Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/09. Teksto autorius: Artojas

Ar įmanoma išspaust iš š… vašką? Atsakymas į šį lietuviams ramybės neduodantį klausimą atvyko iš už jūrų marių. APB įrodo, kad toks procesas iš esmės yra įmanomas.

Bet dabar iškyla kitas klausimas. Kaip? Atsakymas ir vėl randamas analizuojant APB. Spausti reikia stipriai ir nuoširdžiai, bet užvis svarbiausia norėti tai daryti. Atsakymus į klausimus nuolat sufleruoja Realtime Worlds, sukūrę naujos kartos MMO šaudyklę APB. Iš kur jie viską žino? Pasirodo, tai buvo nelaimingas atsitikimas, kai, stvėrę gabalą vaško, jie vos nepavertė jo krūva… Patys žinot ko. Toliau jau viskas paprasta, atbulinė inžinerija, rinkodara, įtikinėjimo menas ir skambūs lozungai.

Kodėl procese svarbiausia noras? Ogi todėl, kad iš esmės APB visada bus toks, kokio jo panorėsi. Žinoma, jei labai stipriai norėsi. Labai stipriai užsimanęs, aš galiu priversti Tave patikėti, kad APB yra vaškas. Panorėjęs nesunkiai įrodysiu ir priešingą teoriją, kad APB yra pats žinai kas. Jei šių diskusijų metu norėsi manimi tikėti, APB bus lygiai toks, kaip aš Tau pasakosiu. Jei nenorėsi tikėti, jis bus visiškai priešingas tam, ką sakiau. Matai, kaip paprasta? Sakiau gi, viskas nuo norų priklauso, o mūsų norai — tai tokia paini schema!

Ne vaškas

Pradėkim nuo bandymo įrodyti, kad APB yra ne vaškas. Apie APB esmę nėra ką kalbėti. Yra San Paro miestas, kuris moraliniu požiūriu artimas bet kuriam kitam šių dienų miestui, taip pat ir Lietuvos miestams. Tiesiog mes dar nežengėme paskutinio žingsnio, bet trūksta jau nedaug. Žodžiu, San Paro metropolyje būrys žmonių nutarė, kad teisingumas nieko vertas, ir susimetę jam nepakluso. Pažįstama situacija? Aha… Tas likęs žingsnelis yra tai, jog kitą būrį žmonių sunervino pirmasis, todėl jie, pasivadinę savanoriais, tapo linčiuotojais. Išsikabino ženklelius, pasiėmė lazdas ir pirmyn. Toliau viskas kaip standartiniame policininkų ir banditų žaidime.

Tai tobula erdvė MMO vystymui ir, tiesą sakant, aš iš APB tikėjausi labai, labai daug. Nusivyliau, nes iš esmės pati MMO sąvoka žaidime nėra išplėtota ir žaidimas priskiriamas būtent šiam žanrui grynai dėl techninės terminologijos.

Pasirinkimo laisvė čia ribota, bet kai esi nusikaltėlis ir negali užvažiuoti į veidą vien todėl, kad kažkas Tau nepatiko… Na, tai sukelia vos ne fizinį skausmą. Atliekant policininko vaidmenį irgi ne pyragai. „Pacukai“ daužo vitrinas, o Tu negali priartėti ir stvėręs guminę lazdą suorganizuoti jiems kaulų lūžių šventės. Būti tokiu policininku tai tas pats, kas mėgautis bedančio sarginio šuns simuliacija. Nors šiaip pati tokio šuns simuliatoriaus idėja skamba gan patraukliai.

Bet spjaukim į tai. Iš esmės APB yra GTA internete, tik jame yra vidinė ekonomikos sistema, derinimo galimybės ir iš dalies išliekantis žaidimo pasaulis. Didžiausia bėda ir yra ta, kad lyginant pagrindines GTA ir APB savybes paaiškėja, jog GTA yra geriau ir dar nereikia mokėti mėnesinio mokesčio. Vairavimas ir šaudymas — esminiai šių žaidimų bruožai, o daugeliu atveju šiomis dviem sąvokomis galima apibūdinti ir žodį „smagu“. Jei žaidime galima smagiai pavairuoti ir smagiai pašaudyti, tai pats žaidimas jau yra dvigubai smagesnis.

