„O tau nebuvo keista, kad aš neprašiau šito žaidimo?“ paklausė JcDent Artojo, kai tas pasiūlė „Dawn of War III“ apžvalgos kopiją. Paprastai aš esu pirmasis žmogus, kuris griebia betkurį žaidimą, kurio pavadinimas prasideda „Warhammer“ – nesvarbu, „Fantasy“, „40K“ ar „Age of Sigmar“. Tačiau niekas nenorėjo mirti ar, juo labiau, vargti prie „Dawn of War III“, žemiausio serijos taško ir vilties, kad iš „Relic“ išeis kažkas gero, praradimo.
41-asis tūkstantmetis! Žmonijos Dievas-Imperatorius paskutinius 10 tūkstančių metų praleido įkalintas Auksiniame Soste ant gyvosios mirties slenksčio. Jo Imperija – apglėbusi visą galaktiką, milžiniška gotikinė sistema, kurios dydis ir nežmogiškumas yra protu neaprėpiamas. Milijonai paprastų vyrų ir moterų kas dieną grumiasi dėl jos išgyvenimo, stodami prieš ateivius, išdavikus ir demonus. Kosmodesantininkai – Space Marines – yra geriausi žmonijos kariai, antžmogiai, kosminiai vienuoliai ir genetiniai Imperatoriaus ainiai. Gabriel Angelos, mums pažįstamas Blood Ravens kosmodesantininkų vadas, nepaklūsta inkvizitoriaus paliepimui, ir nusileidžia padėti planetos Cyprus gynėjams nugalėti įsibrovėlius orkus. Tačiau planetoje taip pat yra pakankamai gudrus (ir, svarbiausia, populiarus tarp žaidėjų) orkų vadas Gorgutz, čia atvykęs ne šiaip sau, o ir netrunka pasirodyti pranašystės kelius sekantys eldarai (kosminiai elfai). Kur mus tai nuves?
Niekur. „Dawn of War III“ yra įrodymas, kad nors Games Workshop dalina žaidimų licencijas kiekvienam bent apsimetančiam mokančiam programuoti ar net per langą į studiją įskridusiems balandžiams, leidimas žaidimą daryti AAA studijai nėra tos problemos sprendimas. Jau turime „Eternal Crusade“, kuris į klausimą „kaip padaryti Battlefield stiliaus 40K žaidimą, jei visos rasės tokios skirtingos“ atsako „tiesiog padaryk Battlefield su 40K rūbais, koks skirtumas“. O „Dawn of War III“ yra tai, kas atsitinka, kai studijai neleidžia daryt MOBA, o ji to labai labai nori. Techniškai žaidimas vadinasi RTS, bet visi įrodymai žaidžiant rodo, kad labiau trinamasi prie „League of Legends“ nei „Dawn of War I“.
Bazių statymas grįžta, tačiau pagrindinės štabavietės negali pakeisti – o daugumoje kampanijos misijų turi būtinai jos neprarasti – ir be to, tai yra vienintelė vieta, kur gydosi tavo elitiniai daliniai. Na, žinai, kaip grįžus į bazę MOBA. O elitiniai daliniai yra tie vieninteliai svarbūs veikėjai žaidime. Į misiją ar daugelio žaidėjų mūšį gali pasiimti tris tokius dalinius – nuo vardinių veikėjų, kaip Gabriel Angelos, iki didžiulių Knights ar net būrelio terminatorių. Tik kitaip nei MOBA, tu jiems nei keli sugebėjimų, nei perki daiktų. Atsimeni, kaip viena iš kelių gerų „Dawn of War II“ savybių buvo dalinių tobulinimas ir apginklavimas kampanijoje? Siurprizas: čia to nėra.
