Po kelių nelabai sėkmingų įžangų į Tera pasaulį, pagaliau gavome progą sudalyvauti uždaro beta testo savaitgalyje. Džiugu tai, kad techninius nesklandumus kūrėjai sugebėjo pašalinti ir dviejų parų ciklas tęsėsi netrukdomai. Kaip ir ankstesniuose bandymuose žaidėjai buvo ribojami tokiais principais, kaip sumažintas maksimalus lygis, tačiau bendram vaizdui susidaryti tai trukdyti neturėjo. Aš pats nebandžiau tenkinti ambicijų siekdamas maksimumo ir savo laiką skyriau skirtingų klasių herojams vystyti. Na, bet apie viską nuo pradžių.
Patiks ar nepatiks Tera, labai paprastas klausimas. Toks jausmas, kad Bluehole Studios nė nebandė išradinėti naujos formulės fikciniams pasauliams kurti ir pasitelkę jau metų nualintą tradicinį NCSoft stilių. Čia iškart galima pradėti drabstytis purvais apie bendrą studijų praeitį, bet to sąmoningai nedarysiu. Savu laiku pabandytas Aion yra bene artimiausias Teros brolis, nuo tos akimirkos, kaip pirmo lygio herojus atsiranda pradinėje teritorijoje, jau muša karštis ir kyla vienintelė mintis – Grindinimas (monotoniškas tų pačių monstrų kapojimas siekiant naudos). Nereikia būti labai pastabiam, kad suprastum kokiu pasiskolintų idėjų kiekiu Bluehole bando laviruoti. Nuo pirmo sutikto npc suvoki, kad viskas – nuo kvestų langų apipavidalinimo, vykdymo eigos iki pat užbaigimo – tiesiog iki gyvo kaulo matyta ir šimtus kartų išgyventa.
Pats grindinimo procesas irgi maskuojamas sąlyginai sumažintais kiekiais monstrų, kas, iš dalies, turėtų atsverti tvyrantį monotonijos jausmą. Vėlgi, mažesni kiekiai monstrų yra gerai, bet pats lakstymas priduoti užduotis ir pasiimti naujas kartais tampa įkyresnis nei patys monstrai. Apie tuos mažus kiekius irgi baisu neprisikalbėti, iki to 22 lygio, kurį galima pasiekti, viskas gražu ir miela, po to tie patys rytietiški prieskoniai gali privesti ir prie vergijos, nuo dešimties prašytų monstrų iki šimto ir taip toliau. Baisu net prisiminti.
Stilistika akių nebado, reiktų nusiteikti, kad tai visgi yra rytų MMO ir visus tam sub-žanrui būdingus elementus teks pamatyti, įskaitant neproporcingas krūtines, tapytas akis, kontrastingų spalvų paletę ir panašiai. Jei PC sugeba sklandžiai paleisti žaidimą maksimaliais nustatymais, reginys neblogas. Apšvietimas, šešėliai, tekstūrų rezoliucija, pamatęs pirmą kartą nepasakytum, kad tai MMORPG. Dar visai neseniai buvo tokia nusistovėjusi MMO taisyklė – apkarpyti grafinius nustatymus, tam kad silpnesnių sistemų savininkai galėtų netrukdomai mėgautis. Sakyčiau, arba ta grafikos kartelę gerokai kilstelėjo arba pabandė įtikti visiems. Nors susimažinus grafiką iki minimumo, ekrane matomas reginys pasitenkinimo nekelia.
Herojaus kūrimas kažko stulbinančio neparodo, užuot rašęs apie tuos pačius būdus, kaip lipdysi nosį ir ausis, paminėsiu netradicines rases. Pasirinkimo gausa nuteikia teigiamai: septynios rasės yra tas optimalus skaičius, kada gali surasti kažką savito ir unikalaus. Šaunu, kad bent jau tokių stereotipų kaip orkai ir tamsieji elfai buvo atsikratyta, nors, iš dalies, demoniškieji Castanics būtų tie patys elfai, jei ne ragai ant galvos. Abstraktūs atitikmenys lieka, orkus, pavyzdžiui, galima interpretuoti kaip drakoniško kraujo protėvius – Amani. Trys iš septynių rasių turi tik vienos pusės lytis, nors žiūrint iš šalies, tos trys rasės atrodo kur kas originaliau. Pavyzdžiui, pandų išvaizdą primenantys Popori ar dvarfes primenančios Elin yra puiki rytietiškos kultūros interpretacija. Kiekvienos rasės pranašumus ir trūkumus kažkiek įtakoja specifiniai įgimti talentai, tačiau koziriu visados išlieka pasirenkama klasė. Jų irgi sočiai – aštuonios pasirenkamos klasės privalo įtikti ir patiems išrankiausiems žaidėjams, nes tokia gausa rodo komandinio žaidimo svarbą, nors vienoje grupėje (Party) telpa tik penki žaidėjai. Dar vienas niuansas yra pasirinktos klasės vaidmuo, kuo klasių yra daugiau, tuo labiau jos yra sustyguotos į tam tikrą paskirtį, aukojant lankstumą.
