Kiekvieną kartą rašant apie 2, 3 ar 5 žaidimo dalį vis kyla pagunda imt ir apsimest, kad senesnių jo dalių nė nebuvo. Prabėga akimirka, o nejučiomis vėl ir vėl pagauni save lyginant naują žaidimą su senesniais. Vienuose žanruose ieškai naujovių, kituose tęstinumo, trečiuose išsaugotų tradicijų. Niekad dorai nė nesupratau, vardan ko apžvalgininkai nuolat tai daro?

Jei žmogui patiko kažkokia serija, vargu ar apžvalgos turi kokios nors įtakos jo apsisprendimui. Jis juk vis tiek nepatikės, kol nepamėgins pats. Tas pats liečia ir žmones, kuriems viena ar kita serija nepatinka. Kritikai gali paspringti nuo savo liaupsių, bet tai nieko nepakeis. O fone stovi minia žmonių, kurie paskaito, paskaito ir nesupranta apie ką eina kalba. Žmogui nežaidusiam Civilizacijos vienodai šviečia tokie dalykai kaip „square grid‘o pakeitimas hex‘u“, „peržiūrėta ir perbalansuota gamybos/augimo mechanika“ ir „stack of death“ pakeitusi vieno kario viename laukelyje taisyklė“. Žmonėms tiesiog nežaidusiems (ar žaidusiems labai mažai) Civilizacijos tai nieko nesako. Nieko nesako ir lyginamoji apžvalga.

Todėl šį syk nutariau pamėginti ir tų palyginimų išvengti. Pats „Civilization V“ tam puikiai tinka, nes nepaisant visų panašumų į pirmtakus, iš esmės tai yra naujas žaidimas, sukurtas pagal seną, gerą formulę. (Tiems, ką domina pokyčiai, galiu pasiūlyt pasiskaityti pranešimus iš Gamescom‘10, nes didesnė dalis pažadų buvo įgyvendinta, o taip pat pirmą žvilgsnį, kurį po pirmos sužaistos partijos pateikiau „Dievo Režime“).

[B]Civilizacija — kas tai ir kodėl tai liga?

Civilizacija — klasikinė ėjimų strategijos serija, kuri nuolat keičiasi ir tuo pat metu visiškai nekinta jau beveik 20 metų. Pradinė Civilizacijos formulė buvo tokia sėkminga, kad nepaisant visų bandymų ją klonuoti ar aplenkti naudojant naujas, šiuolaikiškas idėjas, serija išliko gyva (ir tiesą sakant tebėra vienintelė tokia).

Iš esmės tai net ne žaidimas, o kolektyvinės sąmonės simuliatorius, žaidimas nuo 1991 metų leidžiantis pažiūrėti, kas būtų, jei žmonės niekada neišrastų rato, arba kas nutiko toms bendruomenėms, kurios nusprendė į rankas neimti kuokos. Nors šiaip simuliatorius, gal per riebiai pasakyta, nes nepaisant to, kad kolektyvinės sąmonės rolę priėmęs žaidėjas simuliuoja visos civilizacijos raidą, pats žaidimas su juo elgiasi atsargiai ir nevargina per dideliais iššūkiais. Sakykim taip… Civilizacija yra arkadinis, strateginis, ėjimais paremtas, kolektyvinės sąmonės simuliatorius. Va.

Iš esmės, Civilizacija yra grynai matematinis žaidimas, būtent čia ir slypi jo arkadiškumas. Per 20 metų kūrėjai neišmokė dirbtinio intelekto improvizuoti, elgtis pagal situaciją ar derėtis pasitelkiant sveiką nuovoką. Visa žaidimo eiga paremta atsitiktiniais įvykiais arba sausu išskaičiavimu, tad gebantys skaičiuoti žaidėjai, greitai ją perkanda ir Civilizacija žaidžia išimtinai savo malonumui.

Taip pat serijoje egzistuoja ir sėkmės faktorius, tačiau ši sąlyga būdinga ir realiam gyvenimui. Neretai visą partijos eigą nulemia tai, kokioje vietovėje ir greta kokių kaimynų pradėsite žaidimą.

Kodėl tai liga? Priežastis manau slypi kertinėje žaidimo mechanikoje. Civilizacija — tai ėjimų strategija apie žmonijos raidą. Kiekvienas naujas atliktas ėjimas yra reikšmingas įvykis. Kiekvieno ėjimo metu, kažkas kažką puola, kažkas kažką atranda, kažkas kažką pastato. Kiekvienas įvykis turi teigiamą arba neigiamą poveikį ir jūsų valdomos civilizacijos žmonių nuotaikoms, finansinei gerovei. Todėl kas kartą atlikęs ėjimą, paprastai imi nekantrauti laukdamas jo rezultatų. Ar pastatyto amfiteatro užteks žmonių laimei užtikrinti? Ar ką tik iškepta armija pajėgs šturmuoti kaimynystėje esančio Babilono sienas? Ar kito ėjimo metu gautų pajamų užteks tam, kad nusipirkti deimantais turtingą žemės sklypą?