Herojai yra apibūdinami keliais žodeliais, labai tinkamiems MOBA veikėjams (tank, nuker, assassin) ir, kiekvieną kartą numirę, šie herojai sugrįžta į kovos lauką vis po ilgesnės pertraukos. MOBA žanre tai yra visai suprantama, nes veikėjai nuolat renka patirties taškus ir tobulėja. Tačiau pačiame mače tai nevyksta, tad logikos ar džiaugsmo tame nedaug. Užtat yra visas atskiras EPIC TAŠKŲ resursas, kuris pasidaro absoliučiai nesvarbus vos iškvieti paskutinį veikėją.
Kiti, turintys nelaimės pasirodyti žaidime kariai yra tiesiog paprasti creeps. Ar žaisdamas MOBA pagalvojai, kad būtų neblogai creeps statyti pačiam, ir tada dar juos valdyti? Nes tai, atrodo, yra didžiausia „Relic“ svajonė. Kaip ir „Company of Heroes 2“, kiekvienas iš tavo 20+ kovos lauke lakstančių dalinių turi bent po vieną savybę, kurią reikia prižiūrėt. Ir visi tie daliniai gali nudvėsti (ir nudvės) per penkias sekundes nepriežiūros. Ar kada nors norėjai, kad „Tactical Marines“, kosmodesantininkai, praėję galbūt dešimtmečius trunkančias treniruotes ir prikaupę patirties per savo tarnavimą Scout, Devastator ir Assault būriuose, būtų paprasčiausias ir nuobodžiausias dalinys, negalintis mesti net granatos? Kad jų patobulinimai pakeistų visus ginklus į plazmos šautuvus arba gautų liepsnosvaidį, kuris neveiks be tavo paraginimo?
Dar liūdniau pasidaro, kai pradedi gilintis į dalinių aprašymus. „Dawn of War I“ turėjo krūvą dalinių tipų, tarp jų Heavy Infantry, kuris tiko beveik visiems Space Marines, ir atitiko mūsų lūkesčius. Taip pat prie dalinių būvo parašyta prieš kokius tipus gerai veikia dabartiniai dalinio ginklai, ir taip toliau. Tai buvo nuostabi sistema. „Dawn of War III“ dauguma dalinių turi „Normal“ šarvus – taip, tiek šiferio lakštu užpakalį prisidengęs orkas, tiek iš kiečiausio keramito suformuotais jėgos šarvais apsirengęs kosmodesantinkas – ir daro „Normal“ žalą. Kietesni gali daryti „Armor piercing“ arba net „True“! Visiška simplifikacija, kuri niveliuoja bet kokius skirtumus tarp dalinių, nubraukianti tiek kosmodesantininkų, tiek visų kitų, pasirodančių žaidime, ypatybes.
Nieko keisto, nes žaidimo kūrėjai yra arba tik viena ausimi girdėję apie 40K, arba tiesiog dėl to nesijaudina. Eldarai, kosminiai elfai, yra greita, bet trapi rasė. Stalo žaidime jų „Battle focus“ savybė leidžia judėti po šaudymo, o „Fleet“ leidžia bėgti toliau. Tad susėdo „Relic“ kūrėjai aplink lauželį, padūmojo su savo pre-release exclusive elektrinėm cigaratėm ir vienas galiausiai tarė „Sugalvojau! O davai skydai!“. Ir taip „Battle Focus“ patapo Protoss skydu, kuris atsikrovinėja greičiausiai prie Webway portalų. Prie tų pačių Webway portalų ir veikia Fleet, leidžiantis kariams judėti greičiau. Kūrėjai labai stengėsi, bet jiems galiausiai pavyko suplakti žodžius iš 40K su žaidimo savybėmis, kurios yra visiškai su jais nesusijusios.
