Tikrai gaila, kad pirmasis „Everquest“ „prasisukimas“ kitame žanre išėjo toks lėkštas. Žaidimas gana šaunus, rodos, „nušlifuotas“ ir stabilus; jame galima rasti daugelio vartotojų režimų ir, žaidžiant trumpais „prisėdimais“, jis gali būti labai smagus. Vis dėlto yra daug geresnių strategijų, kurioms verta paaukoti savo laiką ir pinigus.

Tim Wilson, Zen Gamer

Bogardas

Prisiminus praėjusius metus, galima drąsiai teigti, kad RTS žaidimų gerbėjai tikrai nebuvo skriaudžiami. Rinkoje nuolat pasirodydavo nauji šio stiliaus kūriniai. Kad ir kaip būtų, užkietėję strategai tikrai nebuvo lepinami — visoje RTS žaidimų gausoje sužibėjo tik keletas perliukų. Kad ir kokie skambūs būtų daugelio naujų RTS žaidimų pavadinimai, kad ir kokie gražūs būtų norai, daugelis žaidimų, jeigu ir pasiekė vidutinybės kartelę, tai aukščiau jos tikrai neiššoko. Ką gi, šį kartą „Sony Online“ „išspjauna“ dar vieną serialo „Vidutinybės“ seriją – „Lords of Everquest“.

Žaidimo veiksmas vyksta 10000 metų prieš legendinius „online’inio“ „Everquest“ laikus. Taigi, MMORPG pasaulio gyventojai čia gali rasti kažką pažįstamo… Visos trys pagrindinės grupuotės: žmonių — Dawn Brotherhood, elfų — Eldar Alliance ir piktoji Shadowrealm — tikrai sužadins sentimentus užkietėjusiems „Everquest“ fanams. Tačiau tuo, manau, viskas ir užsibaigs, kadangi žaidimo „Lords of Everquest“ istorija tokia lėkšta ir iki koktumo standartiška, kad tik RPG „geimeriai“ gali to nepastebėti. Visi, nors kartą prisilietę prie RTS žaidimų, iškart „įsikirs“, kas ir kaip. Be to, LOE tiesiog visu gražumu sublizga ypatingai RTS žaidimuose madingas herojinis dalinių valdymo modelis. Nors herojiniai žaidimo „Lords of Everquest“ veikėjai yra ištvermingi bei galingi, tačiau vienas trūkumas paverčia juos nuobodybių nuobodybėmis, t.y. galimybė naudoti vis tą patį burtą ilgą laiko tarpą (kol herojus pasieks 5 lygį) užmuša visą Lordo charizmą :). Be to, daugelis misijų pasibaigia, herojui net nepasiekus naujam burtui reikiamo lygio — taigi, matome, kad „Warcraft’o“ idėjos žaidime buvo įdiegtos atmestinai arba neprigijo:).

Visų rasių daliniai iš pirmo žvilgsnio gal ir atrodo gražūs bei iki smulkmenų „išbaigti“, tačiau taip atrodo tik iki to momento, kol nepradedi žaisti su keliais skirtingais daliniais tuo pačiu metu. Ir ką jūs manote??? Tiesiog neįmanoma atskirti, kas yra kas… Galbūt, atskiri dalinių vienetai ir nėra tokie identiški kitų dalinių kariams, kaip, tarkime, žaidime „Highland Warriors“, tačiau juos skiria tik nežymios detalės, žinoma, išskyrus herojiškuosius Lordus :). Ypatingai šis trūkumas jaučiamas, žaidžiant už žmonių ir elfų rases. Viskas dar labiau komplikuojasi, kai šios rasės kovoja viena prieš kitą. Klasikiniai, „humanoidiški“ karių modeliai „malasi“ bendroje krūvoje ir kova tikrai nekelia estetinio pasigėrėjimo…

