystydamas technologijas, prekybą ir t. t. Surinkus nurodytą taškų kiekį, pradedama atgalinė laiko atskaita: per likusias kelias minutes priešas arba žaidėjas gali mesti paskutinius rezervus, atimti tašką ir taip pratęsti žaidimą. Kartą išsigelbėjau prie sienos palikęs milžinišką priešo armiją ir užgrobęs kaimyninę neutralią teritoriją. Žaidimas labai dinamiškas.
Iš viso jame 12 lygių. Žaisdamas lengvu lygiu gali mėgautis procesu, tačiau per daug neįsitempti. Normalus verčia žaisti greitai, tiksliai ir apgalvotai. Na, o sunkus skirtas tikriems maniakams.
Priešas už vartų
Karas čia savitas, ne toks, kaip įprastuose RTS. Jis lėtas, nuspėjamas, tačiau labai patrauklus akiai. Mūšio baigčiai turi įtakos technologiniai atradimai, karių rūšis, tačiau kai šios sąlygos vienodos, lemiamas tampa karių kiekis. Pieš mūšį kariai pažvangina ginklais, pašūkčioja drąsindamiesi ir šoka pirmyn. Muškietininkai šaudo iš tolo (jie ir patrankos būtini norint paimti tvirtovę, eiliniai kariai ir raiteliai to nedaro). Atakuojant tvirtoves vyksta nuotolinis mūšis, o šaltuosius ginklus turintys kareiviai riksmais drąsina atakuojančius.
Neutralias teritorijas galima užimti jėga, tačiau yra ir kitų būdų. Turint daug pinigų, naują provinciją galima nusipirkti. Pasistačius bažnyčią ir turint išteklių ruošti vienuoliams, juos galima pasiųsti į neutralią pilį atlikti švietėjiško darbo, ir provincija pereis naujo valdovo žinion.
Kuo aukštesnio laipsnio šventiką (vienuolis, Brolis, Tėvas) įvesi į savo tvirtovę, tuo lengviau ją bus apginti nuo priešo. Medinės ir akmeninės sienos padės dar labiau.
Tobulybei ribų nėra
Už sukauptus prestižo taškus žaidžiant kiekvieną lygį iš naujo „atrakinamos“ savybės. Geologas galės iš ištuštintų kasyklų parnešti išteklių, akmeninis kelias tinkamesnis greitai vaikščioti žmogeliukams, sustiprinus bažnyčią bus galima ruošti aukštesnio lygio šventikus ir t. t.
Šventikai ir skirtingos jų rūšių kombinacijos tampa pagrindine technologijų vystymo žaliava. Dėl kai kurių technologijų pagerės ūkio rodikliai, kitos pravers karybai, dar kitos užtikrins kažkiek prestižo ir net pergalės taškų.
Žinoma, ne viskas idealiai vyksta ir The Settlers. Žmogučiai juda pagal savo logiką, kartais atrodo, kad neša daiktus ne ten, kur turėtų: užuot nešęs į tikslą, iš pradžių užsuka į sandėlį. Eilinis karys atsistoja už tvoros ir leidžiasi sušaudomas muškietininko, kartais priešas puola kaip žvėris, tačiau kai kada nesupranti, kodėl to nepadarė, nors turėjo idealią progą pergalei pasiekti. Bet apskritai, visa tai — smulkmenos.
The Settlers 7: Paths to a Kingdom yra labai apgalvotas, sudėtingas žaidimas. Norint papasakoti apie jį išsamiai, prireiktų pusės, jei ne viso, žurnalo numerio. Pasakysiu taip: iki šiol nebuvau Settlers gerbėjas, dabar — esu.
1 Komentaras
vvv2
[B] – tikrieji princai ir princesės nesvajoja „apie karūną“, taip mąsto tik netikri apsišaukėliai, siekiantys neteisėtai užimti sostą![/B]
:N