APB šaudymas nėra smagus, o vairavimas tragiškas. Šaudymas nėra smagus, nes prie jo tenka kurį laiką pratintis. Tai viena iš sričių, kur APB labai drąsiai kratosi MMO dogmų ir kautynėms suteikia visišką nepriklausomybę. Herojaus įgūdžiai ar pasiektas lygis neturi jokios lemtingos įtakos tam, kaip Tu šaudai. Kažkiek šaudymo kokybę lemia ginklai, tačiau skirtumai nėra dideli, o ir šiaip panaši praktika sparčiai populiarėja standartinėse šaudyklėse. Bėda ta, kad žaidime atsisakyta ir pataikymo fiksavimo. Savo oponentus gali varpyti kulkomis kaip nori, bet tai jiems nekliudys atsišaudyti. Tiesą pasakius, kai Tave varpo kulkos, vienintelis nemalonumas nebent tas, jog sutrinki dėl to, kad į Tave pirmą pataikė. Kantrūs ir susikaupę žaidėjai nepasimeta, atsišaudo ir dažniausiai laimi. Pataikius žala irgi visada vienoda. Žaidime nesvarbu, ką pažeidė kulka: sėdimosios raumenį, kepenis ar smegenų žievę, sveikata vis tiek visada tiek pat sumažėja. Kitaip tariant, No Headshots. Man, kaip ir daugeliui kitų žaidėjų, kautynėse prieš žmones pataikyti į galvą reiškė viską baigti greitai, neskausmingai ir be didesnės rizikos. O čia visi lygūs. Tai suvokti keistai nemalonu, ypač po to, kai prakiši, nes taikaisi į galvą.

Vaškas

Kita vertus, APB tikrai turi ir stiprių pusių. Bent jau kol jį žaidžiau rinkdamas medžiagą apžvalgai, žaidėjų poravimo sistema veikė tobulai, tad laiką leidau smagiai. APB esmė ta, kad herojai auga vykdydami misijas. Pačios misijos yra lėkštos, pilkos ir niekuo neįtraukiančios. Nuvažiuoti į tašką A, paspausti „F“, tada nuvažiuoti į tašką B, paspausti „F“. Išskalauti ir pakartoti tiek kartų, kiek lieps. Paprastai užtenka 4—6 kartų, kad visi misijos etapai pasibaigtų. Skamba nuobodokai, o iš tiesų nuobodu ir yra, jei viską darai pats vienas. Laimei ar nelaimei, vienas čia ilgai nebūsi. Kas kartą, kai nutari vykdyti kažkokią misiją ir spaudalioti „F“, kitoje įstatymo pusėje esantys žaidėjai gauna pasiūlymą Tau trukdyti ir, kaip bebūtų keista, gan dažnai jį priima. Tokiu būdu suporuojamos oponuojančios pusės ir gimsta konfliktas. Iš tiesų, tai vos ne vienintelis konkrečiai su žaidimo eiga susijęs ir tinkamai veikiantis APB elementas.

Ar gali būti įdomios kautynės žaidime, kuriame taip blogai perteiktas šaudymas? Iš esmės, taip, nes, kaip minėjau, prie APB šaudymo modelio įmanoma priprasti. Gal ne per dieną, bet per porą tai tikrai. O toliau savo darbą dirba lygių dizainas. San Paro rajonai mažoki, tačiau bendro ploto stoką kompensuoja architektūra. San Paro gatvėse gausybė vietelių, kur gali užlipti, užšokti, pereiti kiaurai ir panašiai. Taip sukuriama erdvė strateginėms galimybėms, ypač kalbant apie misijas, kurių metu iš anksto aišku, kas puola, o kas ginasi. Paprastai, sulaukęs visaverčio oponento įsiveli į tokį katės ir pelės žaidimą, kad tos akimirkos visiškai atperka dalį APB trūkumų. Ilgainiui pradedi orientuotis mieste ir akimirką, bent akimirką gali pasijusti jo valdovu, kad ir kokį vaidmenį atliktum.

Dar vienas vidutiniokas

Vaškas ar ne vaškas, galėčiau čia porinti dar ilgai, bet yra keli niuansai, kurie tempia APB aukštyn, kad tik jis nevirstų pats žinai kuo. Visų pirma tai rudimentinės MMO liekanos, o šio žanro įtakos lyg ir mėgina atsikratyti žaidimo kūrėjai. Nepaisant to, vien tai, jog APB yra MMO, reiškia, kad tai, kas man rašant šias eilutes buvo vienaip, Tau skaitant šį straipsnį jau gali būti kitaip. MMO žaidimai jėgų semiasi iš atnaujinimų ir bendruomenės. Atnaujinimų fronte kurį laiką greičiausiai bus kaunamasi su klaidomis, o štai APB bendruomenė kol kas aktyvi. Turint galvoje žaidimo stilių ir mechaniką, vien aktyvumo pakanka tam, kad būtų sukurti stebuklai.

Norisi paminėti ir lankstų ekonominį modelį, leidžiantį atsiskaityti už žaidimą Tau patogia forma. Nori — moki už mėnesį, nori — už žaistas valandas. Gali mokėti pinigus ar atsiskaityti žaidime uždirbtais RTW taškais (aišku, jei pavyks jų uždirbti).

Na, ir paskutinis, bet ne prasčiausias bruožas — žaidimo derinimo galimybės. APB sau ir savo personažui gali sukurti viską, pradedant charakteristikomis ir baigiant rūbais, pradedant automobilio išvaizdos elementais ir baigiant melodijomis, kurios sugrojamos it laidotuvių maršas visiems, ką patiesia Tavo kulka. Mažai? Susikurk emblemą ir ja apklijuok visą miestą, o galiausiai pritaupyk lėšų ir pasistatyk paminklą. Tiesiog šiaip sau. Nes Tu tai gali.