Centrinis parkas – tai 3,41 kvadratinių kilometrų teritorija Manhetene, Niujorke. Parkas buvo atidarytas 1859 metais ir su laiku tapo labiausiai lankomu miesto parku visose Jungtinėse Amerikos Valstijose. Kiekvienais metais jį aplanko vidutiniškai apie 25 milijonus žmonių. Tai – faktai, kuriuos gali sužinoti bet kuris plačiau besidomintis. Tačiau pats parkas, kaip ir dauguma žmonių, turi savo paslapčių.

Naujasis Alone in the Dark yra penktoji serijos dalis, kurią kūrė Eden studijos. Artimas savo pirmtakams senamadiška valdymo schema ir pagrindiniu veikėju, Edvardu Karnbiu. Visa kita – pateikta naujai. Užsienio kritikai žaidimą vertina skirtingai dėl tų pačių priežasčių, dėl kurių kažkada buvo nuvertintas Tomb Raider serijos žaidimas Angel of Darkness bei Dark Messiah. Įvyko tai, ko aš visą laiką labai bijojau: pripratinti trumpų, banalių, lengvų ir pagal daugumos poreikius sukurtų produktų žaidėjai paprasčiausiai nebežinos ką daryti susidūrus su kiek sunkesniu arba šiokius tokius kaprizus rodančiu žaidimu. Iš pradžių nežinojau ir aš, bet vėliau mano simpatijos Alone in the Dark pradėjo augti kaip ant mielių. Dabar aš apie žaidimą esu kuo puikiausios nuomonės ir man paslaptis kodėl kai kurios svetainės skyrė jam tik 3,5 balo. Be to žaisdamas supratau, kad geriausia išvis prieš perkant neskaityti jokių IGN ar panašių saitų apžvalgų. Sėdi pas save namie, žaidi Alone in the Dark, ateina kas nors, pasakai jam/jai, kad žaidimas gauna 9/10 ir jie patiki.

Paslaptys

Šį atmosferinį nuotykį mes pradėsime gulėdami ant stalo ir pro miglą akyse mėgindami įžiūrėti kambaryje esančius žmones. Siurprizas! Edvardas Karnbis, pagarsėjęs Alone in the Dark serijos archeologas ir detektyvas prarado atmintį. Tačiau tai pirmas žaidimas, kuriame šiam siužeto aspektui neteikiamas visas dėmesys, o priežastys to atminties praradimo tikrai įtikina. Vėliau daugiaaukštis, kuriame atsibundame pradeda griūti ir žaidėjui taip iškart tenka pajusti valdymo sudėtingumą. Bet kol nusigausime iki parko – tikrai priprasime, o priprasti mums padės žavinga prekiautoja meno dirbiniais Sara ir labai keistas žaidimo šarmas, kuris siurbte įsiurbia į įvykių sūkurį ir verčia žaisti toliau. Alone in the Dark yra toks žaidimas, kuriam paprasčiausiai sunku atsispirti. Pačios istorijos epicentras – paslaptingas akmuo, kuris kažkada vos nepražudė Edvardo ir kuriame slypi siaubinga jėga, galinti sutrupinti miestą. Daugiau detalių sakyti nelabai noriu, nes būtent iš jų ir sudarytas visas žaidimo siužetas, turintis dvi visiškai skirtingas pabaigas. Tačiau galiu drąsiai patikinti, kad dramatiškų ir kinematografinių elementų čia tikrai bus, o kai kurie iš jų netgi pranoks visų labai išliaupsintą Fahrenheit.

Epizodinis

Kūrėjų studija Eden pirmą kartą žaidimų istorijoje sukūrė tokį žaidimą, kuriame galima (visai kaip kino filme) praleidinėti epizodus. Iš viso jų yra 8 ir kiekvienas suskirstytas į tam tikras dalis, kurias ir galime praleisti. Taip pavyks išvengti kėblių vietų, kuriose kartais būna nelabai aišku, kas daryti toliau. Mano galva toks sprendimas žaidime nelabai pasiteisino, bet jei labai nori dar kartą pamatyti kurią nors vietą, o žaisti iki ten tingi – įsijungi ir žiūri. Ta prasme žaidimas leidžia mums ne tik suskirstyti visą lygį dalimis, bet ir bet kurią iš jų sužaisti. Dar naujasis Alone in the Dark yra unikalus tuo, kad jame susipina daugybė skirtingų žanrų, tarp kurių siaubo, veiksmo, nuotykių, laisvo klajojimo ir t.t. Tikrai bus šiurpių vietų, tikrai bus daug kokybiškai sukurtų galvosukių, daug veiksmo ir tikrai pakankamai laisvo važinėjimo ir bastymosi po visą centrinio parko teritoriją.

