Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2008/05. Teksto autorius: Xan

Koks neįtikėtinas paprastumas slypi šiuose dviejuose žodžiuose: „parodyk“ ir „spragtelėk“. Tai, ko gero, išsamiausia instrukcija kompiuterinių žaidimų istorijoje. Tiesiog susirask ką nors ir spragtelk. Jei patiko, spragtelk dar kartą. Tau nereikia įsitempti, atsipalaiduok. Laiką čia kontroliuoji Tu. Jei pasidarė per sunku, kairiąja ranka net gali pasikasyti pakaušį — dešinės rankos rodomasis pirštas su žaidimu susidoros vienas. Parodys ir spragtelės, parodys ir spragtelės…

Nesiraukyk pamatęs tokį lėkštą ir elementarų žaidimo pavadinimą. The Lost Crown — A Ghost–Hunting Adventure beveik galėtume laikyti naujos studijos debiutu, visgi nagus prie žaidimo gerąja prasme prikišo Dark Fall serijos tėvas Jonathanas Boakesas.

Kūrėjai vardija Čarlzą Dikensą, M. R. Džeimsą, serą Artūrą Konan Doilį bei E. F. Bensoną kaip savo įkvėpėjus, tačiau pastebesniems žaidėjams kiltų ir daugiau asociacijų. Jau ne kartą atvykstame į nuošalų nepažįstamą miestelį, o kiek kartų ieškojome dingusio artefakto, nesvarbu, ar tai būtų stebuklingas žiedas, karūna ar koks antkaklis, sunku būtų ir suskaičiuoti. Laimė, TLC variacija yra pakankamai savita, kad galėtume ją laikyti atskiru žaidimu.

Pagrindinis veikėjas, Naidželas Denversas, netyčia įsilaužia į Hadden Industries serverį (hmm… netyčia…) ir pamato tai, ko neturėjo pamatyti. Dabar jį persekioja pora agentų, tad tenka sprukti į kokią nuošalesnę vietelę, tarkim, Sakstoną. Ten irgi ne pyragai: kasmetinis potvynis užtvindo bėgius, tad kelio atgal bent jau kol kas nėra, taip pat paaiškėja, kad kaimelyje vaidenasi. Tas pats potvynis atneša ir kasmetinę lobių ieškotojų, kapų plėšikų, bangą, nes tik šiuo metu prieinamos tampa kai kurios kaimo apylinkės, o kažkur jose mėtosi dingusi anglosaksų karūna. Naidželui pavyksta susisiekti su Hadden Industries šefu ir sudaryti sandorį: už kelis spiritizmo seansus bei eksperimentus, panaudojant įrangą paranormaliems reiškiniams stebėti Sakstone, persekiojantys agentai bus atšaukti. Naidželas apsistoja lobių ir vaiduoklių medžioklei.

Jau matei ekrano paveikslėlius? Pastebėjai? Beveik NËRA spalvų. Ne bijoti šito reikia, o žavėtis. Pilka spalva kuria pilką dieną, pilkus žmones, atitinkamą nuotaiką. Reikia šiurpuliukų? Pilka ir tam puikiai tiks. Tačiau kokie šiurpuliukai be gąsdinančių garsų? Ir ne tik ištęsti styginių griežiamųjų disonansai tam tinka. TLC mus apgaubia žemo dažnio vėją, bangas ar kvėpavimą primenančiais garsais, choraline muzika, arfų ir kitų styginių instrumentų skambesiu , netgi tyla. Štai ką vadinu žodžiu „atmosferinis“.

Nors tai, ko gero, taip pat atmosferos dalis, bet žaidimo tempas gali iš kantrybės išvesti net pačius kantriausius. TLC yra toks lėtas, kad „ką daryti toliau“ paieškos žaidime dažniausiai virsta to paties pobūdžio paieškomis internete. Paprašytas pažvelgti į kokį paveikslą, Naidželas tarsi akmenukus spardydamas pasislinks į vietą, iš kur, jo nuomone, geriau matosi, flegmatiškai pakels galvą, taip pat ją nuleis ir ištars „that‘s not right“ — „ahhll be bahhk“ analogą, frazę, kurią Denversas naudoja ir kai galvą skauda, ir kai batai spaudžia, ir kai kaklaraištis nedera prie skrybėlės. Beje, pasislinks taip nerangiai ir ištars taip nevykusiai, kad net prunkštelėsi.

Žaidimo procesas koncentruotas į lėtus klaidžiojimus po Sakstoną, „pikselių medžioklę“, dialogus. Tų „tikrųjų“ galvosūkių daug nėra, jie pakankamai sunkūs, kartais net nelogiški. Tarp kitko, iki šiol neperpratau kvestuose naudojamos dialogų sistemos. Kam gi reikalingas žodžių parinkimas, jei galiausiai vis tiek teks pasakyti viską? O dar mažiau suprantama TLC sistema: kam reikalingi keli galimi atsakymai į NPC klausimą, jei bet kuriuo atveju NPC reaguoja visiškai taip pat? Gali neatsakyti, tai buvo retorinis klausimas–skundas.

Jei nenudžiugino TLC galvosūkiai, tikrai pradžiugins trukmė. Jei šaudyti ir gaudyti pasidarė nebeįdomu, gal pats metas prisiminti, ką reiškia parodyti ir spragtelėti, parodyti ir spragtelėti?..