Ir toks visiškai mechaniškas mąstymas apie žaidimą atsispindi visame kame. Gal 10 kampanijos misijų veikia kaip ištęsti apmokymai, pavyzdžiui, apie eldarų pastatų perkėlimą. Ačiū, nežinojau, nepasinaudojau praeitose misijose! Labai smagu, kad veikėjai žaidime liepia kareiviams stoti arčiau Webway vartų, kad atsikrautų jų Battle Focus skydas. Tai pagyvina įsitraukimą lygiai taip pat, kaip dalinių patobulinimai, kurie visi pavadinti labai tiesiogiai (pvz., Pėstininkų Sveikatos Patobulinimas), kitaip nei „Dawn of War I“ (pvz., Kibernetiniai Implantai), ar žaidimo sistemos balsas, primenantis, kad PASIEKTAS PĖSTININKŲ SVEIKATOS PATOBULINIMAS ar klausiantis „KĄ PLANUOJI DARYTI SU NAUJU RESURSU?“ Matosi, kad kūrėjai nepagailėjo pastangų, jog įtrauktų mane į 40K ir sukeltų įspūdį, kad aš vadovauju karui ir armijoms, o ne tiesiog žaidžiu žaidimą!
Prastą žaidimą! „Dawn of War III“ atmeta ar pamiršta beveik visus dalykus, kurie padarė pirmuosius „Dawn of War“ ir „Company of Heroes“ tokius nepamirštamus. Interaktyvi priedanga? Tokios nebėra! Kas nori, kad jų kareiviai galėtų slėptis už aplinkos dalykų, kurie intuityviai atrodo kaip priedanga? Vietoje to turime „HEAVY COVER“, apskritai aikštelės, kurios, užėmus suteikia viduje esantiems daliniams nepramušamą skydą. Tau belieka arba sunaikinti visą aikštelę, kad pradingtų skydas, arba iškviesti specialius prieš-priedanginius (taip, tai yra vienas iš dalinių raktažodžių, ir jį turi beveik visi artimos kovos daliniai) karius, kad iškrapštytų iš ten priešus. Nėra ir karių kovinės dvasios, dar kitaip vadinamos morale. Dalinių efektyvumas krenta tik tada, kai juos atakuoja priešas su tam tikru žymekliu, pavyzdžius, „cause Slow“ (sukelia Sulėtinimą) – daugiau jokių palūžusių kosmodesantininkų! Nebėra ir mygtuko, verčiančio karius automatiškai parbėgti į bazę. Tai būtų per lengva, būtų per mažai micro, per mažai primintų „Starcraft“, kurį mes irgi norėjome padaryti, šalia visos tos MOBA auros.
Kita vertus, „StarCraft II“ turėjo nuostabią kampaniją, į kurią buvo įdėtas stebėtinas kiekis įdirbio, specifinių mechanikų ir geros animacijos. „Dawn of War III“ negali pasigirti nė vienu iš tų dalykų. Vietoje žaidimo variklio filmukų, kurie buvo tokie nuostabūs „Dawn of War I“ ir „Company of Heroes“, prieš ir po misijos turime po kelias skaidres su įgarsintu ( ir labai prastu) dialogu. Kartais tarp misijų pasirodo įspūdingesnės skaidrės, kuriose eldarų ketvirtokė skaito knygos atpasakojimą, parašytą tuo pačiu ketvirtokės lygiu. O mechanikos? Kokios dar mechanikos! Tu rinksi veikėjų patirties taškus misijos pabaigoje, už ką jie atrakins tokius niekniekius, kaip avatarai, kaukolės ar armijos savybės. Tas kaukoles išleisi, kad atrakintum naujus elitinius dalinius ar armijos savybes. O pastarosios yra kiek patobulintas „Company of Heroes 2“ matytas žaismo elementas. Niekam nerūpėjo, kad gali atsidaryti 2% stipresnius kulkosvaidžius, tad „Dawn of War III“ gali pasirinkti iki 3 savybių, kurios patobulina dalinius, bet dažniausiai prideda daugiau micro mechanikų.