Su kiekvienu ėjimu imperija auga, su kiekvienu ėjimų įvykių vis daugiau. Daugiau ir problemų, tad nejučiomis imi laukti ir galimybių jas spręsti, o tam gali prireikti dešimčių ilgiausių ėjimų. Tai savotiška meksikiečių telenovelės formuluotė, ėjimo pradžia atsako į praeitame ėjime kilusius klausimus, o pabaiga iškelia naujus, dar suktesnius. Iš čia ir kilo posakis „No more turns“. Žaidėjas sykį pajutęs Civilizacijos trauką, paprastai neranda savyje jėgų atlikti paskutinį ėjimą ir eiti miegoti tol, kol neužmėto visų priešų atominėmis bombomis, o likusių gyvų žmonių neišskraidina į kosmosą.

Civilizacija – kaip visada

Žaidime valdome visos pasirinktos civilizacijos lyderį. Dažniausiai kūrėjai į šią rolę parenka žymią kažkokiai tautai atstovaujančią figūrą, kurią mes įkūnijame ir tampame nemirtingi. Savo valdymą pradėję likus keliems tūkstančiams metų iki dokumentuoto Kristaus gimimo, mes statome kaimus, gaminamės darbuotojus, ariam laukus ir kaunamės su civilizuotis tinginčiais barbarais. Nepaisant to, kad žaidėjas yra atsakingas už kiekvieną jo imperijoje vykstantį veiksmą, realios vadybos žaidime nėra daug. Darbuotojų darbus galima (ir daugeliu atveju patartina) automatizuoti. Miestai auga, gyventojams maistą ir darbus paskirstydami savaime. Žaidėjo įsikišimo čia prireikia nebent siekiant konkrečių tikslų, bet ir tokiu atveju žaidimas pasiūlo kelis automatizuotus miesto valdymo profilius (gamyba, augimas, mokslas ir t.t.).

Jei to negana, kiekvieną gyventoją galima įdarbinti ten kur pačiam norisi rankiniu būdu. Pažymėtina ir tai, kad rankomis perskirsčius darbuotojus, galima ramiai vėl jungti automatinį valdymą, nes mūsų perskirstytų darbuotojų, dirbtinis intelektas nelies.

Vadinasi penktoje dalyje žaidėjui iš esmės pateikiama savotiška Architekto rolė. Pagrindinės užduotys nuspręsti kur ir kada statyti miestus, ką statyti tuose miestuose, ką išradinėti, kokias socialines normas diegti, su kuo draugauti ir su kuo kariauti. Žodžiu tos pačios užduotys kaip visada, tik šį kartą kūrėjai siūlo į jas žvelgti planuotojo, o ne vykdančiojo vadybininko akimis. Tokiu būdu tarp ėjimų atsirado laisvo laiko, kurį kūrėjai siūlo skirti pramogai — karybai.

Vienas esminis skirtumas

Nepaisant to, kad Civilizacija V patyrė visą eilę didesnių ir mažesnių pokyčių, kalbant bendrai nė vienas jų nėra toks reikšmingas žaidimo eigai, kaip pakeista karybos mechanika. Tiesą sakant, dabar Civilizaciją, galima drąsiai vadinti karine, taktine strategija, ko per pastaruosius 20 metų apie seriją niekas nebūtų pasakęs.

Karai žaidime neišvengiami. Anksčiau ar vėliau tavo ir kaimyno civilizacijų sienos suartės tiek, kad kažkam ims trūkti oro, anglies, plieno, aliuminio ar naftos. Jei pacifistinių polėkių turintis žaidėjas, vardan gamtos išteklių, kitą syk nepatingės pastatyti naujų miestų nuo sostinės nutolusių per visą žemėlapį, tai DI tokių polėkių neturi. Ilgiau pažaidęs suprasi, kad DI valdomi lyderiai turi tam tikrus, pamatinius charakterio bruožus, tad gyvenant kaimynystėje su Bismarku, Hiawata ar Aleksandru karas bus praktiškai neišvengiamas. Tai tik laiko klausimas.

