„More than meets the eye“ – toks buvo pirmojo „Transformers“ animacinio serialo šūkis, puikiai tinkantis apibūdinti ir juo paremtam studijos „PlatinumGames“ kautynių žaidimui „Transformers: Devastation“. Jis kitoks negu gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio tiek gerąja, tiek blogąja prasmėmis.

Paskutinė 1984-aisiais prasidėjusio serialo apie Žemėje dėl energijos išteklių kariaujančius robotus iš Kibertrono planetos buvo parodyta 1987-aisiais, tačiau žaislai, kuriems reklamuoti jis apskritai ir buvo kuriamas, tebegaminami iki šiol, nors per tuos tris dešimtmečius buvo pristatyta galybė naujų „Transformers“ serialų, komiksų ir filmų su savo atskiromis žaislų linijomis.

Žinant tai nenuostabu, jog leidėja „Activision“ sutiko su „PlatinumGames“ pasiūlymu kurti žaidimą būtent apie pirmosios kartos „Transformers“, juolab kad ji pati kreipėsi į studiją su užsakymu sukurti naują frančizės dalį celiulioidinio, o ne kompiuterinio stiliaus grafika. Tokio, koks buvo naudotas pirmame abiejų kompanijų projekte ir pirmame prastai įvertintame „PlatinumGames“ žaidime „The Legend of Korra“. Su „Transformers: Devastation“ dirbo kita komanda, vadovaujama „Bayonetta“ programinės įrangos inžinieriaus bei „Metal Gear Rising: Revengeance“ režisieriaus Kenji Saito, ir ji su užduotimi susitvarkė kur kas geriau.

Kaip per trumpą laiką sukurtas mažo biudžeto žaidimas, „Transformers: Devastation“ neįtikėtinai autentiškas. Svarbiausius veikėjus nuo Optimus Prime iki Megatron įgarsino tie patys aktoriai kaip seriale, iš ten pat paimti garso efektai, muziką sukurti padėjo filmo kompozitorius, o scenarijų parašė patyręs frančizės komiksų autorius ir redaktorius. Vizualiai „Transformers: Devastation“ atrodo būtent taip, kaip dabar atrodytų serialas, jeigu būtų kuriamas iki šių dienų. Grafika nepaprastai ryški ir spalvinga, neabejotinai kelianti estetinį pasigėrėjimą.

Nors matomumo laukas siekia gana toli, kai kurie priešai sunkiai telpa į ekraną, o aplinkos gali būti nuniokotos, viskas atkuriama glotniu 60-ies kadrų per sekundę dažniu, susvyruojančiu tik vykstant mecha-armagedonui. Tokiuose žaibiškos reakcijos reikalaujančiuose žaidimuose kaip šis tai labai svarbu.

Valdymas jautrus ir tikslus. Jei kas ir pridaro problemų, tai kamera, automatinis taikiklis arba numatytoji valdymo schema, pagal kurią transformacija atliekama tuo pačiu mygtuku kaip ir kritiškai svarbus išsisukimo nuo atakos manevras. Visai kaip žaidžiant „Bayonetta“, paskutinę akimirką spėjus išvengti priešo atakos (arba ne vietoje ir ne laiku atlikus transformaciją), sulėtėja laikas ir suteikiama proga kontratakuoti. Tokių progų pasitaiko dažnai ir jomis svarbu pasinaudoti, nes sėkmingos kontratakos priešų gyvybių stulpelius ištuština greičiau negu tolimos ir artimos atakos šaltaisiais ginklais ar šaudymas iš karštųjų. Be to, kontratakuojant priešui jis negali kontratakuoti atgal, ką kaskart bando atlikti atakuojamas įprastu būdu. Svarbu žinoti, kada pradėti ir užbaigti puolimą, kad neįsiterptų priešas. Čia „PlatinumGames“ žaidimas, čia priešai smūgiuoja atgal ir čia ne vieta mygtukų maigytojams. Atsipalaiduoti galima tik žaidžiant žemiausiu sudėtingumo lygiu.