Ir tau, aišku, reikia būti visur vienu metu, nes karių dirbtinis intelektas yra toks dirbtinis, jog jie net nereaguoja, kai į juos šaudoma. Jei priešas atakuoja iš toliau, nei siekia tavo ginklas, tai kariai stovės vienoje vietoje, kol numirs. Dedikuoti artimos kovos kariai iš viso neturi šansų – juos reikiai užpulti, kad jie imtųsi bent kažką daryti. Kitu atveju jie nesiims jokių veiksmų, nebent žaidėjas pats juos pajudintų – tada staiga atsiranda ir noro pulti artimą priešą. Kaip galima taip susimauti su žaidimo programavimu?
Kaip galima taip susimauti ir su žaidimo vizualine puse? Žemėlapiai atrodo gerai, bet visa kitą yra liūdna ir nuobodu. Gal ir gerai, kad negali pritraukti kameros prie pat žemės, nes – a) tu neturi tam laiko, tavo armija miršta, ir b) ten nėra ką matyti. Modeliai nepalieka absoliučiai jokio įspūdžio, o ir artimoje kovoje nėra į ką žiūrėti. Gabriel Angelos, viena ranka laikydamas kūjį Godsplitter, tiesiog tranko žemę, o aplinkui tykšta į gabalus (o kartais tiesiog nuvirsta) orkai. Keletas veikėjų turi savybes, kad kažkelinta ataka yra rimtesnė, bet jų animacijos irgi nuobodžios. Paprastai susidūrus trims daliniams kova yra tokia mišrainė ir baigiasi taip greitai, kad net nebūtų ką stebėti. Kam rūpi, kas ten tom skruzdelytėm darosi.
Net tavo vargšės ausys neturi kada pailsėti. Dramatiška ir tragiška meniu muzika nusibosta labai greitai, o jos iškentėti reikės daug, nes meniu teks sėdėti renkantis elites bei armijos savybes, taip pat dažant armijas (iš esmės betikslis užsiėmimas su eldarais, nes daugumai jų karių keičiasi tik antpečiai). Kalbos žaidime yra visos perdėm parašytos simplistiškai ir nuobodžiai, su krūvom siužeto aiškinimo, kuris yra tiesiai iš pentkoko orko „Skaitytų knygų dienoraščio“. Ir jei „Dawn of War 1“ turėjo labai įsimintinus dalinių šūkius, šiame žaidime jų daugiausiai negirdėsi, o jei ir girdėsi, tai neatsiminsi, nes juose nieko gero nėra.
„Warhammer 40,000: Dawn of War III“ paima prasčiausias MOBA ir „StarCraft II“ savybes, ir neduoda mums nieko, kas sietų jį su „Warhammer 40K“ ar „Dawn of War“ frančize. Nėra išmokta nei viena gera pamoka, nėra ištobulintas nei vienas ankščiau padarytas geras sprendimas. Čia yra vien tik ašaros ir kančia, ir kapitalizuotais žymekliais pripildyti dalinių aprašymai.
1 Komentaras
Gediminas
Visiškai teisingas įvertinimas, nes žaidimas – vidutinybė, o gal net ir dar blogiau.
– Absoliučiai nuobodi kampanija
– Mažai žemėlapių tinkle, tik vienas režimas, kuris baisiai užneša į MOBA
– Animacinė grafika, kuri visiškai nedera su Warhammer 40,000 visata, per daug ryškių spalvų, o karinių vienetų modeliai atrodo kaip plastmasiniai
– Nebeliko žiaurių pribaigiamųjų animacijų (vėlgi, tai puikiai atspindėjo Warhammer 40,000 visatą bei jos brutalumą, nors ir kėlė bėdų su balansu tinkle)
– Nebėra priedangos
– Nėra The Last Stand režimo (vienas iš mano mėgstamiausių režimų Dawn of War 2)
– Neįtraukiantis garso takelis (Dawn of War 2 turėjo itin įtraukiantį garso takelį)
Apskritai, nieko nėra. Nesuprantu, kaip Relic galėjo taip susidirbti. Fail. Epic fail.