Seniau serijoje karyba buvo grynas formalumas. Stveri 20 tankų ir traiškai priešo lankininkus, ar katapultas. Dabar viskas kitaip. Kiekvienas karinis vienetas užima vieną žaidimo lauko laukelį, o sėkmingai miesto atakai, prireiks mažiausiai 3-4 karių. Kadangi jie visi negali stovėti viename lauke, atsiras planavimo fazė, kurios metu žaidėjas privalo paskaičiuoti judėjimo maršrutus ir atakos kryptis. Armija turi judėti taip, kad artileriją ar lankininkus saugotų pėstininkai, raiteliai nors ir yra greiti, turi judėti atsargiai, kad neužsirautų ant šaulių pasalos ir t.t. Kiekvienas dalinys juda sau būdingu greičiu, o tą greitį papildomai įtakoja ir landšaftas. Vadinasi žaidėjas turi pasiskaičiuoti ir ėjimus kuriuos praras įkopęs į kalną, ar besibraudamas per girias.

Kai armija atvyksta į mūšio lauką, padėtis nesikeičia. Žaidėjas vėl analizuoja aplinką, landšaftą, priešo pajėgas ir organizuoja puolimą. Kariai kaupia patirties taškus, tad ilgainiui galima patobulinti jų kautynių įgūdžius lygioje ar sunkiai įveikiamoje vietoje, pagerinti jėgų atstatymo savybes ir t.t. Tad puolant ar ginantis, nemažiau svarbu, kad medikais tapę daliniai būtų pačiame puolančios armijos centre, o kiti kariai kautųsi ten, kur jiems tai sekasi geriausiai.

Šių sprendimų svarbą pabrėžia ir pastebimai sulėtėjęs karių gamybos ciklas, kiek didesni nei įprasta išlaikymo kaštai ir tie patys patirties taškai, kurie daliniui žuvus yra prarandami.

Esmė tame, kad dar akmens amžiuje sukurtas dalinys gali būti nuolat tobulinamas iki modernių laikų. Patys pagalvokit, kiek papildomų savybių turės 3000 metų kovos patirtį turinti motorizuota pėstininkų brigada. Žodžiu dėl dėl lėtos gamybos, tiek dėl žemėlapyje užimamos vietos, tiek dėl kaupiamų patirties taškų — karius reikia saugoti.

Mokslas, kultūra, diplomatija

Laimėti Civilizaciją galima keliais būdais. Mokslinę pergalę garantuos skrydis į kosmosą, karinę — užimtos visų kitų didžiųjų civilizacijų sostinės. Kultūrinė pergalė pasiekiama sukuriant utopiją žemėje, tačiau kad ją sukurti reikia pilnai užpildyti 5 socialinių normų rinkinius (gan sudėtinga užduotis šiaip). Trokštantys diplomatinės pergalės privalo sukurti Jungtinių Tautų Asamblėją ir laimėti joje pirmininko rinkimus. Tai viena lengviau pasiekiamų pergalių, tačiau tuo pat metu tai sunkiausiai prognozuojama pergalė, nes niekada negali žinot, kas už ką prabalsuos. Tiesą sakant Diplomatinė pergalė kaip buvo, taip ir liko pati nesąmoningiausia, nes ji pasiekiama nuperkant mažus ir užmušant didelius. Nematau čia jokio skirtumo nuo karinės pergalės, bet gal ir realiame pasaulyje to skirtumo nėra…

Dar laimėti galima tiesiog gyvenant geriau nei kiti iki 2050–ųjų, kuomet baigiasi žaidimui skirtas laikas.

Iš esmės laimėti žaidimą jei pačiam nesvarbu kokia tai bus pergalė, nėra sunku. Visas įdomumas prasideda kai užsibrėži tikslą siekti konkretaus pergalės tipo. Šioje vietoje kiek nustebino žaidimo balansas, mat realiai tik vienas pergalės tipas yra kažkuo išskirtinis. Tai — kultūrinė pergalė.

Kultūra Civilizacijoje išlieka reikšmingu aspektu. Nepaisant to, kad norimą žemės plotą dabar galima įsigyti už pinigus, o kultūrinė įtaka nebeleidžia užimti priešo miestų, kultūros indėlis išlieka nemažiau svarbus nei anksčiau. Taip, žaidėjo imperijos sienos apibrėžiamos būtent atsižvelgiant į kultūrinį jos potencialą, kultūros taškai taip pat leidžia atrakinti papildomų socialinių taisyklių rinkinius. Šių rinkinių yra 10 kiekvienas jų kuruoja kažkokia sferą. Su socialinių normų pagalba, galima staigiai pagerinti savo galimybes tam tikroje sferoje. Tarkim „Honor“ atšaka, ankstyvoje žaidimo stadijoje leidžia greitai ir pigiai patekti į aukso amžių, atremti įkyrias barbarų atakas. Racionalumo atšaka pagelbės siekiantiems mokslo atšakų, o autokratijos medis išspręs daugybę, grobikiškus karus mėgstančių žmonių problemų.