„Transformers: Devastation“ nėra negailestingas. Vidutiniu sudėtingumo lygiu jis turėtų būti įveikiamas kiekvienam. Net nebūtina mokytis atakų kombinacijų. Jos unikalios pas kiekvieną iš penkių pasirenkamų autobotų, visai kaip tam tikri ginklai ir specialiosios atakos. Naujų standartinių atakų galima įsigyti ten pat, kur ir įvairiausių laikino poveikio daiktų bei ginklų. Ginklus galima ne tik pirkti, bet ir sujungti tarpusavyje. Tiesa, susijungimas daugiau statistinis negu vizualinis. Bendras roboto charakteristikas gali pagerinti mikroschemos. Priklausomai nuo sėkmės jų gaminimo mini-žaidime, jos, tarkime, padidina turimų gyvybių skaičių ar prailgina laiko sulėtėjimo trukmę.

Daugiausiai reikšmės turi robotų atskirų ypatybių, tokių kaip greitis ir atakų galia, charakteristikos, gerinamos už tuos pačius taškus, už kuriuos perkamos mikroschemų plokštelės, ginklai bei daiktai. Verčiau iš anksto apsispręsti, už kurį robotą žaisti, ir jį nuosekliai tobulinti, nes taškų deramai patobulinti visiems neužtenka. Kadangi valdomi veikėjai menkai diferencijuoti, pasirinkimas didelės reikšmės neturi, skiriasi tik pradinės charakteristikos, pavyzdžiui, Sideswipe iš anksto orientuotas į greitį, o Grimlock – į jėgą.

Atakų kombinacijos, specialieji judesiai, daiktai, ginklai, robotai ir jų tobulinimas leidžia pasireikšti, o aukščiausiais sudėtingumo lygiais – verčia išmanyti įvairias kovos sistemos plonybes, tačiau vargu, ar „Transformers: Devastation“ vardas atguls žaidimų dizaino vadovėliuose. Stengiamasi palaikyti įvairovę, pavyzdžiui, tenka lenktyniauti su link to paties tikslo skubančiu priešu, ieškoti paslėpto objekto, pristatyti daiktą vietą, bet dažniausiai – vis iš naujo ir iš naujo kovoti su tais pačiais desepktikonais ir ginti nuo jų bendražygius.

Visam tam kontekstą suteikusi istorija apie pirmuosius erdvėlaiviu „Proudstar“ Žemėje nusileidusius autobotus ir jų lyderį Nova Prime bereikalingai ištempta, pasibaigianti kaip tik toje vietoje, kai ima darytis įdomu, ir labiau tinkama vienam serialo epizodui negu žaidimo kampanijai.

Be maždaug 5 valandų trukmės kampanijos vienam žaidėjui „Transformers: Devastation“ dar siūlo sužaisti 50 papildomų misijų, kurios gal ir tinkamos išmėginti sugebėjimams, tačiau jos tarpusavyje irgi labai panašios. Jomis verta užsiimti nebent ruošiantis įveikti kampaniją aukščiausiu sudėtingumo lygiu ir stiprinantis renkant daiktus bei kaupiant taškus. Kuo didesniu sudėtingumo lygiu žaidžiama, tuo geresnių ginklų palieka nukauti priešai.

Neoriginali, bet gera idėja, kaip ir daugelis šiame žaidime. Senųjų „Transformers“ gerbėjai nieku gyvu neturėtų jo praleisti, tačiau kitiems, trokštantiems daugiau negu tik įtemptų kautynių, gali nepatikti greitai išsikvepiantis turinys ir neišradingas eigos dizainas – tarsi „Bayonetta“ griaučiai su „Transformers“ oda. Ne taip blogai, kaip mažo biudžeto žaidimui, bet ne taip gerai, kaip gali „PlatinumGames“.