Tarp gerai pažįstamų lankininkų, burtininkų ar karių, siūlomos gilesnės pastarųjų pamainos, pavyzdžiui, prie magijos valdomų burtininkų yra dvi pagalbinės klasės – Mystic ir Priest. Karių klasės taip pat išskirstytos gan įdomiai, tanko atmaina dabar vadinasi Lancer ir skydo pašonėje naudoja ilgąsias ietis. Berkserker bei Slayer klasės orientuotos dvirankių ginklų valdymą, nors vienas iš jų naudoja lengvesnius šarvus, o kitas gali atstoti pakaitalą tankui. Likusi Warrior klasė keičia žudikų pamėgtus durklus, siūlant po kardą į abi rankas. Nedrįsčiau teigti, kad tai nematyta strategija, ypatingai bandę senesnius rytų rinkai orientuotus MMORPG, ras šias savybes jau matytas. Kur kas įdomesnė padėtis visų minėtų klasių realizavime, naudojant ambicingai ruoštą kovos mechaniką.
Sklido tokios kalbos, kad įmanoma visiškai atsisakyti klaviatūros ir pelės tandemo ir mėgautis prijungto pultelio malonumais. Nemanau, kad navigacija per vidinius meniu ir susirašinėjimas taps labai patogiu, bet viskas kas susiję su kova, tikrai turi šansą. Revoliucinė idėja teoriškai turėjo sulaužyti nusistačiusias kovos taisykles, suteikiant daug greitesnius atsakus ir malonesnį laiką maigant pasikartojančius mygtukus. Paprasčiau teigiant, vienas pelės paspaudimas yra lygus vienai paleistai strėlei, ar vienam kardo kirčiui, šie reikalingi veiksmai prisegti prie pelės klavišų bei patogioje vietoje įsitaisiusios C raidės. Visi kiti, turintys ilgesnį perkrovos laiką, tradiciškai nuo aukščiau esančios skaičių eilės iki F12. Keista, bet teorija veiksmingai veikia praktikoje, nuo pačių pirmų lygių matosi pagyvėjimas, mechanika labiau primenanti trečio asmens kapokles nei RPG, o tai amžiname monstrų daužymo pasaulyje yra tas išsigelbėjimo šiaudas. Tik klausimas kiek žaidėjų jo griebsis?
Įvardinti tai, kaip problematiškais sprendimais dar anksti, tačiau dažnai to miklaus kovos modelio naudoti verčiamas nebūsite. Pavyzdžiui, mano kelto Lancer antras pelės klavišas buvo blokas skydu ir, patikėkit manim, talžant vienodus monstrus to bloko praktiškai nereikia, priešininkų animacijos per lėtos ir jie krenta paprasčiausiai per greitai. Vieną ar kitą kartą pastebėjęs, kad sekanti monstro ataka bus kažkoks ypatingas bonusas, užspaudi bloko klavišą ir lauki kokias penkias sekundes. Esmė ta, kad per tą laiką jį laisvai būtum spėjęs patiesti. Negalima griežtai nusistatyti, kad toks bus visas žaidimas, tačiau pradiniai dvidešimt lygių daugiau nežada.
Ypatingai naujuosius kovojimo būdus turėtų pamėgti PVP serveriuose lošiantys žaidėjai, nors asmeniškai neteko išbandyti šių malonumų, įtariu, kad reakcijos laikas bus vienas iš faktorių pergalėms skinti. Naudojant kitus ilgiau trunkančius įgūdžius, pritaikyta panaši sistema, matyta NCsoft Aion’e – tai grandininiai sugebėjimų panaudojimai, kada paleidus vieną gali naudoti sekantį ir gauti tam tikros naudos. Patiko, kad grandininis įgūdžių naudojimas nėra vienintelė išeitis, pavyzdžiui, tą patį sugebėjimą paspaudus iškart, lauksime tam tikrą laiką: jis bus lėtesnis, nors žala ta pati, o panaudojus paskutinioje grandinės sekoje, išleisime jį iškart. Žodžiu daug variacijų, dar daugiau įgūdžių. Daužymasis tarp žaidėjų teikia daug vilčių, verta paminėti tokius perliukus, kaip klanų gildijos, kovos su bosais bei požemiai. Taipogi žaidėjų bendruomenė nėra suskaldyta į gėrio ir blogio puses, kas mano atveju yra pasiilgtas privalumas.
Taigi apibendrinant, galima kažkiek apsiraminti, žinant, kad tai nebus „tik dar vienas Aion/Lineage II klonas“, tačiau jei ne padėtį gelbstinti kovos mechanika, tokios mintys apsilankyti teisę turi. Siekti sėkmės Terai kol kas maišo finansiniai reikalai, tiesiog įvertinus dabartinį turinį, sunku įsivaizduoti mėnesinį mokestį. MMORPG padangėje įsivyravo F2P vėjai, o prieš vėją žengti visada sunkiau, nei pavėjui. Atidžiau pasigilinus į PVP, gaminimo bei požemių sistemas, spręsime kas ir kaip. Kol kas tas mėnesinis mokestis yra kilpa ant kaklo ir joks neparodytas turinys tos kilpos taip paprastai nenuims. Iki pasirodymo laiko dar yra, tikėkimės palankių permainų. Tera Europoje pasirodo Gegužės 3d.