Inventorius

Daugelio nesuprastas žaidimo akcentas, kuris, asmeniškai man, net labai patiko. Nuspaudus pultelyje rodyklę žemyn atsidarys inventorius, kuriame galima tikrai lengvai ir greitai susikurti norimus daiktus. Vietos improvizacijai – į valias. Galima pasiimti degtinės butelį ir sumaišyti su kulkomis, po ko daugelis priešų užsiliepsnos, o ugnis – vienintelis būdas juos pribaigti. Taip pat galima pasiimti žiebtuvėlį, aerozolio ir pasidaryti mini ugniasvaidį arba išsitraukus peilį pradurti degiojo skysčio plastikinį butelį, apvynioti jį lipnia juostele ir prilipinti prie kokio nors liurbio, kuris po to gražiai užsiliepsnos. Vienintelis minusas, kad vėlesniuose žaidimo epizoduose kairė striukės pusė bus užkišta privalomais daigtais – peilis, žiebtuvėlis ir su istorija susijęs daiktas. Likusių dviejų kišenių paprasčiausiai neužtenka, nes yra šoviniai, lipni juostelė, nosinės molotovo kokteiliams, tvarsčiai,… Visų šitų daiktų laikas nuo laiko prireikia ir kaip tik tada jų pas mus nebūna. Kaip pavyzdį galiu paminėti tvarsčius: žaidime bus tokių vietų, kuriose arba nuo sprogimo, arba nuo pernelyg stipraus priešo smūgio atsivers gili žaizda ir mes niekaip kitaip negalėsime sustabdyti kraujavimo kaip tik ją užtvarstydami. Tačiau iki Edvardo nukraujavimo bus likusios vos septynios minutės, o tvarsčiai bet kur nesimėto. Dešinėje striukės pusėje talpiname degiuosius skysčius, medikamentus, aerozolį ir panašius daiktus. Tik įsiminkite, kad visi daiktų kombinavimai vyks realiu laiku. Siekiant sustiprinti realistiškumo įspūdį visi priešai lakstys ir duosis aplinkui net jei stebeilysit į savo vidines striukės kišenes ir galvosit ką čia su kuo sujungus. O galų gale jei striukėje vėjai pučia, imate kokią medinę kėdę, padegate ir sušeriate ja priešams. Tuo tarpu jie labai gražiai užsiliepsnoja ir po kelių efektų išnyksta iš ekrano. Tada tinkamiausias laikas išsitraukti specialų purškalą ir jo užpurkšti ant visų kūno žaizdų. Tai taip pat yra naujoviškas ir labai gražiai perteiktas žaidimo elementas.

Apsėstieji

Žaidime esti gan originalių priešų, kuriems visiems nugalabyti be išimties bus taikoma ugnis. Pirmoje vietoje yra tiesiog plyšys, kuris judės žeme arba sienomis ir galės nesunkiai įtraukti žaidėją, o tada jau beliks tikėtis, kad iš jo ištrūkus dar užteks gyvybių judėti toliau. Paskutiniame epizode atradau, kad tokius plyšius galima nesunkiai išrūkyti naudojant kulkas, sumaišytas su degtine ar bet kuriuo degiuoju skysčiu. Bet lūdniausia, kad lygiai tokie patys plyšiai bus ir ant buvusių žmonių, todėl norėdami jais atsikratyti visiems laikams turėsime ir taikytis būtent į tokius pat ant jų kūnų esančius plyšius. O jie labai siauri ir turint omenyje, kad priešai juda greitai – taikliai pataikyti yra ganėtinai sunku. Skaičiuojant nuo silpniausių vieni turės tik vieną tokį plyšį ant kūno, o kiti – visus tris, todėl kartais pyktis ir nervai tikrai užtemdys sąmonę. Taip pat bus ir smulkesni priešai, tarp kurių vorus primenantys padarai ir kažkokie išsigimę šikšnosparniai. Tiesa, verta paminėti, kad kovosime ne su zombiais ir ne su demonais. Mūsų priešai – tai apsėsti žmonės. Kieno apsėsti ir kodėl – sužinosite patys.

