Ar jums kada nors teko susidurti su tokiais žaidimais, kurių, pažiūrėję iš pirmo žvilgsnio, neimtumėte, net jei juos duotų už dyką? Man taip nutiko tikrai ne kartą, o pastarasis toks žaidimas būtent ir yra šisai „Fearless Fantasy“. Taigi, kas gi čia tokio atstumiančio? Na, pirmiausiai tai, kad mažų mažiausiai primena eilinį, „wannabe Final Fantasy“, neįdomų, interneto naršyklėse skirtą žaisti, ėjimų strategijos/vaidmenų hibridą, kuriame valdome grupelę herojų, paeiliui kapojančią priešus ir bandančią atsilaikyti nustatytą bangų skaičių. Ir visgi, „Fearless Fantasy“ turi keletą malonių keistenybių, kurios, savaime suprantama, žaidimo kartelę pakelia aukščiau, leisdamos atsiplėšti nuo visos „flašinės“ masės.

Pradėkime nuo žaidimo istorijos. Nors savo originalumu ji tikrai neblizga ir pasakoja apie galvų medžiotoją, gavusį 500 auksinių pasiūlymą, tačiau vėliau apgautą, susipažinusį su princese, kuriai grėsė priverstinės vestuvės su piktu karaliumi, kuris visai atsitiktinai augino monstrišką padarą, jau geras laiko tarpas bolavusį pagrindinio herojaus užsakymų sąrašo tope, tad šis mielai pasisiūlęs princesę palydėti iki pilies, nepamiršdamas pakeliui pasikviesti savo geriausio draugelio bei pakeliui užvertinėti visus skersai kelio stojančius priešus. Smagiausia, kad ši nesąmonė piešiama visai buko komikso pavidalu, labiau primenančiu internetinių trolių paveiksliukus bei kitus memus, o vienu metu puikus ir už galvos griebtis verčiantis veikėjų įgarsinimas (rimtai, neatsimenu, kada paskutinį kartą su tokiu malonumu klausiau veikėjų įgarsinimų ir pirmu taikymu nespaudžiau „skip“), sukuria tokią „trolinimo“ atmosferą.

Kaip minėjau, žaidimas neabejotinai įkvėpimo semiasi iš pačios legendinės „Final Fantasy“ serijos. Tai spręsti leidžia ne tik identiškos formos pavadinimas, bet ir pati kovos sistema, įgūdžių efektai bei priešų išvaizda.
Progresuojant žaidimo istorijai, pagrindiniame pasaulio lange nuolat atsiras naujos vietovės. Prieš pradėdami žaidimą, kiekvieną kartą galėsime pasirinkti norimą sudėtingumo lygį: pradedančiojo, vidutinioko bei patyrusio žaidėjo. Šis pasirinkimas daugiausiai skirsis apdovanojamų taškų kiekiu, surenkamomis žvaigždutėmis (jei vaikomės pasiekimų) bei daugiau žalos darančiais priešais. Taigi, jokio bangų ar pačių priešų pagausėjimų.

Kiekvienas „lygis“ susidaro iš keleto galimų bangų, kuriose reikia nugalėti paskirtą priešų kiekį. Dažniausiai šis nebūna itin didelis ir svyruoja nuo vieno itin stipraus (dažniausiai boso) iki keturių silpnesnių. Žinoma, patys pirmieji priešai tikrai nesukels didelių problemų, bet tolimesnieji ne tik, kad turės daugiau gyvybės taškų, bet ir dalinsis tam tikrais efektais. Pavyzdžiui, „kol šis priešas gyvas, visi aplinkui jį esantys gauna mažiau žalos“. Arba, „kiekvieno ėjimo pradžioje šis priešas visiems aplinkiniams atstato nustatytą kiekį gyvybės taškų“. Iš tiesų, nepaisant nemažos neigiamų efektų įvairovės, tereikia susirūpinti vienu – tuo, kuris pačiam didžiausiam daro mažiau žalos, nuo kiekvieno jį supančio „draugo“ – visus kitus be jokio vargo galima ignoruoti.
Aišku, tiesiog negalima nepaminėti priešų apipavidalinimo, mat pastarieji atrodo taip, lyg būtų ką tik nužengę iš pačio giliausio, niūriausio ir pikčiausio narkomaniško košmaro. Pradedant besišypsančiais skraidančiais klouniškais „matrioškiniais“ veidais, baigiant spygliuotais, gauruotais, geluoniuotais paplūdimio staliukais, skėtukais, pledukais ir ant jų gulinčiais trolukais.