Bėda tame, kad kultūros taškus kaupti brangu. Kultūra generuojama specialių pastatų, kurie praktiškai neturi antrinių funkcijų, o jų išlaikymas brangus. Tiesą sakant, kultūrinės pergalės siekimas bus gan sudėtingas, jei žaidėjas greta visų standartinių priemonių, nedės visų pastangų į pasaulio stebuklų statybas. Jų statyba iš esmės paralyžiuoja produktyviausius miestus, nekalbant jau apie atvejus, kai kažkas žaidėją su statybom aplenkia. Kai bet kuri civilizacija pastato pasaulio stebuklą, jokia kita nebegali statyti tokio paties, tad tokiu būdu teks ne sykį nusvilti iššvaistant dešimtį kitą ėjimų vėjais.

Visa laimė, kad kultūros taškų generuojami taškai išnaudojami socialinių normų medžiuose ilgainiui atsiperka. Kita vertus norint gauti leidimą statyti Utopiją, reikia pilnai išvystyti socialinius medžius, vadinasi nori, nenori, o dalį taškų teks iššvaistyti visiškai nereikalingiems dalykams.

Kultūrinės pergalės siekimui kliudo viskas, tame tarpe ir karai, todėl siekiant jos būtina susitelkti į savo tikslą, nes suvokus, kad nespėji jos pasiekti, laimėti kitokiu būdu gali būti vėlu.

Tai negalioja jokiam kitam pergalės tipui, nes net ir būdami skirtingi, visus juos vienyja kertinė mechanika. Karinei pergalei reikia karių, moksliniai pergalei reikia gerai išvystytos gamybos (o mokslo sferoje pakanka ir pusėtinų rezultatų), diplomatinei pergalei reikia karių ir pinigų. Visa tai apibrėžiama vienu žodžiu — gamyba. Jei žaidėjo valdose gerai sustyguota gamyba, tikėtina, kad jis neturės problemų nei su armijos samdymu, nei su finansais, nei su galimybėmis staigiai kompensuoti pinigų ar mokslo taškų stygių (nes jie irgi gali būti gaminami). Kitais žodžiais tariant, kokios pergalės besiektum, pirmos žaidimo valandos gali būti žaidžiamos visiškai taip, pat išskyrus tą vienintelį atvejį kai nori laimėti kultūriškai.

Tiesą sakant tai yra blogybė, šiek tiek ribojanti peržaidžiamumo galimybes ir kaip bebūtų keista ji yra gimusi iš gero balanso. Pernelyg kruopštus kelių veiksnių subalansavimas, o taip pat per didelį susitelkimą į vieną sferą kompensuojantys įrankiai, Civilizaciją privedė prie to, kad galutinis rezultatas per dažnai susimala į krūvą. Išnykus būtinybei prižiūrėti kiekvieno atskiro miesto gyventojų nuotaikas, žaidėjas turi absoliučią laisvę rinktis ir manipuliuoti socialinių taisyklių reikalais. Taip ilgą laiką į finansus susitelkęs žaidėjas, atrakinęs kelias racionalizmo medžio šakas, greta pinigų pradeda generuoti ir galybę mokslo taškų, o ištikus nuotaikų krizei, pataiso jas tiesiog nutiesdamas prekybos kelius.

Civilizacija V yra draugiškas žaidimas. Vienas draugiškiausių serijoje. Jame puikiai išvystyta patarimų naujokams sistema, o tingintys galvoti gali pasiekti visai neblogų rezultatų vien tik remdamiesi patarėjų siūlymais ką statyti. Žaidžiant tokiu stiliumi, žaidėjui ant pečių gula tik karybos našta, mat šioje sferoje nei draugišku, nei priešišku DI negalima pasitikėti.

Reziumuodamas galiu pasakyti tik tiek. Visiškai nesvarbu ar esat serijos fanas, ar gyvenime nesate bandę CIV žaidimų, penktą dalį išmėginti verta. Tiesiog į CIV V reikia žvelgti kaip į naują, pramoginę, seno žaidimo versiją. Taip jis šiuolaikiškai margesnis, gražesnis ir paprastesnis ir tai erzina senus žaidimo gerbėjus, bet tie kas nori iš iššūkių, jų čia ras į valias. Kita vertus jei šios serijos žaidimų nežaidėt nes jie nuobodūs, nes jie old–school‘iniai ir sausi… CIV V yra būtent ta proga, kai žaidimui derėtų suteikti antrą šansą. Ir patikėkit… Kai apie „Civilizaciją“ sakoma, kad iš jos atsimenama daugiau, nei iš viso mokyklinio pasaulio istorijos kurso…

Na taip sakoma ne be reikalo.