Teritorija

Visas centrinio parko plotas, po kurį mums bus leista trankytis yra tikrai platus ir persikėlimui iš vienos vietos į kitą dažniausiai teks naudoti automobilį. Būtent čia kūrėjai ir sužibėjo: įlipus į transporto priemonę galima bus persėsti iš galo į priekį, iš vairuotojo vietos į keleivio sėdynę, atsidaryti daiktadėžę, įsijungti salone šviesą, įjungti radiją, užvesti mašiną išplėšus iš po vairo krūvą laidų… Gal vertėtų ir dar sykį pagirti kūrėjus, kad benaršant tarp laidų ir sujungus ne tuos, kuriuos reikia, įjungsime signalą, kuris, aišku, pritrauks kažkiek priešų. Taip žaidimas pasidaro kur kas įdomesnis. Beje, besivažinėjant po parką ant mūsų laisvai gali užšokti koks nors priešas ir išlupti iš automobilio, todėl dėl visa ko nuolatos turėkite pasiruošę šovinių ir degtinės butelį. Dar patraukia ta mintis, kad parke atrasime nemažai pastatų, o juose – daug rimtų galvosūkių. Taip žaidimas tampa ne visai laisvo klajojimo, kokiu buvo Dead Rising ir ne visai linijinis, kokiais buvo visi Resident Evil arba Silent Hill serijos žaidimai.

Piromanija

Kaip jau minėjau, žaidime labai didelis dėmesys yra skiriamas liepsnos efektams ir visapusiškam ugnies panaudojimui ne tik galvosūkiuose, bet ir kovose. Žinoma, žaidimo aplinkose nuolat voliosis įvairūs ginklai, tarp kurių katanos, kuokos, kirviai, tačiau besidarbuodami jais geriausiu atveju tik trumpam laiko tarpui apsvaiginsime priešus, todėl norėdami galutinai juos užbaigti turėsime deginti arba ieškoti ugnies. Taip pat ugnies mums verkiant prireiks kai prieisime šlykščią, didelę dalį grindų užimančią juodą masę, kuri mus iškart praris. Norint, kad masė sklaidytųsi mums reikės nukreipti į ją savo žibintuvėlį (jo šviesa nėra begalinė, todėl teks keisti baterijas) arba iš kur nors atsiboginti degantį medinį daiktą ir juo nešiniems praeiti. A, tiesa, ko dar nepaminėjau tai puiki galimybė persijungti į pirmo asmens vaizdą ir žaidimą žaisti kaip FPS. Mano nuomone, tiek žaidžiant pirmuoju, tiek trečiuoju asmeniu valdymas yra stebėtinai patogus, o žaidžiant ilgiau – netgi intuityvus.

Ditirambai

Žiūrint iš mano kuklios pozicijos, žaidimo garso takelis ir grafinė pusė yra aukščiausios prabos. Visi parko ir pastatų vaizdai yra itin autentiški, o efektai, griūvantys pastatai, per puse skylančios grindys, dūžtantys stiklai, žemyn krentantys sienų gabalai, liepsnos, sprogimai verčia manyti, kad čia tikrai tikrai yra filmas. Ko gero tokį įspūdį sukuria būtent žaidimo fizika, kuria neįmanoma nepatikėti. Na, bet už vis didžiausios liaupsės tenka žmonėms, kurie dirbo prie garso takelio. Didelį prielankumą jaučiu Oliveriui Derivierui, kuris taip pat kūrė ir abiejų ObsCure žaidimų garso takelius. Šį kartą Oliveris nenaudojo orkestro, o išmėgino save elektroninėje muzikoje. Bet dar didesnį įspūdį paliko nerealus moterų choras The Mystery of Bulgarian Voices, kurio atliekami kūriniai mano galvoje skamba iki šiol. Dabar tikrai nesigailiu pirkęs vos keturiasdešimčia litų brangesnę kolekcionieriaus versiją, kurioje yra žaidimo garso takelis. Keista kaip kažkam tokia muzika gali atrodyti nekabinanti arba lėkšta, man tai – neabejotinas favoritas ir vertindamas aš į tai atsižvelgsiu.

Nebe vienas

Taigi, žaidimui pasirodžius visame pasaulyje Edvardas Karnbis gali kiek aprimti, nes jis tamsoje – nebe vienas. Na, o aš tikiuosi, kad esu ne vienas, kuriam šitas žaidimas taip labai patiko ir ateityje susilauksiu bendraminčių. Kas liečia vertinimą, aš labai ilgai apie tai galvojau ir nusprendžiau, kad visgi aštuoneto ribos mano įvertinimas peržengti neturėtų, nes mano tikslas – atspindėti objektyvią nuomonę, o ne asmeninę, todėl taip ir padarysiu. Motyvas šiuo atveju galėtų būti paprastas: nemažai kūrėjų paliktų klaidų ir jaučiamas noras kuo greičiau išleisti žaidimą. Dėl valdymo ir kameros apie kuriuos visi internete tik ir kalba galite apsiraminti, nes tai išpūstas burbulas. Tikriems siaubo arba nuotykinio žanro fanams tokia valdymo schema nebus naujiena, o kamera primena „oldschool’inius“ žaidimus dėl kurių mes visi kažkada ėjome iš proto. Todėl jeigu jaučiate bent menkiausią potraukį – rizikuokite. Žaidimas tikrai to vertas.