Žaidimo metu gausime valdyti tris veikėjus: lankininkę, gyvybes atstatančią ir visaip kitaip pagelbėjančią princesę, pagrindinį herojų, mėgstantį skraidyti padangėmis ir mosuoti savo dvirankiu kardu bei jo draugelį, kardą iškeitusį į ne ką mažiau efektingą kūjį. Kiekvieno veikėjo ėjimo metu galėsime atlikti tik po vieną veiksmą: panaudoti daiktą, pulti (ar panaudoti specialų veiksmą), pasiilsėti ir „patrolinti“. Jei pirmieji trys daugiau kalba patys už save, tai „trolinimas“, trumpai tariant, yra savo ėjimo praleidimas, padidinat priešo galią, bet neleidžiant to veikėjo pulti daugiau nei vieną kartą. Ar kažkas tokio. Vienu žodžiu, „trolinimą“ apsimoka naudot tik tokiu atveju, jei norisi pasijuokti, nes veikėjai sutrepsi šmaiktų klumpakojį.
Apskritai, viskas yra be galo paprasta: visi veikėjai turi po du skirtingus gyvybių ir energijos – reikalingos specialiems veiksmams atlikti – taškus. Tiek už laimėtus, tiek už pralaimėtus mūšius visuomet apdovanojami patirties taškais ir auksinėmis monetomis. Surinkę atitinkamą kiekį taškų galime pasikelti lygį, išmokdami naujus (ir vėliau juos tobulindami) specialius veiksmus, kurių kiekvienas viso turi penkis, bei vienu tašku pakeldami pasirinktą atributą (kurių yra 4). Čia, kaip ir su priešų efektų nepaisymu, galima taip pat nesiterlioti, visus taškus sukrauti ant gyvybių bei energijos taškų duodančių atributų ir nematyti jokio vargo, nes specialūs veiksmai daro pakankamai žalos, kad daugelį priešų patiestų iš pirmo karto.

Už kovas gautas auksas taip pat nenuplaukia veltui. Šį galima leisti naujiems ginklams bei aksesuarams pirkti. Vėlgi, kaip ir likusioje dalyje, daugelis pirkinių yra tiesiog akivaizdūs: gynybai skirti ginklai yra ženkliai geresni, o +12 atributo taškų pridedantis rūbelis bus naudingesnis, nei koks nors +20 jėgos, jei vieno veikėjų gyvybės išsenka iki nulio. Na, o visi likę pinigai nukeliaus energijos, gyvybės taškus atstatantiems užkandžiams, ar priešams žalą darantiems „gėrimams“. Be kurių, tikriausiai, žaidimo būtų neįmanoma pareiti.
Kaip ir būtų galima užbaigti, bet palaukit, yra dar vienas, ultra įdomus dalykas! – tai, kaip vyksta kovos, arba „veiksmų aktyvavimo ypatumai“. Priešingai kitiems žaidimams, kur tiesiog užtenka pasirinkti norimą veiksmą, paspausti jo ikoną ir stebėti išsirutuliojantį efektą, „Fearless Fantasy“ kiekvienas veiksmais reikalaus per ribotą laiką pelės kursoriu pervesti atsiradusią liniją. Nuo to, kaip arti centro perbraukėme priklausys ne tik veiksmo daroma žala, bet ir tai, ar aktyvuosis antrinis, dažniausiai žymiai kietesnis už pirmąjį, efektas. Trumpas pavyzdys: paprastai speciali ataka padarytų žalos. Pavykus gauti tobulą pervedimą, ši ataka ne tik, kad padarys daugiau žalos, bet ir padvigubins kito ėjimo metu daromų atakų žalą visiems veikėjams. Negana to, ši sistema galioja ir besiginant nuo priešų: „pramazinsime“ – gailėsimės. Pataikysime – džiaugsimės.

Reikia paminėti ir teigiamą įspūdį palikusį garso takelį, kuriame, vietomis, groja visai seksualus „dram and beisas“, puikiai besiderinantis prie visos žaidimo beprotystės.
Galbūt „Fearless Fantasy“ būtų dar vienas eilinis, „wannabe Final Fantasy“ žaidimiūkštis, bet savotiška „trolinė“ atmosfera, kiek kitoniška kovos sistema bei narkomanistinis apipavidalinimas jį daro visai vertu dėmesio. Tik gal, kažkiek, mažumėlę, lengvokas.