Bene vienintelis tikrai smagus dalykas dalinių įvairovėje yra burtininkas, turintis vieną konkrečią užduotį: mirus Lordui, burtininkas susilieja su jo „lavonėliu“ ir atgaivina jį naujiems žygiams. Kad ir kaip „šviežiai“ tai atrodytų, žvelgiant pro bendrąją RTS žaidimų prizmę, realios naudos iš šio veikėjo tikėtis nevertėtų. Visa bėda tame, kad, norėdamas prikelti Lordą, „gaivintojas“ turi nukeliauti iki jo lavono. Atsižvelgiant į tai, jog Lordas yra pats ištvermingiausiais ir galingiausias karys, kuris kovoje miršta paskutinis, burtininkui iki jo lavono nusigauti praktiškai neįmanoma. Žūva vargšelis nuo priešo kalavijo dar savo užduoties pusiaukelėje…

Kalbant apie „Lords of Everquest“ ekonominę pusę, susižavėjimo žodžių surasti taip pat gana sunku. Štai pavyzdys: išteklių gavyba supaprastinta iki tokio primityvizmo, jog reikia išgauti vienintelį resursą — platiną, ir visas „paradas“ pajuda į priekį. Šią idėją perprasti gana lengva — matyt, kūrėjai ekonominę dalį norėjo supaprastinti iki tokio laipsnio, kad žaidimo „Lords of Everquest“ etiketė „RTS game“ neišgąsdintų potencialių „geimerių“, manančių, kad strateginiai žaidimai —kažkas nesuprantamo…:) Kita vertus, siekdami resursų gavybą supaprastinti iki visiško primityvizmo, kūrėjai paliko vieną kabliuką: platinos kasyklų eksploatacija baigiama tiesiog akimirksniu ir, nori — nenori, tenka mestis į priešų žemes, o tai reiškia žūtbūtinę kovą.

Vienas svarbesnių RTS žaidimų ypatumų yra „dirbtinis intelektas“, ir jo nepaminėti, kalbant apie „Lords of Everquest“, būtų tiesiog nuodėmė:) Jei žaidėjo valdomų veikėjų DI niekuo ypatingu nepasižymi, išskyrus kelis „bug’us“, susijusius su judėjimu po žemėlapį, tai priešininkų DI kartais tiesiog rėžte rėžia akį. Nagi, kokiam dar RTS žaidime matėte, kad priešininkų daliniai būtų išsisklaidę po visą žemėlapį ir tiesiog ignoruotų tai, kad jūs jau pasiuntėte jų lyderį aka Lordą anapilin??? Manau, šiuo klausimu viskas apie priešininkų DI pasakyta..:) Neišbaigta, lėkšta ir primityvu..:(

Apžvelgus visus žaidimo aspektus atskirai, galima susidaryti įspūdį, kad „Lords of Everquest“ yra nelaimių nelaimė, tačiau visus žaidimo aspektus sumetus į vieną krūvą, gaunasi tikrai nuotaikingas ir neerzinantis kūrinys. Galbūt, tokį gana palankų galutinį žaidimo įvertinimą lemia tai, kad kūrėjai stengėsi supaprastinti visą žaidimo mechanizmo lygį iki darželinuko supratimo ribos. Galbūt, tai lemia ir kokios nors kitos priežastys, tačiau vienareikšmiškai galima pasakyti: gilumo, ypatingų batalijų ir peripetijų tikri RTS fanai čia neras…

Pirmas įspūdis – 8 (Žavu, tačiau vis neapleidžia nuojauta, kad tai tik dar viena vidutinybė).

Siužetas – 7 (Aišku, tai labai subjektyvu, tačiau man pasirodė labai lėkštas).

Grafika – 9 (Nieko ypatingo kaip ir nėra, tačiau viskas daugiau ar mažiau atrodo tikrai gerai).

Garsas – 9 (Beveik idealu).

Valdymas – 8 (Keli nesusipratimai, keli klaidingi kūrėjų sprendimai, o visa kita —tiesiog klasika:)).

Galutinė išvada – 7 (Tai tik dar viena jau spėjusio pabosti serialo dalis:)).